
Mulai bekerja pada System Shock 3, pencipta Warren Spector merefleksikan apa yang membuat game orisinal tersebut sangat berpengaruh.
Warren Spector terbunuh oleh kreasinya sendiri, dan dia sudah cukup. Warren dan timnya di Otherside Entertainment baru-baru ini mengumumkan niat mereka untuk membuat System Shock 3, sekuel yang ditunggu-tunggu untuk Looking Glass Technology (kemudian dikenal sebagai Looking Glass Studios), melanggar batas genre FPS / RPG. Spector memutuskan bahwa sudah waktunya untuk kembali ke permainan yang semuanya dimulai pada tahun 1994 - System Shock.
“Jadi saya mulai bermain, dan sekarat lagi dan lagi. Saya sangat marah, ”kenang Spector. “Karena itu, saya mengirim email ke direktur kreatif Doug Church dengan pertanyaan,“ Mengapa kami membuat game ini begitu rumit? Mengapa kami memutuskan bahwa antarmuka ini adalah ide yang bagus? Mengapa kami merasa perlu menggunakan setiap tombol di keyboard? ” Dan setiap kali, ketika saya mengirim pertanyaan baru, saya menerima jawaban yang sama darinya - "1994" "1994" "1994", dan dia benar. Kami membuat game sebaik yang kami bisa. Mereka melakukannya sejauh mungkin ”
Setelah mengunjungi "Citadel Station" ekstraterrestrial untuk pertama kalinya hari ini, orang dapat mengagumi berapa banyak ide game dasar yang ditenun menjadi produk game modern. System Shock milik jajaran gaming elit - Half-Life, Metal Gear Solid, Ocarina of Time - yang namanya dicantumkan dalam legenda dunia game, dan yang dianggap mendasar. Permainan video populer selama 23 tahun terakhir tidak hanya meniru hampir setiap aspek System Shock - dari lingkungan abu-abu dan biru yang lembut hingga kegemarannya yang intens untuk buku harian audio, dari serangkaian mutan yang bergerak ke dunia maya yang terinspirasi oleh karya William Gibson - mereka meminjam elemen-elemen ini dengan sangat hati-hati sehingga bagi seorang pemula, semua ini sekarang tampaknya merupakan sekumpulan klise yang dikuasai, bukan pada karya inovator. Ini, tentu saja, sampai Anda ingat bahwa System Shock sendiri mengkanonisasi semua jalur ini, dengan demikian menjadi alat industri berikutnya, yang mengambil semua orisinalitas dari mereka.
System Shock (1994) memperkenalkan AI SHODAN, yang meneror Anda di jalan untuk melarikan diri dari stasiun ruang angkasa
Meskipun pengaruhnya panjang, ada dua perbedaan utama antara System Shock dan tipe-tipe sok yang bisa menyebut diri mereka "Mr. Olympus" dari dunia video game. Yang pertama adalah sisi finansial dari masalah ini, yang hampir tidak membenarkan sekuel yang keluar 6 tahun kemudian, dan yang jauh dari jutaan yang dibuat Valve ketika merilis Half-Life. Gim yang sebenarnya telah menjadi nama rumah tangga. Perbedaan kedua adalah budaya - alih-alih petualangan ledakan langsung Gordon Freeman atau marinir Doom, ambisi System Shock lebih sistemik daripada pengalaman. Looking Glass tidak hanya ingin menggerakkan panah yang menunjuk jalan, tetapi lebih untuk mematahkan skala itu sendiri. Orang-orang pernah bermain penembak sebelumnya, tetapi mereka tidak pernah mengandalkan elemen kompleks dari permainan peran, seperti manajemen inventaris dan distribusi keterampilan dinamis. Bagi Spector dan timnya, ini berarti kedalaman yang tak terduga di setiap aspek permainan - terutama dibandingkan dengan dua game Ultima yang Spector gambarkan sebagai pendahulu langsung System Shock.
"Saya ingat berbicara dengan Doug pada saat itu tentang betapa sakitnya saya karena mengembangkan game fantasi," kata Spector. “Aku punya perasaan bahwa jika aku harus mengerjakan permainan lain di mana pahlawan mengenakan surat berantai atau mengacungkan pedang besar, maka aku akan bunuh diri. Pada saat itu, saya mencoba menggunakan teknologi Strike Commander (1993) untuk mencoba membuat versi Sci-Fi dari Ultima Underworld. Saya bahkan memiliki sketsa yang dilestarikan! Dan kemudian saya menemukan bahwa Gereja Doug dan pendiri Looking Glass, Paul Newrath, sudah mengembangkan sesuatu yang serupa. Karena itu, kami memutuskan bahwa kami akan membuat game sebagai bagian dari Looking Glass, alih-alih mencoba untuk membentuk tim. ”
Dalam kabut kenangan, mudah untuk melupakan bahwa Spector sendiri bahkan bukan karyawan Looking Glass sepanjang seluruh produksi System Shock; sebaliknya, ia bekerja untuk Origin Systems, penerbit mereka, yang terkenal karena kelahiran seri Ultima. Tapi ini tidak menghentikannya untuk berkontribusi dalam penciptaan permainan meskipun posisi "produser" yang kabur. Dia bisa terbang ke kantor Looking Glass di Cambridge, Massachusetts dari kota asalnya Austin, Texas, kapan saja. Menurut perhitungannya sendiri, dia berbicara dengan inti dari tim pengembangan hampir setiap hari, termasuk Newrath dan Gereja.
Sebuah remake dari System Shock asli oleh Nightdive Studios, akan keluar pada tahun 2018.
System Shock untuk tim itu sendiri mungkin tampak seperti seri baru yang berani, berbeda dari semua yang mereka lakukan sebelumnya. Tetapi tujuan utama tim adalah untuk terus mengembangkan misi perusahaan. Mendengarkan instruksi Spector dan Newrat, jalur pengembangan Looking Glass sebagai sebuah studio ditentukan oleh komitmennya terhadap konsep baru tentang pencelupan pemain. Dua game Underworld adalah penjelajahan yang menyakitkan melalui ruang bawah tanah yang menjulang dalam gaya Dungeons and Dragons, yang dipatroli dengan melompat kadal dan buih sejenis lainnya - hampir merupakan kertas kalkir siap pakai untuk System Shock, tetapi yang terakhir disajikan dalam pengaturan, yang dihutang Ridley Scott lebih dari Gary Gigakes.
"Diasumsikan bahwa Anda berada di tempat yang tidak dikenal, dan ruang lingkup gagasan Anda dihilangkan," kata Spector. "Karena teknologi dan metode desain kami, System Shock adalah game pertama yang membawa konsep ini menjadi ekstrem." Newrath menegaskan hal ini: “Di tahun 80-an, kami selalu melepaskan diri. Semuanya dalam 2D atau 3D palsu. Dalam pikiran Anda, itu perlu untuk mengatasi garis, mengambil langkah tambahan untuk berpura-pura bahwa Anda benar-benar ada di dunia ini. Ketika era 3D datang, itu memungkinkan kami untuk pindah ke tingkat berikutnya. "
Tingkat selanjutnya ini, tentu saja, tidak termasuk orang hidup. Spector sering berkata - dia, Gereja, dan ketidaksukaan kolektif Newrat terhadap "pohon dialog" pada masa itu, menyebabkan mereka tidak meninggalkan seorang pun yang selamat di Stasiun Benteng dengan siapa pemain dapat berinteraksi. Meskipun itu tampak seperti momen kecil pada saat itu, keputusan ini menginspirasi banyak peniru, dari Dark Souls ke Bioshock - dan bahkan, mungkin, mengantisipasi genre simulator berjalan yang sekarang populer. Bagi Spector, ini hanyalah solusi untuk masalah tersebut.
“Jujur, kami tidak bisa menemukan yang lebih baik. Kami tidak tahu bagaimana membuat sistem dialog yang lebih baik. Dan pada akhirnya, seseorang berkata, "Ayo kita bunuh mereka semua." Itu adalah solusi praktis, yang pada akhirnya bekerja dengan cara yang kreatif. Tapi sekarang, ketika bekerja pada System Shock 3, saya berjuang dengan ini. Saya tidak yakin apakah kita harus menambahkan lebih banyak NPC langsung atau tidak. " - (solusi utama untuk masalah ini - . penerjemah sekitar )
Menurut Spector dan Newrath, upaya-upaya awal ini untuk menunda sebanyak mungkin hari ini tampaknya agak primitif, tetapi mereka secara irrevocably mengubah persepsi pemain tentang apa yang mungkin terjadi di dunia artifisial baru ini. Chris Avellone - seorang penulis terkenal di balik judul-judul seperti Fallout: New Vegas, dan bertindak sebagai asisten pengembang di Arkane Studios di Prey baru-baru ini - sementara baginya, sebagai orang luar, volume pencapaian System Shock tidak dapat dipahami, bahkan sedikit dirobohkan membingungkan.
"Mereka benar-benar melakukan banyak hal menakjubkan," katanya. “Bahkan fungsi bantuan di dalam game adalah sesuatu yang sama sekali tidak pernah terdengar. Permainan melaporkan semua yang telah dilakukannya, dan apa artinya semua itu. Belum lagi SHODAN. "Para antagonis pada waktu itu tidak begitu agresif - atau lebih langsung."
Mangsa dari Arkane Studios, seperti game lain yang sejenis, berhutang System Shock, yang merupakan pelopor genre sim yang mendalam
Bagi banyak dari kita, SHODAN - AI nakal yang menghasut dan menyiksa pemain di kedua game - sebenarnya menandai keseluruhan System Shock, hampir seperti Portal, yang terutama memunculkan pengamatan GLaDOS berbisa, bukan portal itu sendiri. Tetapi asosiasi yang kuat ini bukanlah taktik pemasaran yang sederhana atau nostalgia yang tidak pantas; SHODAN memberikan wajah dan nama "reaktivitas" radikal yang membuat System Shock menjadi tonggak sejarah. Dia mengawasi Anda melalui sistem keamanan, mendengarkan panggilan Anda; telah cukup merusak kamera keamanan dengan pipa utamanya, SHODAN tidak akan lagi dapat melihat apa yang kamu lakukan, dan itu akan mulai menjerit frustrasi. Meretas komputer yang salah, dan tampilan kehijauannya akan melihat Anda, mengejek upaya manusia kecil Anda. Mesin fisika gim - hit pada mutan dengan pipa timah, yang darinya tersebar berkeping-keping - selanjutnya berkontribusi pada kesetiaan pengalaman yang didapat.
"Di Dungeons & Dragons, saat kamu mengayunkan pedang, kamu melempar dadu," kata Newrath. “Itu hanya bekerja karena ini adalah permainan papan, jadi kamu mengharapkan abstraksi semacam itu. Dalam "simulator imersif" kami ingin mensimulasikan segala sesuatu yang mungkin. Oleh karena itu, kami mengganti gulungan tulang dengan fisika nyata. Itu primitif, tetapi berhasil. Ini adalah perubahan gila dalam teknologi yang sudah mapan. Dengan proyek ini, kami melangkah sejauh dan secepat mungkin setiap minggu berikutnya. Itu gila. "
Namun, kedalaman yang belum pernah terjadi sebelumnya ini memiliki harga. Karena Spectrum, yang kembali dua dekade kemudian ke aslinya, mencatat bahwa antara kontrol yang rumit dan antarmuka yang kembung, Looking Glass tidak tersedia bagi kita yang tidak memainkan Pentium pada tahun 1994.
"Sulit untuk kembali sekarang," kata Avellone. “Banyak hal menarik datang dari desain ruang bawah tanah yang dikombinasikan dengan reaktivitas SHODAN. Ini memunculkan sejumlah hal yang luar biasa, tetapi orang-orang mengingat perasaan mereka, dan bukan karena permainan itu sendiri. ”
Pada akhir 2015, pengembang Night Dive Studios - terkenal karena membangun kembali dan menerbitkan kembali game yang ditinggalkan seperti seri Sihir dan Tamu ke-7 - mengumumkan niatnya untuk "memikirkan kembali" System Shock asli, mencoba menghapus lapisan debu yang telah diakumulasikan oleh game tersebut. tahun-tahun ini. Dan, seperti yang diharapkan, industri ringan Avellone menjadi salah satu karyawan pertama mereka.
“Jujur, saya senang menjadi bagian dari ini,” katanya. "Saya suka fiksi ilmiah, tetapi saya jarang mendapatkan kesempatan untuk mengerjakannya." Jangan menyebutnya "remaster," - Avelon mengatakan itu lebih merupakan restart daripada yang lain. “Kami mengambil alur cerita asli dan memperluasnya untuk mencerminkan cara-cara baru melewati permainan - jalur pertempuran, peretasan, sembunyi-sembunyi. Bagian dari sensasi System Shock pertama adalah bahwa SHODAN pada awalnya tidak tahu bahwa Anda ada di sana. "Kami bertujuan untuk mengejutkan pemain, dengan mempertimbangkan apa yang akan menjadi sedikit lebih jauh."
Meskipun Spector dan Newrath tidak berpartisipasi secara eksplisit, mereka berdua antusias dengan proyek ini. “Sangat menyenangkan melihat bahwa sekarang, setelah 23 tahun, bahkan dengan Prey, orang-orang masih terinspirasi oleh apa yang kami lakukan saat itu,” kata Newrath. Spector berbelok lebih berani: "Hati saya memberi tahu saya bahwa jika Anda mengambil System Shock asli dan memutakhirkannya, itu akan sama bagusnya dengan" simulator imersi "lainnya yang telah dirilis sejak saat itu. Setidaknya sekarang kita akan mengetahuinya, kan? " Dia tertawa. Duo ini lebih fokus pada upaya mereka sendiri, dan ada alasan bagus untuk ini - permainan yang disebut System Shock 3 baru saja mulai terbentuk, setidaknya secara konseptual. Sektor tertawa lagi ketika kami meminta detail. "Mari kita bicara setahun lagi," katanya.