
SCUMM dapat dianggap hanya sebagai "salah satu" mesin gim video, tetapi mesin ini menyebabkan perasaan yang hampir sama banyaknya dengan gim yang dibuat pada dasarnya.
Berbicara tentang masa keemasan LucasArts Adventure, Anda tidak dapat mengabaikan mesin SCUMM, "Script Creation Utility untuk Maniac Mansion" ("utilitas pembuatan skrip untuk Maniac Mansion"), yang digunakan dalam permainan yang paling berkesan sepanjang masa, seperti
Full Throttle ,
Day of Tentacle ,
Sam & Max Hit the Road , dan, tentu saja,
Maniac Mansion .
SCUMM ditulis oleh Aric Wilmunder bersama dengan desainer game terkenal Ron Gilbert, sehingga memberikan kesempatan untuk membuat game-game ini. Wilmunder dan jurnalis Mike Bevan baru-baru ini saling menghubungi melalui email dan mendiskusikan SCUMM dan kisah-kisah di sekitarnya. Artikel ini menyajikan fragmen terpilih dari percakapan ini, direkam dari kata-kata Wilmunder.
Kami memutuskan penting untuk menyampaikan kata-kata Wilmunder, karena SCUMM bukan hanya mesin atau teknologi. Bagi banyak pengembang, ini adalah cara mentransmisikan visi artistik mereka kepada ribuan orang dalam salah satu periode paling berkesan dalam sejarah video game.
Evolusi mesin
Salah satu fitur yang membedakan LucasArts dari kebanyakan pengembang lain adalah banyak dari kita berasal dari mainframe, jadi kami mengembangkan alat dan kompiler di workstation Sun, dan kemudian menciptakan peralatan yang memungkinkan kami mengunduh kode dan data ke platform yang diinginkan. Semuanya dimulai dengan Atari 800, kemudian Ron [Gilbert] disewa untuk bekerja dengan C64, jadi sistem serupa dibuat untuk platform ini.
Keuntungan yang paling penting adalah bahwa kita dapat mengembangkan alat dalam C, atau, seperti dalam kasus SCUMM, menggunakan YACC untuk memproses dan menandai kode. Sebagian besar pengembang menggunakan mesin yang sama untuk menulis dan mengeksekusi kode, jadi alat mereka menggunakan kemampuan hanya satu platform.
Setelah beberapa tahun pertama mengembangkan produk untuk PC, PC itu sendiri menjadi sekuat workstation pertama kami, jadi satu demi satu kami mulai memigrasi alat kami dan secara bertahap meninggalkan workstation Sun.
Evolusi peluang dimulai sangat awal. Saya adalah pengembang internal pertama yang bekerja pada PC, dan pada saat itu alat dan kompiler sangat kasar. Sebagai contoh, kompiler C, jika terjadi kesalahan, menghasilkan deskripsi yang sangat "detail". Di PC, Anda bisa mendapatkan pesan seperti "File: walk.c Line: 409 Error: 4004", setelah itu Anda harus masuk ke kode dan mencari tahu apa masalahnya, atau mendapatkan manual dan mengubah kode kesalahan menjadi sesuatu yang lebih bisa dimengerti. Terkadang deskripsi kesalahan juga membingungkan. Karena kami tidak memiliki editor yang baik untuk menulis kode pada PC, saya menggunakan editor di Sun, dan kemudian mentransfer file. Ketika kesalahan terjadi pada PC, saya mengkompilasi ulang dan men-debug kode pada workstation Sun. Ini mendorong saya untuk menulis kode bersih yang akan bekerja pada dua mesin yang sangat berbeda sejak awal.
Ada banyak kesulitan tambahan pada PC, karena kontrol, suara dan grafik benar-benar berbeda. Sebagai contoh, tikus tidak selalu peralatan standar, jadi kontrol dirancang untuk mouse, joystick, atau keyboard. Ini menyederhanakan transfer mesin game ke platform lain, karena manajemen telah menjadi modular. Untuk suara, kami mendukung speaker internal, itu juga tampaknya menjadi kartu suara CMS (pendahulu Adlib), serta sistem suara untuk komputer Tandy. Grafiknya juga modular karena kami mendukung tampilan Hercules hitam-putih, grafis CGA empat warna, EGA 16-warna, VGA dalam mode 16-warna, dan Tandy Graphics dalam mode grafis lainnya. Untuk mengimplementasikan ini, semua grafik diberikan ke buffer memori, dan kemudian prosedur yang sangat khusus menyalin buffer ke kartu video. Kami menggunakan sistem yang disebut "kotak kotor", yang melacak area yang diperbarui, jadi kami hanya menyalin bagian yang diperlukan dari layar.
Arik WilmunderKomunikasi pada SCUMM
SCUMM adalah bahasa yang dikompilasi. Sebagai contoh, walk dr-fred to laboratory-door command mengonversikan perintah Walk menjadi perintah byte tunggal. Bita berikutnya menentukan untuk aktor atau karakter mana perintah ini dibuat, dan objek pintu-laboratorium dikonversi ke angka bita-ganda, yaitu seluruh perintah dikurangi menjadi empat byte data. Jika Anda tidak tahu, byte adalah sepotong memori komputer yang dapat berisi nilai numerik dari 0 hingga 255. Seperti yang dapat kita lihat, bahasa yang ditandai sangat efektif. Penerjemah itu tidak pernah tahu aktor mana yang dipilih; itu hanya jumlah aktor, jadi kami selalu berusaha menghindari tugas berat dari setiap informasi spesifik tentang permainan langsung di penerjemah.
Satu-satunya pengecualian untuk aturan ini dalam
Maniac adalah warna yang digunakan aktor untuk menampilkan teks ...
Ketika mengembangkan
Maniac , kami memiliki beberapa pengecualian pada aturan bahwa penerjemah tidak boleh meng-encode nilai-nilai game. Di dalamnya, saya harus menentukan warna yang digunakan untuk aktor, dan warna tampilan frasa mereka. Kode sumber menyematkan nilai-nilai ini dalam interpreter. Setelah porting
Maniac ke PC dan sebelum rilis
Zak McKracken , dua perintah baru ditambahkan sehingga nilai-nilai ini dapat dikontrol dari skrip. "Set-actor-talk-color" dan "set-actor-color" menghapus perintah game tertentu dari interpreter sehingga skrip akan mengendalikan segalanya.
Saya berbicara tentang penerjemah, jadi mari kita lihat lebih dekat. Juru bahasa adalah program yang diluncurkan oleh pengguna akhir. Ini menginisialisasi grafik dan suara, membaca file dari disk, dan menafsirkan skrip dalam file-file ini untuk menjalankan permainan. Ketika game dirilis, kami mengganti nama penerjemah menjadi "Monkey.exe" atau "Dig.exe", tetapi selama pengembangan alat ini disebut SPUTM, yang merupakan singkatan dari "SCUMM Presentation Utility (tm)". Nama itu sebenarnya bukan merek dagang (TM), tetapi kami hanya ingin menyebutnya sebagai cairan tubuh lain.
SCUMM, atau Script Creation Utility untuk
Maniac Mansion, adalah alat untuk menandai skrip dan menggabungkan semua sumber daya game ke dalam file yang kami rilis pada disk. Versi SCUMM yang digunakan untuk
Maniac harus berisi sekitar 80% tim yang digunakan dalam permainan berikutnya, seperti
Full Throttle . Setelah menyelesaikan pengembangan bahasa, perintah yang paling penting tidak pernah berubah. “Walk bernard to clock” dan “walk ben to motorcycle” pada dasarnya sama.
SCUMM multitasking
Mungkin bagian paling menonjol dari SCUMM adalah multitasking. Ini berarti bahwa beberapa skrip dapat dieksekusi pada saat yang sama. Anda dapat membuat jam dinding di kantor Zach McCracken dan menghidupkannya. Ada skrip sederhana, sangat sederhana khusus untuk jam itu, yang memberi tahu mesin animasi untuk mengubah satu gambar jam ke jam berikutnya, menginstruksikan mesin suara untuk mereproduksi suara detak, kemudian memerintahkan skrip "sleep-for 1 second", dan mengulangi tindakan. Perintah Sleep adalah perintah sederhana yang memberi tahu sistem bahwa skrip telah selesai dan Anda harus kembali setelah beberapa waktu dan terus menjalankan skrip dari titik di mana output dieksekusi. Tidur diharapkan dalam jumlah waktu tertentu.
Ada juga fitur "Tunggu". Ini sering digunakan ketika seorang aktor diperintahkan untuk pergi ke suatu objek atau berbelok ke arah yang benar. Script hanya menginstruksikan aktor untuk pergi, kemudian memberikan perintah "wait-for actor", yang membuat script tertidur sampai aktor mencapai titik yang diinginkan atau berbalik ke arah yang benar. Ini memungkinkan kami untuk menulis skrip dalam gaya yang sangat linier, mencerminkan urutan tindakan yang harus dilakukan aktor.
Segala macam alat yang berguna dengan nama yang menjijikkan
Seiring dengan SCUMM dan SPUTM, ada banyak alat lain yang kami kembangkan untuk membuat game. SPIT adalah editor font sederhana untuk membuat berbagai format teks untuk berbagai bagian antarmuka. Dialog di bagian atas layar dapat memiliki satu font, yang lain dapat digunakan untuk menyimpan layar permainan, dan yang ketiga digunakan untuk perintah kata kerja dari antarmuka di bagian bawah layar (Walk-To, Pick-Up, Look At, dll). FLEM adalah alat grafis yang digunakan untuk mengelola kamar. Dimungkinkan untuk menandai objek dalam ruangan, statusnya (pintu tertutup atau terbuka) dan dengan demikian menciptakan area yang menentukan tempat yang tersedia untuk aktor yang bergerak. FLEM juga memungkinkan Anda untuk melihat pesawat kliping, yang merupakan lapisan yang menyembunyikan aktor yang melampaui objek atau permukaan. Di
Maniac hanya ada satu permukaan, tetapi dalam pertandingan berikutnya mungkin ada hingga tiga pesawat, di belakangnya si aktor bisa bersembunyi.
Rumah besarMMUCUS adalah asisten FLEM. MMUCUS menerima gambar ruangan dan data objek, data pesawat kliping dan area tempat Anda bisa berjalan, dan mengompresi data ke dalam file "ruang" yang berisi semua informasi ini. Ini penting karena menghubungkan data yang dikompresi bersama-sama memungkinkan pembuat skrip untuk membuat perubahan cepat ke skrip, setelah itu hanya perlu mengkompilasinya agar perubahan diterapkan. File kamar tetap tidak berubah, itu hanya berubah ketika menambahkan objek atau mengubah area yang tersedia untuk gerakan.
BYLE adalah alat animasi asli kami yang digunakan untuk menggambar dan menghidupkan aktor. BYLE memiliki mesin animasi sederhana yang dapat diprogram untuk memutar animasi dari satu frame ke frame lainnya. Selain itu, ia memahami "arah", yaitu, mungkin untuk mengubah sisi di mana aktor berbalik. Dimungkinkan untuk mengompresi aktor dengan berbagai cara, dan ini memungkinkan kami untuk membuat animasi yang sangat sederhana dan cepat, misalnya, di awal Day of the Tentacle, mengambil sedikit ruang, dan untuk karakter multi-warna, misalnya, Ben Throttle, yang lain Metode kompresi hanya dibutuhkan dengan 16 atau 32 warna. Seiring waktu, kami membutuhkan animasi yang lebih rumit, jadi alat CYST baru dikembangkan, yang menggunakan format data yang sama, tetapi mengelola gambar besar sangat disederhanakan.
Untuk waktu yang sangat singkat, kami memiliki alat yang disebut SMEGMA. Salah satu programmer punya bayi, dan dia memberi tahu kami bahwa cairan usus pertama bayi itu mengandung zat ini. Ternyata dia salah, dan substansinya disebut Meconium (meconium). Kami tidak mengetahui apa itu Smegma, kami hanya menyukai namanya. Tetapi begitu mereka memeriksa arti kata itu, dan setelah beberapa hari mereka mengubah namanya. Anda mungkin bisa membayangkan bahwa berdiri di sebelah kami di ruang makan itu agak tidak menyenangkan, kami membahas SCUMM, BYLE, MMUCUS, FLEM dan sebagainya.
[Catatan trans .: salah satu nilai sampah adalah biji, empedu adalah empedu, lendir adalah lendir, FLEM sesuai dengan dahak adalah dahak.]Pembaruan SCUMM
SCUMM dikritik karena tidak membuat perubahan revolusioner, dan sebaliknya itu secara bertahap ditingkatkan. Contoh yang jelas dari ini adalah grafik. Kami mulai dengan mendukung grafik 16-warna dalam resolusi 320x200. Dengan peningkatan jumlah kartu grafis, kami beralih ke 256 warna dan resolusi 640x480. Dalam sistem suara, kami mulai dengan speaker internal IBM dan beralih ke suara stereo streaming multi-channel. Karakter yang dulunya hanya beberapa piksel sekarang dapat tumbuh hingga hampir seluruh ketinggian layar. Antarmuka juga telah berevolusi: dari antarmuka awal dengan perintah kata kerja ke UI kompleks berdasarkan ikon yang mirip dengan gaya Mac modern.
Salah satu langkah penting adalah integrasi mesin INSANE, sistem video yang dikembangkan untuk Rebel Assault. Saya awalnya mempekerjakan Vince Lee untuk mengerjakan versi salah satu game SCUMM untuk Amiga, tetapi ia dengan cepat membuktikan kemampuan pemrogramannya di berbagai platform. Saat bekerja pada SCUMM, dia melihat saya melakukan pekerjaan mengisolasi bagian-bagian sistem yang bergantung pada mesin untuk menyederhanakan portabilitas ke komputer lain. Saat mengembangkan GILA, ia mencoba untuk mengambil pendekatan ini ke tingkat yang baru dan menambahkan kemampuan untuk melakukan streaming dan bercabang video, jadi kami menganggap sangat penting untuk menerapkan sistem ini dalam SCUMM.
Throttle Penuh adalah langkah pertama dalam proses ini. Berkat soundtrack rock and roll Gone Jackals, ketika seseorang memulai permainan di kamar sebelah, yang lain dengan cepat menyadarinya. Mesin Throttle jelas tidak sempurna: ketika GILA mulai, sistem SCUMM harus dihentikan. Oleh karena itu, antara Throttle dan
Monkey 3, saya mencoba untuk sepenuhnya mengintegrasikan kedua sistem ini. Saya membuang video asli dan sistem kursor, bahkan sistem font, sehingga SPUTM benar-benar berjalan di atas GILA. Ternyata kami memasukkan lebih banyak telur dalam satu keranjang, tetapi manfaatnya sangat besar. Misalnya, jika saya menambahkan dukungan untuk Jepang atau Korea, maka kedua produk pada mesin Rebel Assault dan produk pada SCUMM dapat mendukung Jepang dan Korea.
Multi-platform yang mengesankan
Berkat kemudahan porting, game SCUMM berjalan pada lebih dari selusin sistem dan sekitar selusin bahasa. Kami mulai dengan Commodore 64, lalu ada PC IBM, Atari ST, Amiga, konsol Nintendo delapan-bit, Fujitsu Towns, [Fujitsu] FM Marty, Sega CD, CDTV, Mac, dan baru-baru ini juga menambahkan iPhone dengan iPad. Tidak buruk untuk sistem yang dikembangkan 25 tahun yang lalu.
Dengan proyek-proyek seperti ScummVM, yang ditulis oleh penggemar interpreter SCUMM, dukungan untuk platform baru dimungkinkan.
Monkey Islandlah yang dipilih sebagai salah satu dari lima pertandingan yang dipamerkan di Museum Seni Amerika Smithsonian dan membuktikan bahwa cerita yang bagus seringkali lebih penting daripada teknologi baru permainan satu hari.
Tidak semua orang tahu bahwa SCUMM juga menjadi dasar bagi banyak game pendidikan populer seperti
Putt-Putt ,
Freddi Fish dan
Spy Fox , serta seri
Backyard Baseball /
Football /
Soccer yang dikembangkan oleh Humongous Entertainment. Jika Anda melihat ke dalam, Anda dapat menemukan tim yang sama dan kode yang hampir sama dengan saudara-saudara LucasArts mereka.
Belajar SCUMM
Pada saat itu, semua desainer juga programmer, jadi SCUMM, meskipun unik dalam banyak aspek, cukup mudah dipelajari dan dikodekan. Selama
Maniac atau
Zak , mesin tidak memiliki manual, tetapi sebelum
Monkey sekelompok 6-8 pencipta skrip baru dipekerjakan. Panduan ditulis untuk mereka dan pelatihan mingguan (Scumm University, "Scumm University"). Untuk kursus, Ron mengambil game terbaru, menghapus semuanya kecuali satu ruangan darinya, dan menempatkan benda yang menunjukkan kemampuan mesin di dalamnya.
Pembuat skrip baru ("stiletto") dimulai dari ruangan ini dan mempelajari dasar-dasarnya. Selama beberapa hari mereka diajari cara menambah kamar baru, membuat area pergerakan. Beberapa memiliki keterampilan artistik dan membuat animasi sendiri, yang lain terlibat dalam dialog penulisan. Biasanya, pada akhir minggu, kami sudah memiliki pemahaman yang cukup baik tentang keterampilan yang dimiliki oleh "scammers", setelah itu para pemimpin dari berbagai proyek memilih yang mana dari mereka yang akan bekerja di proyek mereka.
Sepertinya saya bahwa "Universitas Scumm" pertama, atau "Scumm U", dimulai dengan antarmuka standar dengan kata kerja. Salah satu proyek pertama selalu analisis antarmuka. Oleh karena itu, biasanya satu atau dua pembuat skrip dimulai dengan membuat sistem bekerja. Berbicara tentang pelatihan "warung," saya ingat bahwa pernah diadakan di Peternakan [George Lucas Ranch]. Semua orang berkumpul di lantai tiga gedung utama. Kantor George ada di lantai dua, jadi mereka harus berperilaku sangat baik.
Rahasia pulau monyetKeuntungan SCUMM
Salah satu keuntungan terbesar SCUMM adalah kecepatan prototypingnya yang tinggi. Perancang datang dengan ide-ide untuk kamar dan lokasi, kemudian seniman latar belakang terkemuka mulai membuat sketsa. Ketika sejumlah sketsa sudah siap, mereka dipindai, ditambahkan dengan sangat cepat dan terhubung menggunakan SCUMM. Biasanya, dalam beberapa minggu setelah dimulainya proses desain, sudah ada beberapa lusin kamar, kadang-kadang mereka hanya sketsa pensil. Kami mengambil aktor dari permainan lain dan mulai menyatukan mereka. Kadang-kadang ternyata ruangan itu perlu dibalik atau digambar ulang jika tidak cocok, tetapi Anda masih bisa membuat prototipe bagian besar dari permainan.
Pembuat skrip sekarang dapat membuat area awal gerakan sehingga aktor dapat bergerak di sekitar ruangan, seniman latar belakang dapat mulai mengubah sketsa ke grafis akhir, dan animator mulai bekerja pada animasi karakter. Karena karakter terakhir masih dalam proses penciptaan, pada tahap pengembangan ini adalah mungkin untuk berkeliaran di ruang pensil dari
Full Throttle , tetapi permainan Guybrush dari
Monkey Island dapat menggantikan karakter utama. Penggantian seperti itu memungkinkan desainer untuk bereksperimen dan membuat perubahan dan peningkatan dengan biaya tenaga kerja yang sangat rendah.
Umur panjang SCUMM
Saya tidak berpikir salah satu dari kita berpikir bahwa permainan SCUMM akan bersama kita begitu lama. Saya bekerja pada sistem selama sekitar dua belas tahun, dan terus-menerus berusaha menyiapkan kode untuk penggunaan jangka panjang, mengujinya pada platform sebanyak mungkin. Ketika mengembangkan di bawah Windows, saya mengujinya pada Windows NT, bahkan jika itu bukan salah satu platform target kami. Tetapi NT membutuhkan standar kode yang lebih ketat. Oleh karena itu, jika gim ini bekerja di NT, kemungkinannya gim tersebut akan bekerja pada sistem operasi Windows di masa depan.
Saya juga mencoba menghindari trik yang terlalu sering pada kode yang dapat menyebabkan crash pada komputer di masa depan. Misalnya, Anda dapat menulis kode yang mengubah sendiri, tetapi dengan ukuran dan jenis cache prosesor tertentu, itu akan menyebabkan kegagalan.
Karena itu, sebagai gantinya, saya menulis lima atau enam variasi yang sedikit berbeda dari satu prosedur, yang masing-masing secara khusus dioptimalkan untuk situasi tertentu. Misalnya, ada banyak versi kode rendering aktor. Jika aktor dalam mode layar penuh dan tidak bersembunyi di balik objek lain, saya menggunakan satu versi kode. Jika aktor melampaui tepi kiri atau kanan layar, saya membuat versi yang berbeda. Untuk skala aktor adalah versi lain. Tampaknya ada delapan variasi penampilan aktor, dan saya memiliki delapan versi kode, yang masing-masing dioptimalkan untuk pelaksanaan tugas tercepat. Juga, saya awalnya menulis kode dalam C untuk membuatnya bekerja dan mengoptimalkan. Kemudian saya menulis ulang kode dalam bahasa assembly untuk mencapai kecepatan maksimum. Kode C nyamanketika kami mengembangkan SCUMM untuk komputer lain, karena pengembang dapat menjalankan kode ini dan berhasil, setelah itu dimungkinkan untuk melakukan optimasi.Scumm 2.0 disebut sistem untuk Zak . Dalam Maniac digunakan versi 1.0 di Zak - 2.0 Kami lakukan, di Monyet - 3,0, dan Indiana Jones Anda dan ekspansi Perang Salib terakhir - sesuatu seperti 3.0 atau 3.1. Saya perlu menggali sedikit untuk menemukan nomor versi yang tepat. Selain itu, ada sejumlah masalah khusus. Versi 256-warna pertama dari Indiana Jones adalah iklan untuk produsen kartu grafis. Saya membuat kode berfungsi, tetapi pada saat itu ada beberapa kartu 256-warna di pasar, jadi kami membuat kesepakatan dan memasok permainan dengan kartu video.Manfaat Bahasa yang Ditafsirkan
Ron bekerja dengan penerjemah untuk sementara waktu. Dia mengembangkan tim baru yang dapat ditambahkan ke Commodore Basic, jadi dia merekayasa balik sistem ini. Saat membuat Maniac, ia berpikir bahwa ini akan menjadi pendekatan terbaik, dan Chip Morningstar memiliki pengalaman bekerja dengan penyusun bahasa, jadi bahasa tersebut dikembangkan terutama berkat kerja sama mereka. Ironinya adalah bahwa Chip sedang mengerjakan proyek Habitat pada saat itu., di mana alih-alih fragmen kode yang ditafsirkan dari kode assembler 6502 didukung, yang berubah dan pindah ke memori. Kegagalan salah satu fragmen ini menyebabkan kegagalan seluruh sistem. Di sisi lain, SCUMM hanya menggunakan sekitar 80 perintah, dan perintah itu dikemas dalam byte dengan nilai dari 0 hingga 255. Jika nilai perintah lebih besar dari 80, sistem melaporkan kesalahan, sehingga SCUMM dapat dengan cepat menjelaskan bahwa ia menjalankan perintah yang salah . Dan Habitat "jatuh", dan sangat sulit untuk melacak kesalahan di dalamnya. Saya pikir dalam retrospeksi, Chip akan memutuskan untuk menggunakan bahasa yang ditafsirkan.
Keuntungan lain dari bahasa yang ditafsirkan adalah migrasi mudah antara berbagai platform perangkat keras. Interpreter ditulis dalam kode C yang mudah dibawa-bawa, dan sangat mudah diurai melalui seperangkat penanda perintah. Keuntungan besar lainnya adalah bahwa seluruh permainan adalah data. Ketika mengembangkan untuk mesin baru, kami tahu bahwa semua data sudah benar, jadi kami harus bekerja dan mencari kesalahan hanya dalam jumlah kode yang sangat kecil.Bekerja dengan Ron Gilbert yang tak ada bandingannya
Bekerja dengan Ron sangat menyenangkan. Berikut adalah beberapa kisah ...Sebagian besar grafis awal kami dibuat oleh teknologi seni tradisional. Pensil, pena, kertas, dan kesalahan acak dikoreksi dengan pisau Exacto. Suatu kali Ron melepas salah satu bilah dan bermain dengannya di mejanya selama beberapa hari. Dia biasa menyimpan pisau di antara giginya dengan pisau yang keluar dari mulutnya saat menulis kode. Suatu hari aku mendengar desahan keras, berbalik dan melihat darah menetes ke lantai dari tangan Ron. Setelah saya membantu membalut lengan saya, kami menjadi khawatir tentang kemungkinan tetanus, jadi saya menelepon istri saya dan meminta Ron untuk mendapatkan suntikan. Rambut Ron jatuh di wajahnya, dan dia lupa bahwa dia memiliki pisau di antara giginya, membuat gerakan dengan tangannya untuk meluruskan rambutnya dan menempelkan pisau tepat di telapak tangannya. Setelah itu, pisau tidak meninggalkan departemen seni.***Lain waktu, Ron dan saya bekerja di malam hari di sebuah gedung di Kerner Boulevard, di sebelah Industrial Light & Magic, dan kami memiliki ketidaksepakatan yang serius tentang bagaimana menerapkan fragmen kode. Ron dan saya sering bekerja sampai jam sepuluh sampai sebelas malam, jadi kami tahu petugas kebersihan dengan baik. Salah satunya bahkan menjadi editor film. Nah, malam itu saya yakin bahwa solusi saya untuk masalah itu benar, Ron yakin bahwa pendekatannya lebih baik, untuk beberapa alasan perselisihan secara bertahap tumbuh dan berakhir dalam kompetisi yang menjerit. Akhirnya, Ron bangkit, sepertinya memarahiku, keluar dan membanting pintu dengan sekuat tenaga. Saya kira saya pikir saya sudah menyingkirkannya dan kembali menulis kode. Sekitar lima menit kemudian, Ron kembali dan dengan tenang berkata, “Oke, kita sudah selesai dengan ini. Sekarang mari kita cari tahu bagaimana menyelesaikan masalah ini. "Dalam beberapa menit, kami sudah kembali ke papan dan mengerjakan solusinya, saling mendengarkan dengan lebih cermat. Sebagai hasilnya, kami menciptakan solusi hybrid yang meminjam yang terbaik dari kedua ide kami. Ron adalah master kolaborasi sejati.***Juga di awal pengembangan, salah satu karyawan kami seharusnya memberikan presentasi di klub komputer di Berkeley. Kami tidak memiliki tenggat waktu yang serius, jadi kami naik ke mobil untuk menyeberangi jembatan Richmond-San Rafael dan menonton pertunjukan. Di sekitar tengah pos, Ron melihat sebuah mobil berdiri di halte darurat, jadi saya berhenti. Itu karyawan kami, ia kena ban kempes. Dia tidak punya roda cadangan, dan punyaku tidak muat, tetapi dia tidak mau meninggalkan mobil, jadi dia memberi kami dua kotak floppy disk dan meminta presentasi.Kami tidak punya rencana kinerja, hanya CD. Jadi ketika mereka memperkenalkan kami, saya baru saja mulai mengeluarkan disk dan mengunduh semua yang bisa saya temukan ke komputer, sementara Ron membuat pidato yang benar-benar dadakan. Saat kuliah, Ron bekerja di radio, dan berada di "tim pagi", jadi dia merasa seperti ikan di air. Saya tidak pernah suka berbicara di depan umum, tetapi saya pandai menunjukkan demo program. Presentasi diterima dengan sangat baik, dan kami kembali ke rumah dengan inspirasi. Kami berada dalam suasana hati yang baik keesokan paginya, sampai pukul sepuluh, sampai karyawan kami muncul. Dia marah, dan kami tidak bisa mengerti mengapa. Kami menutupi pantatnya, dan para penonton senang. Ternyata di aula itu adalah teman karyawan kami. Ketika ditanya apakah demo bagian tertentu ditampilkan, ternyata tidak.Kami tidak tahu apa yang ada di disk, dan mungkin melewatkannya. Alih-alih berterima kasih kepada kami, karyawan itu berpikir bahwa kami sengaja menyabot demo-nya.***
Ron Gilberg, Arik Wilmunder, Noah Falstein, sekitar tahun 1985 (foto dari Mobygames )Pada malam gempa Loma Priet , Ron dan saya harus pergi ke San Francisco untuk mencari kekasihnya. Jembatan terhalang, kami melihat api membakar seperempat di daerah Marina, dan kami perlu menemukannya. Istri saya sangat khawatir, tetapi saya tidak ingin meninggalkan Ron sendirian. Kami akan meninggalkan rumah, tetapi telepon berdering. Ini adalah teman Ron, dia naik bus ke San Rafael dan dia perlu dibawa.***Pada titik tertentu, Ron meninggalkan LucasArts karena pacarnya harus pergi untuk mengajar di Cina. Saat ini saya sedang bekerja di Maniac Mansionuntuk PC, jadi ketika saya bertemu bagian dari kode yang ditulis oleh Ron yang saya tidak mengerti, saya benar-benar mengkonversi kode assembler 6502 langsung ke C sehingga sistem bekerja bahkan jika saya tidak menyadari apa yang dilakukannya. Kode ini ditulis ulang setelah Ron kembali, tetapi bahkan bertahun-tahun kemudian ada desas-desus tentang kode 6502 yang disembunyikan dalam sistem.***Pada saat keberangkatannya, Ron meminjamkan Mazda RX7 barunya ke kolega lain. Sayangnya, ketika suatu malam dia kembali ke rumah, seekor rusa menyeberang jalan, mobil keluar dari jalan dan berguling ke pagar dengan kawat berduri. Tubuhnya tergores dan atapnya jatuh. Sebelum kedatangan Ron, seorang rekan memperbaiki seluruh tubuh dan mengecat ulang mobil itu. Ron tidak tahu tentang kecelakaan itu dan terkejut karena atap di atap tampak berbeda baginya. Kemudian seorang kolega memberi tahu dia apa yang terjadi, Ron menjadi tenang dan tidak menjadi marah.Teman saya SCUMM
25 tahun adalah waktu yang sangat lama. Saya tidak berpikir ada daftar umum semua game yang menggunakan SCUMM, tetapi mungkin ada 30-40 game berbeda antara LucasArts dan Humongous. Saya tahu - beberapa desainer merasa bahwa SCUMM membatasi kemampuan mereka. Salah satu dari mereka mengatakan bahwa menggunakan SCUMM seperti mencoba memindahkan gajah dengan penghapus.Tapi saya pikir game paling populer dari desainer ini ditulis di SCUMM. Terkadang keterbatasan dalam pekerjaan mengarah pada konsentrasi upaya. SCUMM dirancang untuk melakukan satu hal, dan jika tujuan Anda adalah menciptakan adverch yang hebat, maka SCUMM jelas merupakan pilihan terbaik.Saya telah memainkan semua game SCUMM berkali-kali, dari awal hingga akhir, meskipun dalam The DigTampaknya saya melewatkan sesuatu dan tidak memainkannya sejak awal. Saya kecewa bahwa saya melihat solusi untuk sebagian besar teka-teki terbaik sebelumnya, baik selama proses pengembangan, atau ketika seniman dan penulis naskah mengerjakannya. Saya melewatkan beberapa teka-teki sepenuhnya, karena saya tahu solusinya sebelumnya dan saya tidak perlu mencari petunjuk. Selain itu, saya bermain game dalam banyak bahasa dan pada mesin yang berbeda, karena saya bertanggung jawab untuk versi internasional dan pengembangan lintas platform.
Jawaban saya atas pertanyaan tentang game favorit saya di SCUMM tetap sama selama bertahun-tahun. Saya selalu menyukainya dan saya paling bangga dengan game terbaru yang kami kerjakan. Dengan setiap permainan baru, kami mencoba untuk mendorong batas dan melakukan apa yang belum pernah dilakukan sebelumnya. Saya selalu berpikir: mengapa bekerja sama sekali jika kita tidak mengambil langkah baru dalam seni atau teknologi? Saya memiliki momen favorit, misalnya, animasi awal di Day of the Tentacle atau humor Sam dan Max , musik Full Throttle atau kemampuan untuk memindahkan ketiga karakter Maniac . Setiap prestasi adalah istimewa, tetapi semuanya, seperti anak-anak pribumi, menempati tempat khusus di hati.