“Seni di dunia hiburan”: Apa yang dilakukan seniman dalam industri game

Video game telah berkembang sejak awal di tahun 70-an abad lalu. Hari ini mereka tetap menjadi salah satu hiburan paling populer, sebagian besar berkat perkembangan platform ponsel. Salah satu komponen permainan adalah desain visualnya - yaitu, gambar yang membentuk kesan pertama para pemain.

Pada artikel ini, saya ingin memberi tahu Anda apa yang dilakukan oleh para artis di industri game, menggunakan contoh Inventain . Saya berbicara dengan desainer dan pengembang mereka dan itulah yang mereka katakan kepada saya.

Foto oleh Inventain

Gambar yang baik memengaruhi perasaan audiens dan pemain, membentuk kesan pertama produk, memikat pengguna. Inilah yang dilakukan oleh para seniman di bidang desain game: mereka menciptakan dunia luar biasa yang menggali pemain ke dalam jiwa, membangkitkan emosi yang kuat dan tidak melepaskan untuk waktu yang lama.

Dalam posisi ini, orang-orang kreatif dapat mewujudkan ide-ide mereka yang paling berani, membawa sesuatu yang baru secara radikal ke dalam proses permainan tanpa secara praktis membatasi diri mereka sendiri. Ruang lingkup untuk imajinasi sangat besar, karena Anda harus bekerja dalam genre yang berbeda, "periode waktu" dan pengaturan, dan menyelesaikan berbagai masalah menarik. Berikut ini beberapa di antaranya.

Menciptakan Efek Immersive


Membandingkan gambar dengan plot permainan, artis tampaknya “ membenamkan ” pemain dalam apa yang terjadi di layar, dan ini adalah salah satu kualitas paling berharga dari produk hiburan. Menjelajahi dan berinteraksi dengan dunia virtual, pemain mulai merasa dirinya bagian darinya.

Contoh hebat dari produk semacam itu adalah permainan LIMBO, dibuat dalam gaya minimalis dan warna-warna gelap. Dia tidak kehilangan integritas sepanjang petualangan, karena artis berhasil menyampaikan berbagai perasaan bahwa seorang anak laki-laki yang tidak disebutkan namanya mencari pengalaman adiknya.

Game seluler juga mengikuti aturan ini. Misalnya, proyek Inventain Bowmasters dan Happy Racing dilaksanakan dengan gaya unik yang dikembangkan oleh perusahaan. Kedua game ini didedikasikan untuk menciptakan kekacauan, dan gaya seni melengkapi kegilaan yang terjadi pada layar perangkat seluler. Tugas para seniman dalam hal ini adalah untuk "membangkitkan" kesadaran pelanggan dan melakukan sesuatu yang tidak dilakukan orang lain dalam industri seluler.

Foto oleh Inventain

Agar pemain merasa seperti bagian dari dunia, sangat penting untuk mengerjakan perincian terkecil, yang diwujudkan dalam perilaku karakter, lingkungan, dan bahkan pakaian para pahlawan. Oleh karena itu, seniman bekerja erat dengan orang-orang dari berbagai profesi: sejarawan, sosiolog, ahli biologi, astronom, dll. Ini sangat penting saat membuat permainan otentik, ketika Anda perlu menggambar kostum karakter sesuai dengan zaman dan waktu.

Contoh proyek dengan penampilan andal adalah The Banner Saga. Artis dan perancang Victoria Smith (Victoria Smith) mencatat bahwa kostum "berkualitas rendah" dapat merusak bahkan karakter yang paling kuat. Karena itu, ketika mengerjakan pakaian para pahlawan The Banner Saga, para pengembang berusaha untuk mencapai keaslian historis maksimum.

Tim inventain juga memperhatikan detail. Selama mendesain menu atau level, mereka berusaha untuk mencapai efek wow di saat-saat yang paling (tampaknya) tidak signifikan. Sekalipun hanya 5% pengguna yang memasuki tempat pada level atau halaman di menu, mereka masih akan menemukan detail menarik dan hal-hal menyenangkan dalam proyek mereka.

Presentasi kreatif dan interaksi pengguna


Artis berkomunikasi dengan pengguna tidak secara langsung, tetapi melalui antarmuka yang ia gambar. Hal pertama yang dilihat pengguna saat memasuki permainan adalah menu utama, yang merupakan cara komunikasi utama. Sejarah layar judul berakar pada mesin slot ketika mereka mencoba menarik perhatian pelanggan. Saat ini, antarmuka lebih dari satu layar judul, sehingga tugas bagi para seniman adalah memformalkan secara akurat ide utama permainan. Mereka seperti "menenun" antarmuka ke dalam dunia game, mempertahankan gaya, tetapi pada saat yang sama memberikan fungsionalitas - itu seharusnya tidak menyebabkan iritasi di antara pemain.

Aspek ini menjadi lebih penting ketika bekerja dengan platform seluler, karena tidak setiap solusi akan terlihat bagus di layar kecil. Di sini pendekatan tidak akan berfungsi ketika semua opsi yang mungkin berada di satu jendela - ini sangat merepotkan dan mempersulit interaksi.

Dalam hal gim mobile, Anda harus mempertimbangkan bahwa pengguna memainkannya saat bepergian atau dalam angkutan umum, memegang pegangan dengan tangannya. Karena itu, dalam proyek seperti itu, penting bagi artis untuk "memotong" semua yang berlebihan, meninggalkan jus itu sendiri. Misalnya, saat merancang antarmuka seluler, Anda harus memecah menu menjadi sub-tugas untuk memandu pemain melalui semua langkah yang diperlukan (misalnya, membuat karakter) tanpa membebani dia dengan informasi.

Poin lain yang dapat meningkatkan pengalaman proyek adalah presentasi materi yang kreatif. Metode narasi yang tidak biasa menunjukkan pemain bahwa pengembang menghargai produk mereka, sehingga mereka melampaui solusi klasik. Di antara permainan komputer menggunakan trik yang tidak biasa, orang dapat membedakan Max Payne, di mana narasinya dalam gaya cerita detektif grafis.

Cara efektif lain untuk memikat seorang pemain adalah "bermain" pada tren. Untuk ini, Inventain memiliki orang khusus yang mengikuti berita dan munculnya meme baru. Kemudian dia, bersama dengan para desainer, muncul dengan bagaimana ini dapat digunakan di proyek-proyek masa depan atau yang ada.

Memikirkan kembali dan revisi


Terkadang di industri game ada kebutuhan untuk mempublikasikan ulang proyek lama yang sudah populer sebelumnya (atau masih digunakan). Dari sudut pandang seniman, pembuatan remake adalah tugas yang sama menariknya dengan sulit. Karena, tidak seperti menggambar dunia sendiri dari awal, penting untuk menyampaikan suasana "waktu itu" yang tepat.

Salah satu remake paling terkenal tahun ini adalah DOOM. Pengembang berhasil membuat ulang game yang sama, tetapi dalam pemandangan baru. Seniman mentransfer semua monster dari aslinya ke mesin modern, menjaga gambar mereka, tetapi pada saat yang sama menambahkan gloss kepada mereka. Berkat ini, DOOM menerima penghargaan untuk desain game terbaik dan terjual hampir 2 juta kopi.

Dengan demikian, pekerjaan artis dalam industri game sangat kompleks dan menarik, dan juga membawa kepuasan moral - jutaan pemain menikmati pekerjaan mereka. Inventain percaya bahwa tidak hanya artis yang dapat menciptakan tim pengembangan, dan masing-masing karyawan perusahaan dapat memberikan kebebasan untuk imajinasi mereka. Tim pengembangan adalah satu organisme di mana karyawan belajar dari satu sama lain keterampilan yang berguna, dan inisiatif ini hanya didorong.

Karena itu, jika programmer dapat membuat, Anda harus membiarkan mereka melakukannya - ini memunculkan ide-ide menarik. Ini juga menyederhanakan proses komunikasi dalam sebuah tim - menjadi lebih mudah bagi para seniman untuk menyampaikan pemikiran mereka kepada “penguasa kode”. Bersama-sama, semua fitur ini membantu menciptakan dunia dan level luar biasa yang akan menjaga pemain dan membuatnya kembali lagi dan lagi.

Source: https://habr.com/ru/post/id404403/


All Articles