
Pada tahun 2012, seri Mass Effect adalah, jika tidak di puncak popularitas, kemudian mendekati itu. Bahkan sebelum rilis bagian ketiga, ketika sudah jelas bahwa proses pengembangan hampir selesai, beberapa anggota tim mulai membahas apa yang seharusnya menjadi kelanjutan. Tidak ada yang meragukan bahwa perlu untuk melanjutkan seri. Selain itu, dunia permainan, diputuskan untuk berkembang secara signifikan, untuk memberi pemain lebih banyak kebebasan. Para pengembang berpikir bahwa para gamer akan senang mendapatkan kesempatan untuk menjelajahi ratusan planet di dunia yang hampir tidak terbatas. Semua orang menyukai ide itu dan pekerjaan mulai mendidih. Tetapi lima tahun kemudian, ketika Mass Effect: Andromeda mulai dijual dan diuji oleh penggemar seri, menjadi jelas bahwa ada sesuatu yang salah. Beberapa orang berpikir bahwa "tidak begitu" adalah segalanya di sini.
Secara harfiah semua orang kecewa, bahkan penggemar setia serial ini. Masalah dengan grafik, seringnya bug, plot (atau lebih tepatnya, ketidakhadirannya) dan hal-hal lain menyebabkan munculnya sejumlah besar kritik di Web. Namun, tidak mungkin untuk mengatakan bahwa gim ini benar-benar mengerikan - tidak, terlepas dari semua kekurangannya, gim ini kurang lebih dapat dimainkan. Tetapi pada Metacritic, Mass Effect: Andromeda hanya menerima 70%. Ini adalah peringkat minimum dalam sejarah BioWare, termasuk bahkan
Sonic Chronicles . Tetapi mengapa dalam lima tahun, para pengembang tidak dapat membuat karya lain? Bagaimanapun, akan terlihat bahwa dengan sumber daya BioWare dan untuk periode itu Anda dapat membuat karya besar, karya seni permainan, tidak lebih, tidak kurang. Sekarang situasinya sedikit
lebih jelas - beberapa anggota tim proyek berbicara tentang perincian proses pembuatan game.
Omong-omong, terlepas dari kenyataan bahwa permainan itu dikembangkan selama lima tahun, bagian utama dari pengembang dibuat hanya dalam 18 bulan, dan terburu-buru. Membahas bagaimana permainan akan terlihat dimulai pada 2012. Ada banyak ide. Yang utama adalah mengembalikan semangat bagian pertama, yang sudah lama direncanakan, tetapi tidak berhasil karena berbagai alasan. Salah satu ide awal adalah membuat prequel ke seluruh seri, untuk kembali ke dunia game pada saat orang pertama kali berhubungan dengan alien. Namun, setelah pengembang meninjau pendapat para pemain tentang apa bagian baru dari permainan itu, ide itu harus dibuang. Sebagian besar ingin melihat sekuel, bukan prekuel. Dan diputuskan untuk mengubah rencana, untuk memberikan gamer apa yang mereka inginkan.
Awalnya, tidak ada masalah dengan ini - tim bekerja dengan harmonis, ada lebih dari cukup sumber daya. Oleh karena itu, para pengembang mulai mengimplementasikan rencana, beberapa di antaranya ditambahkan selama pengembangan. Bertanggung jawab untuk bagian yang baru adalah kantor BioWare di Montreal.
Pada 2013, proyek ini memiliki pemimpin baru, yang memiliki banyak ide mengenai bagian baru. Misalnya, ia mengusulkan memberi pemain peran seorang pemimpin yang tugasnya mengembalikan peradaban di seluruh galaksi. Gagasan kedua sudah disebutkan di atas - itu untuk memberi pemain kesempatan untuk menjelajahi ratusan planet. Untuk ini, algoritma diciptakan yang menghasilkan setiap dunia baru dalam game dalam urutan acak, yang memberikan kemungkinan yang hampir tak terbatas.
Para pengembang menciptakan beberapa prototipe di mana protagonis menjelajahi galaksi, mempelajari beberapa planet untuk kelayakhuniannya dan potensi dukungan kehidupan. Tetapi masalahnya adalah bahwa di dunia game, di mana ratusan dunia tersedia, sulit untuk mengikuti alur permainan itu sendiri. Selain itu, ada juga kesulitan teknis - misalnya, hanya satu tim mencapai kemungkinan menghasilkan planet dalam kualitas lanskap yang diinginkan dan mengisi secara acak. Tim lain tidak memiliki sumber daya yang diperlukan untuk ini, tidak ada alat perangkat lunak untuk ini.
Masalah teknis lainnya adalah mesin
Frostbite . Ini adalah salah satu mesin game paling fungsional. Tetapi masalahnya adalah sulit untuk bekerja dengannya secara teknis. Dia juga tidak mengizinkan untuk mewujudkan beberapa fitur paling sederhana yang khas dari permainan tim: misalnya, Anda tidak dapat beralih di antara anggota tim yang sama atau melacak inventaris pemain. Saya harus melakukan semuanya dari awal, menambahkan lebih banyak modul baru ke mesin ini. Butuh waktu yang cukup lama. Plus, ukuran dunia di Frostbite terbatas - Anda bisa mendapatkan maksimum 100 * 100 km. Tetapi jika kita masing-masing berbicara tentang ratusan planet, kita membutuhkan dunia yang lebih luas.
Yang konjungtural juga ditambahkan ke masalah teknis semata. Anggota tim berpendapat, konflik muncul antara perwakilan dari kantor perusahaan yang berbeda. Beberapa menyalahkan orang lain atas segalanya, termasuk sabotase dan keengganan untuk bekerja. Di sejumlah tim, termasuk yang bergerak di bidang animasi, tidak ada cukup karyawan - seseorang pergi, tetapi kursi yang kosong tidak membawa siapa pun.

Pada 2014, banyak orang meninggalkan BioWare, termasuk beberapa "ideolog" dan pakar teknis utama. Akibatnya, menjadi sulit bagi anggota tim yang tersisa untuk mengimplementasikan ide-ide yang mereka putuskan untuk digunakan setahun yang lalu. Plus, banyak tim tidak memiliki alat yang mereka butuhkan untuk bekerja, seperti dibahas di atas. Pekerjaan, tentu saja, bergerak, tetapi perlahan. Karyawan bekerja terutama pada prototipe untuk menguji implementasi ide yang diusulkan sebelumnya. Prototipe itu sangat bagus. Akibatnya, pada 2015, pengembang menyadari bahwa mereka memiliki banyak prototipe keren, tetapi ada keraguan tentang kemungkinan penerapannya. Terbang melintasi galaksi dan planet-planet yang dihasilkan secara acak masih merupakan konsep. Akibatnya, diputuskan untuk mengurangi jumlah planet dari ratusan menjadi hanya 30. Lanskap mereka harus dihasilkan menggunakan WorldMachine, tetapi "konten" harus dibuat secara manual. Karena alasan ini, jumlah planet sebagai hasilnya diputuskan untuk dikurangi menjadi tujuh, karena tidak ada sumber daya yang cukup.
Tim berhasil mengembangkan sejumlah elemen permainan tepat waktu. Ini berlaku untuk mekanisme pertempuran, multipemain, kontrol. Semuanya baik-baik saja di sini. Situasi terburuk adalah dengan konten - level, plot, fisika permainan - semua ini tetap tidak siap. Pekerjaan konten bergerak sangat lambat. Ini disebabkan oleh konflik antara kantor individu, karyawan, manajemen.
Kembali pada tahun 2009, karyawan BioWare dibagi menjadi tiga kantor, yang awalnya merupakan ide bagus, semua orang bekerja dengan baik. Tetapi kemudian masalah mulai, terutama disebabkan oleh perbedaan waktu - setelah semua, zona waktu berbeda. Akibatnya, bahkan tugas dasar pun dilakukan dengan sangat buruk. Perwakilan dari satu tim yang bekerja, misalnya, pada ekspresi wajah karakter, dapat berada di kota yang berbeda: dua orang di Austin, empat di Montreal, tiga di Edmonton. Untuk bekerja pada satu objek, mereka perlu bertindak secara serempak. Tetapi perbedaan waktu sangat mempengaruhi proses ini, sehingga pekerjaan yang terkoordinasi tidak ada. Beberapa tugas dilakukan, kemudian mereka "menutup telepon" karena tidak ada spesialis perantara di salah satu kantor (misalnya, karyawan ini hanya dapat tidur - dan bukan karena spesialis ini adalah orang yang malas, tetapi hanya di negaranya) malam yang lain, pada saat rekan-rekannya dari kantor lain membutuhkannya).

Selain grafik dan plot, tidak
ada dialog, pencarian, semua ini masih harus dibuat. Manajer berargumen apa yang harus dilakukan terlebih dahulu, karyawan "menganggur", dan waktu hampir habis. Akibatnya, pekerjaan utama dilakukan antara akhir 2015 dan Maret 2017. Kemudian menjadi jelas bahwa jika semua ini berlanjut, permainan tidak akan berhasil. Untuk mempercepat proses pengembangan, saya harus meninggalkan ide-ide dasar dan segera menambahkan "kruk" - untuk semuanya, termasuk plot. Banyak ide yang dihapus, terlalu banyak waktu diperlukan untuk implementasinya.
Semua orang terburu-buru, jika sesuatu tidak berhasil, tugas itu ditunda dan pekerjaan dimulai pada tugas baru. Dalam kasus biasa, pengembang game memiliki beberapa bulan untuk "memoles" proyek. Grafik sedang diselesaikan, bug sedang dihilangkan, dialog sedang diperbaiki, dan pekerjaan lain sedang dilakukan. Dalam kasus bagian Mass Effect baru, ini tidak terjadi - perlu untuk mengumpulkan elemen-elemen yang berbeda di tumpukan, menciptakan sistem tunggal. Semakin banyak masalah ditemukan, kadang-kadang tidak ada yang terjadi sama sekali. Beberapa kali, tim yang bertanggung jawab untuk pengoperasian mesin memperbarui intinya, dan masalah dimulai untuk semua tim lain, termasuk mereka yang bertanggung jawab untuk mengembangkan model karakter utama dan NPC.
Kualitas jatuh, itu menyangkut segalanya - grafik, plot, pemutaran secara umum. Jika Anda mempelajari
video ini, Anda dapat memahami apa yang dipertaruhkan. Dan "regresi" ini telah paling aktif dalam beberapa bulan terakhir pembangunan. Dalam upaya untuk menangkap waktu, tim-tim menyederhanakan segala sesuatu yang dapat disederhanakan, mengabaikan tugas-tugas rumit demi tugas-tugas yang lebih sederhana.
Dan masalah terus muncul dengan keteraturan yang patut ditiru. Misalnya, pengembangan grafik untuk wajah-wajah pahlawan di-outsourcing-kan, perusahaan Mesir Snappers pertama kali terlibat dalam tugas ini. Dan dia berhasil, tetapi masalahnya adalah - jadwal ini tidak mungkin untuk diterapkan secara teknis - mesin permainan tidak memungkinkan. Mereka memutuskan untuk mengambil paket perangkat lunak FaceFX untuk menyinkronkan suara dan bibir para pahlawan. Salah satu pengembang kemudian mengatakan bahwa dalam banyak kasus grafik wajah karakter secara otomatis dihasilkan oleh perangkat lunak, dan para desainer tidak punya waktu untuk mengoptimalkan semuanya.
Awalnya, semuanya tampak baikHampir di akhir pengembangan, manajemen memutuskan untuk beralih dari 3D Studio Max ke Maya, yang menambah banyak pekerjaan bagi para desainer. Tidak ada lagi saat yang tidak menguntungkan untuk bermigrasi dari satu platform ke platform lainnya. Bahkan, karyawan perusahaan membuang-buang waktu beberapa bulan untuk mengerjakan grafik, yang kemudian harus diulang. Semua ini masih diperparah dengan kurangnya jumlah karyawan di tim animasi.
Bagaimanapun, pekerjaan itu bergerak, meskipun lambat dan dengan sejumlah besar masalah. Pada akhirnya, para pengembang memutuskan bahwa apa yang dilakukan dapat ditampilkan. Lima hari sebelum peluncuran resmi, game diberikan untuk menguji lingkaran pengguna yang dipilih. Tentu saja, manajemen perusahaan mengharapkan kritik, tetapi tidak ada yang mengharapkan ulasan negatif tersebut.
Konsekuensinya fatal bagi unit BioWare dari Montreal. Terlepas dari kenyataan bahwa tim berusaha untuk menyelesaikan sebagian besar masalah yang diperhatikan oleh pengguna, memoles jadwal, menambahkan beberapa fitur, manajemen mengatakan bahwa judul Mass Effect harus ditunda untuk saat ini, yaitu, tidak akan ada sekuel dalam waktu dekat. Dan karena kantor di Montreal kali ini yang bertanggung jawab atas seluruh proyek, karyawan unit adalah yang pertama kali mendapatkan "di bawah distribusi". Banyak pengembang dari kantor Montreal diacak untuk proyek dan proyek lain, dan mereka yang tinggal ditugaskan untuk memberikan dukungan teknis untuk permainan lain dari Bioware.