Atari Golden Era: 1978-1981

gambar

Atari didirikan pada tahun 1972, tetapi Atari Video Computer System (atau 2600) dan jajaran komputer pribadi Atari 400/800 menjadi mahkota kejayaannya dalam game konsol dan komputer.

Periode empat tahun ini - dari tahun 1977 hingga 1981 - termasuk proyek-proyek yang paling menakjubkan dalam sejarah perusahaan: pembentukan 2600, pengembangan game paling populer ( Lipan , Asteroid ), penciptaan dan pelepasan platform komputer pertamanya.

Retrospektif ini, diisi dengan kutipan dari pencipta dan sumber-sumber utama lainnya, berisi studi rinci tentang sebuah perusahaan yang mempopulerkan video game di sekitar pergantian tahun 70-an dan 80-an dan menciptakan pasar konsol rumah pertama yang layak.

Inovasi, tetapi sama seperti tahun lalu


“Seseorang dari Warner berkata ... bahwa dia membuat proposal untuk membuat serangkaian game yang sangat menarik. Saya ingat bagaimana dia menatap saya tanpa mengedipkan mata dan bertanya: "Nolan, mengapa Anda tidak membuat inovasi yang sama seperti tahun lalu, tanpa semua ini baru?" Dia sendiri tidak mengerti apa yang dia katakan dan sama sekali tidak menyadari esensi dari inovasi. "
- Nolan Bushnell

Inovasi di waktu luang Anda. Ini adalah konsep yang Atari, dipimpin oleh Nolan Bushnell, telah berkembang sepanjang hidupnya. Para insinyur Atari menemukan atau bersaing dalam penemuan beberapa proyek game paling menarik di abad kedua puluh.

"Orang-orang ini adalah teman dan kolega saya, dan kami berkumpul dalam pekerjaan ini untuk menciptakan sesuatu yang unik."
- Nolan Bushnell

Namun, memunculkan ide hanyalah satu bagian dari bisnis yang sukses. Anda juga perlu menemukan pelanggan yang mau membelinya. Keinginan obyektif untuk menciptakan proyek yang menarik hampir berlawanan dengan sifat subyektif dari pemasaran mereka.

"Departemen pemasaran tidak pernah memainkan permainan ... mereka pikir programmer malas, dan programmer berpikir pemasaran itu bodoh ... mereka tidak menyukai kita, dan kita tidak menyukainya."
- Rob Fulop (Pengembang Game untuk Atari VCS)

Ketika Atari berfokus terutama pada mesin slot, pemasaran bukanlah faktor yang sangat penting. Untuk audiens kecil yang perlu tahu tentang game mereka (pemilik aula game dan distributor), orang dapat dengan mudah mencapai publikasi dalam publikasi seperti majalah Replay dan Coin Connection, selebaran iklan surat dan di pameran industri.



Namun, dalam kasus Atari VCS, perusahaan melampaui bisnis lamanya dan membutuhkan pemasaran yang lebih serius daripada yang bisa disediakan Atari sendiri. Warner Communications mengambil pemasaran dan investasi dalam jumlah besar yang diperlukan untuk mengimplementasikan ide-ide Atari.

"Warner berinvestasi besar-besaran di perusahaan untuk membantu membayar pemasaran dan produksi game dan komputer."
- Alan Miller

Namun, lingkungan para insinyur dan pemasar Atari segera menciptakan klise dari era komputer yang berlaku bagi banyak perusahaan teknologi: insinyur dan pemasar tidak dapat hidup berdampingan untuk waktu yang lama.

"Jika insinyur membenci siapa pun, pemasar bodoh yang mustahillah yang mengharuskannya."
- Nolan Bushnell

Alih-alih merayakan rilis VCS yang sukses pada tahun 1978, Atari berduka karena kehilangan kesempatan dan bug yang menghambat penjualan. Sementara manajemen berusaha mencari cara untuk mempertahankan bisnis komputer konsumen, programmer bekerja untuk mengembangkan teknologi baru, dan departemen penelitian dan pengembangan memandang ke depan.

Perjuangan abadi pemasaran dan pengembangan berkobar, yang menyebabkan ledakan di dalam perusahaan dan hilangnya uang bagi para pendiri.

1978


Pada awal 1978, Atari mengalami masalah di beberapa bidang. Meskipun VCS terjual dengan baik pada Hari Natal 1977 (hingga 350.000-400.000 mobil), penjualan turun karena masalah manufaktur, sehingga konsol VCS kemudian menghantam rantai ritel, mengakibatkan kerugian sebesar $ 25 juta.

Selain itu, Atari dibebani oleh gudang yang penuh dengan mesin Pong yang tidak terjual, stagnasi bisnis mesin slot dan kesenjangan yang semakin lebar antara puncak manajemen Warner dan Atari.

Tetapi bahkan kemudian, Bushnell tidak kehilangan optimisme: VCS adalah kartu truf Atari. Anda hanya perlu menemukan bakat yang bisa membuat game untuk sistem.

“Saya menganggap kami sebagai pencipta pemutar musik. Orang-orang kreatif harus memutuskan berapa banyak catatan yang akan dirilis untuknya. "
- Nolan Bushnell

Menurutnya, jika ini berhasil, maka tidak akan ada hambatan untuk sistem game Atari. Potensi pendapatan dari sistem seperti VCS telah menjadi salah satu pencapaian paling signifikan Bushnell di Atari.

"Saya bangga dengan gagasan konsep bahwa sesuatu yang bernilai tiga dolar dapat dijual seharga dua puluh, atau bahkan empat puluh."
- Nolan Bushnell

Pada saat yang sama, Bushnell memulai konflik dengan Wakil Presiden Eksekutif Warner Manny Gerard. Setelah VCS dirilis, Bushnell dan Joe Keenan menghilang dari Atari untuk sementara waktu, tetapi kadang-kadang kembali untuk mengungkapkan pendapat mereka tentang melakukan bisnis. Itu mengganggu Gerard.

"Anda tidak bisa menghilang selama enam bulan, lalu kembali dan berkata:" mari kita lakukan seperti ini "."
- Manny Gerard

Selain itu, Gerard yakin bahwa Atari menghabiskan terlalu banyak upaya untuk pengembangan dan penelitian, dan sedikit pada penjualan dan pemasaran produk.

"Mereka tidak memiliki penjualan, iklan, pemasaran, penelitian dan pengembangan."
- Manny Gerard

“Kami memiliki tim pengembangan yang sangat kuat, bekerja di banyak proyek. Ada lebih banyak dari yang dipikirkan Manny. "
- Nolan Bushnell

Pada bulan Februari 1978, Manny Gerard mengundang Bushnell untuk mencari bantuan dalam pemasaran produk-produk Atari. Bushnell tidak terburu-buru untuk menjawab, jadi Gerard mengusulkan penyelesaian Harvard Ray Kassar, mantan wakil presiden pemasaran untuk Burlington. Kassar adalah kebalikan dari Bushnell: seorang pengusaha konservatif yang pendiam. Kassar mulai bekerja sebagai konsultan. Warner memerintahkannya untuk mencari tahu apa yang harus ditinggalkan Atari sepenuhnya. Apa yang dia temukan tidak menginspirasi harapan.

"Itu bencana."
- Ray Kassar

Namun, Kassara terkesan dengan satu-satunya hal tentang Atari: VCS. Alih-alih merekomendasikan Warner untuk melikuidasi perusahaan, ia mulai mengembangkan rencana pemasaran yang akan menyelamatkan Atari.

Pada saat yang sama, Bushnell dan Presiden Joe Keenan berjuang untuk tetap di perusahaan yang mereka dirikan. Alih-alih memimpin Atari ke arah baru dan mengembangkan bisnis, Bushnell terus berselisih dengan Manny Gerard dan Ray Kassar tentang masa depan produk Atari dan terutama departemen penelitian dan pengembangan.

“Kami menjadi gila ketika Manny mulai membunuh proyek penelitian. Saya pikir dia menciptakan perusahaan yang sangat rapuh. ”
- Nolan Bushnell

1978: Stagnasi VCS


Grup VCS didirikan pada tahun 1978 oleh tim yang terdiri dari sekitar 12 programmer, banyak dari mereka adalah pemula, termasuk David Crane, Jim Huether dan Warren Robinett. Mereka menciptakan departemen teknologi konsumen sehingga bisa bekerja dengan senang hati.

“Kami sangat tertarik. Warner sudah memiliki departemen selama beberapa waktu, tetapi Bushnell masih menjalankannya. Dia adalah seorang insinyur, dan mengelola perusahaan sebagaimana seorang insinyur dapat mengelolanya. Karena itu, Warner membelinya. Tapi dia masih mempertahankan departemen pengembangan. Dia berkata: “Teman-teman, bekerja, bersenang-senang. Suatu hari nanti saya akan kembali dan kita akan berbicara "."
- David Crane

"Semuanya dimulai dengan Nolan Bushnell, dia adalah pendiri, dan dia berusaha menjaga perasaan keluarga dengan pesta di hari Jumat ... tapi kamu harus melakukan pekerjaanmu, kalau tidak kamu tidak akan bisa meregang di sana.
- Jim Huter

“Itu pekerjaan yang bagus. Seolah-olah saya mati dan pergi ke surga. "
- Warren Robinett

Ada banyak tekanan pada departemen teknologi konsumen, ia harus merilis game baru dan membawanya ke pasar untuk mendukung platform. Meskipun suasananya akrab, perusahaan itu berada di ujung tanduk.

“Orang-orang di tim pengembangan bekerja seperti orang terkutuk. Suasananya santai dan tidak ada seorang pun di tim pengembangan yang peduli pakaian apa yang Anda kenakan. Hasilnya penting. "
- Alan Miller

"(Itu) sebuah lingkungan dengan disiplin yang buruk, tetapi dengan tujuan yang jelas."
- Nolan Bushnell

Membuat game VCS dari awal hingga akhir membutuhkan waktu sekitar enam bulan, dan setiap programmer pada dasarnya mengerjakan proyeknya.

"Ketika saya mulai bekerja, mereka mengatakan kepada saya:" Kami membutuhkan Anda untuk menyelesaikan permainan dalam waktu sekitar enam bulan ... tenggat waktu tidak ditetapkan dengan jelas, mungkin mereka bahkan tidak muncul di sini sampai permainan siap "... Itu luar biasa."
- Jim Huter

Karena pemrograman untuk VCS sulit, hanya mereka yang berdedikasi untuk proyek mereka yang berhasil.

“Saya pikir Atari sukses di tahun-tahun awal karena permainan dibuat oleh programmer dengan cinta. Setidaknya dalam kasus saya hanya itu. Di hari-hari yang jauh itu, setiap game untuk 2600 sepenuhnya dibuat oleh satu orang yang datang dengan konsep, menulis program dan menggambar.
- Warren Robinett

Antusiasme tim programer menyebabkan perilisan sejumlah besar game pada tahun 1978 (totalnya ada sebelas), meskipun game itu sendiri bukanlah hits yang gila.

Karena sebagian besar game yang dirilis dengan konsol VCS adalah salinan dari game Atari asli dari mesin, gelombang kedua game mengalami perbandingan dengan produk sebelumnya. Meskipun gelombang kedua masih memiliki beberapa permainan porting dari mesin slot, banyak permainan didasarkan pada permainan tradisional, dan bukan pada rekan-rekan mereka dari mesin slot.



Space War, yang ditulis oleh Ian Shepherd dan dirilis pada bulan Mei, adalah versi dari Space Komputer asli dengan senapan mesin. Namun, kontrol tombol versi arcade tidak dapat ditransfer secara kualitatif ke konsol VCS.

“Permainannya tidak bisa dikendalikan. Gerakan joystick lambat dan kikuk, mereka akan mengganggu pemain berpengalaman. ”
- The Book Of Atari Software, 1983

Hangman (game Hangman ) juga dirilis pada bulan Mei. Gim ini, yang ditulis oleh Alan Miller, terkenal karena membutuhkan lebih banyak ROM untuk menyimpan data dibandingkan kartrij sebelumnya.

“Game Hangman saya adalah cartridge 4-kilobyte pertama untuk VCS, tetapi ruang ekstra dalam cartridge hanya digunakan untuk menyimpan kata-kata. Saya adalah orang pertama yang menggunakan bagian ini, jadi saya harus memastikan bahwa pembuat Synertec ROM tepat waktu dan akan memenuhi persyaratan VCS. "
- Alan Miller

gambar
Home run

Home Run , dirilis pada Juni 1978, adalah salah satu versi pertama baseball untuk sistem rumah. Versi yang disederhanakan dari olahraga ini, ditulis oleh Bob Whitehead dan David Rolfe, telah menjadi satu-satunya versi baseball pemain tunggal untuk sistem video game rumahan selama hampir lima tahun.

“Program bisbol harus dimasukkan ke dalam dua kilobyte memori, sehingga pengembang harus mengurangi banyak elemen dari permainan olahraga nyata. Banyak momen Home Run akan benar-benar mengejutkan pemain baseball nyata. ”
- Ernie Katz dan Bill Kunkel

Codebreaker , juga dirilis pada bulan Juni, adalah versi dari game Mastermind klasik.
dan game logis Nim. Hunt & Score , yang ditulis oleh Alan Miller, adalah upaya lain untuk memindahkan gim tradisional ke VCS.

gambar
Perburuan & skor

“Game yang saya tulis untuk Atari VCS bernama Hunt & Score . Itu kemudian dijual dengan nama A Game of Concentration . Pada masa-masa awal VCS, Atari sering mengubah nama-nama kartrij permainan yang dijual dengan merek Sears Tele-Games. Hunt & Score disebut Pertandingan Memori Sears . ”
- Alan Miller

Slot Racers , yang ditulis oleh Warren Robinett, dirilis pada bulan Juli. Di atas kertas, permainan tampak hebat: "Sepasang pengemudi berpengalaman dengan dorongan naluri membunuh melalui jalan-jalan kota, saling menembak dengan meriam di kap mesin . " Namun, implementasinya masih jauh dari sempurna. Mobil menyerupai sepatu bot, dan "kota" tidak jauh lebih rumit daripada labirin dalam variasi Tank yang disebut Combat! yang pemilik VCS telah mainkan secara gratis.

"Dalam situasi normal, itu tidak akan pernah diterbitkan, tetapi Atari membutuhkan produk dan menerbitkan semua yang dirilis pada tahun 1978."
- Warren Robinett

Brain Games dirilis pada bulan Agustus dan ditulis oleh Larry Kaplan. Itu memiliki enam permainan logika yang berbeda, termasuk remake VCS Touch Me dari mesin arcade. Implementasinya bagus, tapi temanya sendiri tidak bisa membuat game menjadi hit. Polo dikembangkan oleh Carol Shaw sebagai iklan timbal balik dengan Ralph Lauren (juga dimiliki oleh Warner Communications). Dia seperti sepak bola dengan kuda untuk dua pemain. Permainan sudah berakhir, tetapi tidak pernah dirilis.

Namun, di antara kegagalan, hampir hit dan mutiara yang belum pernah dirilis tahun 1978, ada beberapa game VCS klasik yang menunjukkan bahwa sistem itu menjanjikan. Outlaw , yang ditulis oleh David Crane, lebih mirip baku tembak! Midway's daripada Outlaw Atari sendiri game arcade.

gambar
Tangkapan bendera

Flag Capture ditulis oleh Jim Huter dan dirilis pada bulan Agustus. Tidak seperti hampir semua produk VCS, itu adalah permainan gaya strategi yang menarik. Tugas pemain adalah menemukan benderanya di kotak kotak, menyalip musuh. Setiap kali Anda mengklik kotak, dia memberi petunjuk tentang di mana bendera itu berada.

“Ini adalah game pertama yang saya tulis untuk 2.600, jadi itu mengajari saya banyak. Sulit untuk menulis game dalam dua kilobyte ROM, 128 byte RAM, termasuk tumpukan, dan merekam di layar "on the fly". Saya ingin membuat sesuatu seperti Stratego, tetapi saya menyadari bahwa saya tidak dapat melakukannya di satu layar. Oleh karena itu, saya memutuskan untuk membuat permainan tentang menangkap bendera. Pekerjaan itu memakan waktu sekitar enam bulan. Grafisnya sangat buruk, tetapi gameplaynya sangat menarik. ”
- Jim Huter

gambar
Bola basket

Bola basket , yang ditulis oleh Alan Miller (dia bermain bola basket sendiri) dan dirilis pada bulan Desember, merupakan terobosan yang cukup besar: permainan memiliki bidang pseudo-tiga-dimensi dan permainan topan untuk dua pemain, meskipun bola itu persegi dan para pemainnya tampak konyol.

gambar
Breakout

Namun, ada satu game untuk VCS yang menonjol dari yang lain: Breakout . Dirilis pada bulan November, tepat sebelum Natal, Breakout sebenarnya merupakan pengambilalihan total game Atari 1976 yang populer dari mesin arcade. Brad Stewart mendapat hak untuk memprogram game ini dengan mengalahkan programmer Ian Shepherd dalam versi arcade-nya di Atari Lounge.

“Pada waktu itu, programmer lain, Ian Shepherd, juga bebas. Karena Breakout adalah salah satu permainan yang akan kami buat, dan Breakout ada di ruang rekreasi , Ian dan saya memutuskan untuk memainkan hak untuk membuat kode proyek ini di atasnya. Saya tidak ingat siapa di antara kita yang mulai lebih dulu, tetapi saya berhasil mematahkan kedua dinding batu bata dengan satu bola, dan permainan berubah menjadi siklus tanpa akhir: bola mengenai tempat yang sama pada platform tetap, berulang kali mengikuti jalan yang sama. Ketika belokan datang ke Ian, dia kalah, jadi saya punya hak untuk menyandikan. "
- Brad Stewart

Rencana pemasaran agresif Ray Cassar terbayar pada kuartal keempat 1978, ketika iklan Atari dengan slogan-slogan mulai muncul di TV di seluruh Amerika (“Jangan Tonton, Main”).

gambar

Orang-orang tidak hanya melihat bahwa Atari VCS dapat berdiri di rumah mereka - di layar selebritas nyata (Don Notts, Pete Rose, dan Karim Abdul-Jabbar) mengiklankan game untuk VCS ( Breakout !, Home Run and Basketball ). Kassar menghabiskan lima juta dolar untuk iklan pada tahun 1978.

Kassar juga bersikeras menciptakan program dukungan teknis yang akan meyakinkan pengecer gugup khawatir mengembalikan game yang salah. Dia mengambil keuntungan dari pengalamannya yang luas untuk meningkatkan produksi konsol VCS pada Hari Natal 1978.

Namun, pertumbuhan produksi VCS sebelum Natal dipengaruhi tidak hanya oleh Kassar. Nolan Bushnell menggunakan setiap kesempatan sehingga karyawannya dapat menyelesaikan dan merilis produk mereka tepat waktu. Bushnell mendorong semua manajer, eksekutif, dan karyawan perusahaan lainnya dengan gaji untuk membantu memenuhi semua pesanan. Sebagian besar dari mereka bekerja empat hingga delapan jam setiap hari di luar jadwal kerja mereka.

Berita baik lainnya untuk Atari adalah bahwa strategi Bushnell untuk menghubungkan produsen semikonduktor dengan Atari adalah sebuah keberhasilan: untuk keseluruhan tahun 1978, VCS tidak memiliki pesaing utama tunggal, dan Atari mendekati musim Natal dengan 800.000 konsol siap dijual.

1978: pengikut VCS: Colleen and Candy


Ketika pada tahun 1977 pekerjaan dimulai pada pengikut VCS. Joe Decuir
Jay Miner dan Steve Mayer dari tim pengembangan ditugaskan untuk menciptakan mesin yang akan berhasil VCS dan menggandakan penjualan di pasar PC yang sedang booming.

"(Berhasil) seharusnya mendukung game arcade lama tahun 1978. Kami tahu kami harus melampaui 2600 sampai tidak ada orang lain yang melakukannya. (Kami juga perlu) memberikan dukungan untuk karakter dan grafik bitmap. Kami menyaksikan perilisan mesin Apple II rumahan, Commodore dan Radio Shack. "
- Joe Dekir

Proyek ini segera dibagi menjadi dua proyek terpisah, Colleen dan Candy, dinamai dua sekretaris yang paling indah. Produk-produk ini kemudian berganti nama menjadi Atari 800 dan 400. Colleen seharusnya menjadi komputer yang berfungsi penuh, dan Candy lebih cocok sebagai mesin permainan rumahan, penerus 2600.

Kedua komputer dibangun pada skema perangkat keras dasar yang sama dari empat chip silikon terpisah yang mengontrol berbagai fungsi komputer: CPU 6502 dengan frekuensi 1,8 MHz, mikroprosesor tampilan ANTIC, chip grafis CTIA, dan chip suara POKEY. Kekuatan prosesor ini sangat memperluas kemampuan komputer 8-bit dibandingkan dengan VCS.



Jay Miner, sebagai arsitek sistem, mengelola grup yang meliputi Joe Deckir, George McCloud, dan Francois Michel.Mereka mengembangkan mikroprosesor ANTIC untuk memproses informasi tampilan dan chip grafis CTIA untuk menampilkannya di layar.

Itu adalah kombinasi yang sangat kuat yang memberikan Colleen dan Candy grafik paling kompleks dari semua mikrokomputer saat itu. ANTIC menerima informasi grafis dalam bentuk Daftar Tampilan. Mengganggu daftar tampilan memungkinkan untuk memotong layar secara horizontal menjadi beberapa bagian, yang menyediakan kemampuan grafis yang hampir tidak terbatas.

Perintah-perintah ini diproses dan ditampilkan dalam salah satu dari beberapa mode grafis oleh prosesor CTIA (kemudian GTIA). Arsitektur juga memiliki dukungan perangkat keras untuk sprite ("grafis pemain dan proyektil", Player-Missile Graphics) untuk membuat game, serangkaian karakter yang dapat sepenuhnya didefinisikan ulang dalam kode, dan pengguliran halus baris-bijaksana.

Dibandingkan dengan kemampuan grafis, chip konsol TIA VCS tampak sangat primitif.

Yang keempat setelah 6502, ANTIC dan CTIA dalam arsitektur adalah chip POKEY. POKEY adalah prosesor suara khusus yang dikembangkan oleh tim inti dan diselesaikan oleh Doug Neubauer.

gambar

"Arsitektur Atari 800 berkembang sebagai perpanjangan dari 2600. Awalnya dirancang oleh Steve Meyer, Joe Dekir dan Jay Miner, bahkan sebelum saya bergabung dengan Atari, proyek chip POKEY asli menangani antarmuka keyboard, suara, dan pengontrol."
- Doug Neubauer

Chip ini memiliki empat saluran suara, yang masing-masingnya memungkinkan untuk mengubah volume, frekuensi, dan bentuk gelombang. Ini memberi suara Colleen dan Candy keuntungan besar daripada mengintip speaker komputer pribadi lainnya pada waktu itu.

Sementara pengembangan perangkat keras hampir selesai, Atari mulai mengerjakan perangkat lunak yang diperlukan untuk menjalankan komputer. Setelah mengumumkan pada akhir 1978 bahwa komputer akan dipamerkan di 1979 CES pada Januari, tugas utama adalah menulis perangkat lunak manajemen komputer.

“Atari telah mengembangkan komputer pribadi selama beberapa tahun, dan memiliki sekelompok programmer yang bekerja lama di OS. Kemudian Atari mengumumkan bahwa komputer akan debut di CES pada Januari 1979. "
- Alan Miller

Untuk mengetahui tanggal ini, Atari mentransfer beberapa programmer terbaik dari tim VCS: Alan Miller, Larry Kaplan, Bob Whitehead dan David Crane, untuk bekerja pada sistem operasi dan mengalihdayakan pekerjaan untuk menciptakan versi bahasa BASIC untuk komputer.

“Pada titik waktu tertentu, Atari Larry Kaplan, Alan Miller, Bob Whitehead, dan saya tidak merilis game sendiri. Kami adalah pengembang Atari yang paling berpengalaman, jadi kami ditugaskan untuk membuat OS untuk 800. Grup ini dan dua lainnya menulis seluruh sistem operasi dalam waktu sekitar delapan bulan. Al Miller suka menceritakan kisah lucu dari waktu itu tentang kartrid BASIC Atari , yang seharusnya dijual dengan komputer. Atari menandatangani kontrak dengan programmer muda, Bill Gates, untuk mengubah kompiler BASIC untuk sistem lain yang ia miliki sehingga dapat digunakan pada 800. Setelah proyek ini tidak bergerak selama lebih dari setahun, Alu ditugaskan untuk menggantinya dengan pengembang lain. Artinya, Al menjadi satu-satunya orang yang kebetulan memecat Bill Gates. Saya menduga itu bukannya bekerjaAtari BASIC , Gates mencurahkan waktunya untuk menciptakan DOS untuk IBM. Mungkin bukan pilihan karier terburuk baginya, bagaimana menurut Anda? ”
- David Crane

Bahasa BASIC diselesaikan oleh SMI tepat waktu, seperti halnya OS yang dikembangkan Atari.

“Saya sangat bangga dengan OS yang kami ciptakan untuk Atari 400/800. Itu serupa dalam kompleksitas dengan QDOS (OS yang Microsoft lisensikan beberapa tahun kemudian dari Seattle Computer Products dan menamainya MS-DOS untuk komputer pribadi IBM). Namun, Atari OS memiliki desain yang lebih ramah pengguna, subsistem grafisnya jauh lebih baik, dan ada lebih sedikit kesalahan di dalamnya. "
- Alan Miller

1978: Mesin Arcade Bisnis


Pada awal 1978, mesin arcade Atari terus bersaing dengan teknologi mikroprosesor, yang kemudian digunakan di sebagian besar game, merangsang kemajuan dalam game dan mesin.

Pada saat itu, grup arcade dibagi menjadi empat tim utama (yang termasuk talenta segar seperti Mike Albaugh dan Ed Logg
). Setiap tim terdiri dari seorang pemimpin (biasanya insinyur elektronik yang berpengalaman), sepasang programmer, sepasang insinyur elektronik, dan sepasang teknisi.

Berbeda dengan pengembangan individual game untuk VCS, operasi dengan mesin arcade adalah kerja tim. Penekanannya masih pada teknologi karena kemampuan grafis dari peralatan tetap cukup primitif.

"Grafik dan arsitektur perangkat keras adalah" sumber daya umum ", dan" grafik "dipahami sebagai perangkat keras fisik, bukan piksel. Tim-tim menciptakan piksel mereka sendiri, yang pada waktu itu kami sebut "titik", tidak ada di antara kami yang mempelajari grafik komputer. "
- Mike Elbo

1978 mulai untuk Atari dengan penembak pesawat Sky Raider dirilis pada bulan Maret. Melanjutkan tema "militer" yang masih relevan dari game sebelumnya, Sky Raider memungkinkan pemain untuk terbang di atas lanskap yang bergulir, menjatuhkan bom pada target musuh. Ini adalah salah satu game pertama yang mempertahankan tabel skor tinggi (sejauh ini tanpa inisial pemain).

"Sky Raider adalah permainan yang menyenangkan ... pertama kali ditampilkan di ATE show di London , dan reaksinya sangat positif."
- Frank Ballouz, Spesialis Pemasaran Atari

Salah satu mesin arcade Atari pertama pada tahun 1978 adalah Longsoran , yang diprogram oleh Dennis Koble dan dirilis pada bulan April. Longsor adalah " Breakout sebaliknya": batu yang seharusnya dikumpulkan pemain jatuh di atas layar.



Beberapa saat kemudian, pada bulan Juni, Atari meluncurkan Truk Pemadam Kebakaran . Truk Pemadam Kebakaran adalah salah satu mesin multipemain koperasi pertama. Satu atau dua pemain mengendarai truk pemadam kebakaran kota dengan kail dan tangga.

Mesin slot terdiri dari kursi dengan roda kemudi untuk pengemudi dan platform di belakang kursi dan roda kemudi lain, yang pemain kedua mengendalikan tangga truk pemadam kebakaran.

" Fire Truck adalah pengikut Superbug . Idenya adalah menciptakan permainan mengemudi bersama untuk dua pemain. Di Fire Truck, satu pemain mengendalikan bagian depan mobil dan yang lain di belakang. Itu lebih sulit daripada kedengarannya."

gambar

Versi single-player dari game ini bernama Smokey Joe dirilis pada Agustus 1978 dan ditujukan untuk aula yang tidak memiliki ruang untuk mesin Pemadam Kebakaran besar .

Pada Juli 1978, Skydiver melihat cahaya hari.ditulis oleh Owen R. Rubin. Pemain melompat dari pesawat terbang dan mengendalikan karakternya untuk sampai ke tempat tertentu di bumi.


Rubin adalah penggemar pinball dan menambahkan “pinball chip” ke permainan: setelah berhasil mendarat, nama permainan perlahan-lahan menyala di layar. Jika seorang pemain berhasil menyalakan nama lengkap, tetapi ia memenangkan kehidupan ekstra, poin atau permainan gratis. Rubin harus bertarung dengan atasannya untuk memperkenalkan fungsi ini ke dalam permainan.

“Saya penggemar pinball, jadi ini adalah video game pertama tempat fitur dari pinball ini muncul. Ketika saya bertanya apakah itu bisa ditambahkan, saya harus meyakinkan dan berdebat, karena manajemen menganggapnya gila. ”
- Owen Rubin

Ketika Ed Logg bergabung dengan Atari pada tahun 1978, ia segera mulai bekerja dengan insinyur Atari Dennis Coble pada Dirt Bike yang gagal dan belum dirilis. Ketika proyek itu "dibantai," ia mengambil Super Breakout , sekuel Atari 1976 yang menjadi Breakout . Dirilis pada bulan Agustus, Super Breakout adalah sukses besar, menjual 5.000 unit.

Permainan meningkatkan Breakout dalam banyak aspek: alih-alih logika diskrit, ia ditulis untuk mikroprosesor (6502) dan termasuk tiga variasi permainan: Breakout Ganda (dua dinding dipisahkan oleh ruang), Progresif (dinding tak berujung menggulirkan layar ke bawah) dan Cavity (dua bola di dinding standar).

gambar
Pelarian super

"Awalnya, kami ingin membuat enam variasi Breakout ... Tapi ternyata hanya ada satu favorit - Progressive Breakout . Akibatnya, kami hanya membuat tiga variasi: Progressive, Double, dan Cavity Breakout . "
- Ed Logg

Pada tahun 1978, mesin Sprint 1 juga dirilis, versi pemain tunggal Sprint 2 , perusahaan saudara Kee's Atari, Ultra Tank , versi Tank yang terinspirasi oleh Combat Atari VCS, dengan delapan variasi permainan dan Orbit , versi raster Perang Luar Angkasa yang dikembangkan untuk pasar Eropa oleh Owen Rubin untuk enam hingga delapan minggu.

Selain itu, pada tahun 1978 ada beberapa permainan penting yang belum dirilis, banyak di antaranya melanjutkan tema militer. Termasuk Wolf Pack , PT Commander , Captain Seahawk , serta Mini Golf non-militer.

gambar
Perburuan terowongan

Salah satu gim menarik yang belum dirilis tahun itu adalah Tunnel Hunt , yang ditulis oleh Owen Rubin. Tunnel Hunt adalah penembak pseudo tiga dimensi yang tidak cukup menghibur untuk dirilis. Permainan ini kemudian dijual oleh Exidy sebagai Vertigo , dan kemudian Centuri sebagai Tube Chase .

“Para pemasar berpikir bahwa terbang saja tidak akan cukup, jadi kami menambahkan objek seperti di Star Wars, yang terbang ke kapal dan mereka harus ditembak. Itu adalah pertandingan yang bagus, tetapi mereka terus menuntut perubahan. Dalam tes selama dua belas minggu, ia secara konsisten berada di tempat kedua atau ketiga, tetapi Atari tidak dapat memutuskan untuk rilis. "
- Owen Rubin

Game arcade paling penting untuk Atari pada tahun 1978 adalah Football . Sepak bola adalah hit besar pada saat rilis pada bulan Oktober, saat musim NFL.

gambar
Sepakbola

“Ketika saya datang ke Atari, beberapa orang sudah lama ingin membuat pertandingan sepak bola Amerika. Tampaknya Steve Bristow dan Lyle Rains adalah promotor utama gagasan ini, tetapi teknologinya tidak cukup cocok untuk itu. Dalam transisi ke game mikroprosesor, itu tampak mungkin. ”
- Mike Elbo

Untuk mengontrol permainan, sistem pengontrol inovatif yang disebut Trak-Ball (terdaftar sebagai merek dagang pada Oktober 1977) digunakan. Memutar bola lebih cepat atau lebih lambat ke arah mana pun, menggunakan pengontrol Trak-Ball, dimungkinkan untuk mengontrol arah dan kecepatan pemain di layar - “silang” dan “nol”.

“Ketika kami melakukan brainstorming mengenai manajemen, saya ingin menggunakan trackball. Mereka sudah ada, tetapi sangat mahal. Saya mendapatkan salah satu insinyur desain kami Jerry Lichac dengan banyak desain yang salah dipahami. Sementara itu, Sega telah merilis game sepakbola Eropa dengan trackball. Desainnya tidak terlalu sempurna, tetapi berfungsi sebagai bukti bagi Atari untuk memandu Atari. Sebelum ini, mereka mengklaim bahwa trackball akan terlalu mahal. Jerry melakukan pekerjaan yang cemerlang. "Suspensi tiga titik" -nya, penggunaan yang pertama kali saya lihat dalam konteks seperti itu, segera mulai digunakan di hampir semua tikus mekanik. Sayang sekali kami tidak mematenkannya. "
- Mike Elbo

Hanya dalam beberapa bulan, sebanyak 10.450 mesin Football terjual. Pada saat yang sama, Amerika (dan dunia) dikejutkan oleh mesin slot Space Invaders Taito, membawa ribuan orang kembali ke ruang game. Sepakbola mendapat manfaat dari pengaruh ini, dan bersaing dengan Space Invaders selama sisa tahun 1978. Namun, setelah akhir musim NFL, penjualan turun secara signifikan. Pada awal 1979, Atari menjual senapan mesin dengan harga murah $ 395.

Menurut laporan pajak tahun 1979, departemen mesin slot Atari hanya menghasilkan $ 52 juta dalam penjualan, dibandingkan dengan 200 juta di departemen teknologi konsumen. Jelas bahwa departemen arcade tidak akan menjadi prioritas bagi Atari. Namun, departemen ini tidak ketinggalan kesuksesan Space Invaders dan dengan cepat mulai membuat game luar angkasa untuk bersaing di pasar baru.

1978: Atari Electronics dan Pinball


Departemen pinball Atari terus merilis game sepanjang 1978. Yang pertama adalah Middle Earth yang dirilis pada bulan Februari. Itu memiliki bidang ganda dengan set sirip dan tema The Lord of the Rings. Juga pada tahun 1978, mesin pinball terbesar (210 cm x 99 cm x 236 cm) Hercules (April 1978) dan Space Riders (November 1978) dirilis.

gambar

Pada saat yang sama, departemen Atari Electronics merilis produk Touch-Me pertamanya, yang merupakan versi dari game arcade dengan nama yang sama.

"(Saya lakukan) produk kecil yang disebut Touch-Me, yang merupakan versi ringkas dari permainan Simon Brad Milton dari mesin arcade Atari Touch-Me ."
- Dennis Coble

Touch-Me tidak terlalu sukses, dan departemen elektronik belum merilis produk baru. Pada tahun 1978, tiga produk lainnya dirilis tetapi tidak dijual: versi ringkas Space Invaders and Breakout , serta Pro Coach Football .

1978: Kepergian Bushnell


Selama tahun 1978, Ray Kassar menjadi bukan hanya konsultan untuk Atari, tetapi pindah ke posisi yang lebih signifikan. Kepentingan Ray tumbuh, begitu juga kepercayaan pada keterampilannya di puncak Warner dan para pemimpin seperti Manny Gerard. Karena itu, Nolan Bushnell dan Joe Keenan secara sistematis didorong keluar dari perusahaan.

"Pada saat saya tiba di Atari (pada musim panas 1978), Nolan secara bertahap digantikan oleh Ray Kassar."
- Rob Fulop

Bushnell terus-menerus bertarung dengan Warner Communications dan Kassar untuk kepemimpinan atas Atari. Pada akhir 1978, Bushnell mengakui bahwa Atari membuat kesalahan besar. Dia merasa bahwa VCS mengalami masalah dan perlu diganti oleh seorang penerus.

“Pada hari rilis 2600, saya merasa perlu mengeluarkan dana pengembangan untuk model baru. Pada saat teknologi dirilis, mereka sudah melangkah jauh sehingga kita bisa membuat konsol video yang jauh lebih baik. Warner ngeri dengan ide ini. Mereka ingin menjadi bisnis rekaman, dan menjual catatan selamanya. Saya mengatakan kepada mereka: "Ini tidak akan berhasil, setiap dua atau tiga tahun perlu memperbarui peralatan," dan itu adalah keputusan mereka untuk tidak memperbarui "besi" yang menyebabkan bencana pada tahun 1982. "
- Nolan Bushnell

Selain itu, ia merasa bahwa lini komputer Atari yang baru lahir harus menarik pengembang pihak ketiga, tetapi para pemimpin perusahaan rekaman Warner, yang terbiasa mengendalikan kekayaan intelektual dan media, ingin membuat komputer sepenuhnya tertutup bagi orang luar.

“Saya merasa bahwa sistem komputer tidak boleh ditutup, kami membutuhkan pengembang perangkat lunak pihak ketiga. Saya melihat bagaimana Steve Jobs bertindak sebagai penginjil, dan Atari mengatakan bahwa jika seseorang merilis perangkat lunak untuk komputernya, ia akan menuntutnya. Saya pikir itu tidak bertanggung jawab. Manajemen datang dari dunia rekaman suara di mana perusahaan mempertahankan properti mereka di pengadilan. ”
- Nolan Bushnell

Bushnell terus berjuang melawan Warner untuk menyelamatkan departemen R&D, terutama untuk mengimplementasikan rencananya untuk menghubungkan semua pembuat chip N-Channel ke Atari sehingga tidak ada pesaing yang dapat memproduksi produk mereka. Selain itu, mereka berdebat tentang harga tinggi yang dikenakan Atari untuk mesin pinball.

Sejarah telah menunjukkan bahwa Bushnell benar dalam segala hal kecuali nasib VCS, dan ini adalah kelemahan Achilles dari kepemimpinannya. Pada November 1978, Bushnell menguraikan pandangannya tentang nasib VCS pada sebuah pertemuan di kantor Warner di New York. Atari membuat 800 ribu konsol pada tahun 1978, tetapi banyak yang tetap tidak terjual. Bagi semua orang yang terlibat, termasuk Bushnell dan Manny Gerard, situasinya sangat menyedihkan.

“Pertemuan anggaran tahunan Warner berlangsung pada bulan November. Dia membuktikan keruntuhan Bushnell. "Bushnell dan Gerard mengadakan konfrontasi dengan kerumunan pemimpin senior, dan melanjutkan pertempuran selama beberapa jam."
- Steve Bloom

Mereka berdebat tentang kegagalan bencana mereka, terutama tentang penjualan VCS yang masih rendah.

“Itu adalah tahun yang sangat buruk bagi perusahaan. Jelas bahwa kami membuat terlalu banyak konsol, yang berubah menjadi bencana potensial. Kami berbicara tentang menggantung perlengkapan senilai $ 40 juta. ”
- Joe Keenan

Bushnell mengakui bahwa VCS mengalami musim Natal yang buruk. Gerard yakin bahwa rencana pemasaran Kassar akan menunjukkan hasil yang baik. Pertemuan itu berubah menjadi bencana total, dan semua yang hadir tahu bahwa beberapa perubahan diperlukan.

Bushnell bisa menyelamatkan prediksi tentang penjualan mengerikan VCS jika itu menjadi kenyataan. Namun, ini tidak terjadi. Keberhasilan Space Invaders pada mesin arcade dan kampanye iklan TV Kassar yang belum pernah terjadi sebelumnya pada kuartal keempat 1978 membawa penjualan yang solid untuk Natal tahun ini dan 200 juta laba ke departemen teknologi konsumen pada 1978-1979. Tetapi Bushnell juga merupakan bagian penting dari kesuksesan ini.

“Jangan lupa, saya juga menyewa Ray (Kassar). Jika, seperti yang dinyatakan Warner, ada masalah pemasaran, saya menyelesaikannya dengan merekrut Ray. ”
- Nolan Bushnell

Namun, prediksi kegagalan VCS ini adalah akhir untuk Bushnell. Manny Gerard mengusulkan reorganisasi yang akan mempertahankan Bushnell sebagai direktur Atari, tetapi Nolan menyadari bahwa dia tidak bisa lagi mengelola perusahaannya sendiri.

"Saya mengerti bahwa apa pun posisi saya, bimbingan nyata akan datang dari New York ."
- Nolan Bushnell

Karena itu, Bushnell memberi tahu Gerard bahwa dia ingin dipecat (Warner menegaskan bahwa Bushnell tidak memberhentikan, tetapi hasilnya sama), dan dengan demikian mengakhiri jabatannya sebagai insinyur video game pertama di perusahaan video game pertama di dunia.

Bushnell menandatangani komitmen tujuh tahun untuk non-kompetisi, setuju untuk membeli hak atas mantan perusahaannya Time Theater Pizza Chuck E Cheese (seharga $ 500.000), dan kemudian berlayar untuk mulai menaklukkan dunia di daerah lain.

"Kau bisa menyesali semua yang telah kau lakukan. Saya ingin tidak menjual perusahaan Warner saya karena saya pikir dunia akan sangat berbeda jika Atari hari ini tetap menjadi perusahaan video game terkemuka. "
- Nolan Bushnell

1979: awal pemerintahan Kassar


1979 dimulai sebagai tahun penuh pertama di mana Atari tidak diperintah oleh Nolan Bushnell. Presiden dan CEO baru Ray Kassar dengan cepat mulai mengubah urutan di perusahaan. Hal pertama yang dilakukan Kassar adalah membatalkan banyak proyek teknik yang dianggapnya tidak perlu.

Sayangnya untuk Atari, mereka termasuk proyek mengikat N-Channel Bushnell untuk membatasi saingan VCS. Ini membuka banyak pesaing, termasuk Bally dan Mattel, peluang untuk bersaing dengan Atari untuk mendapatkan kepemimpinan di pasar video game rumahan.

“Hanya ada enam laboratorium yang memproduksi N-Channel di dunia, dan berkat kontrak dengan mereka, kami secara praktis telah menciptakan monopoli. Itu sangat sederhana. Ray Kassar bukan seorang teknisi, jadi dia tidak mengerti apa yang sedang terjadi. "
- Nolan Bushnell

Pada saat yang sama, Kassar mengambil beberapa langkah untuk menghancurkan kekuatan pengembang atas Atari. Seiring dengan pembatalan pesta Jumat, pengenalan kode pakaian dan jadwal kerja yang ketat, pemasangan pintu keamanan, ia menyewa seorang mantan agen dinas rahasia untuk mengepalai departemen keamanan perusahaan. Kassar benar-benar memecat tiga puluh departemen R&D Bob Brown, menciptakan kekosongan produk baru di Atari.

“Ketika Al (Elkorn) memberi tahu saya apa yang terjadi, saya tidak memahaminya - saya tidak bisa membayangkan bahwa Atari merampok dirinya sendiri dari masa depan, menghancurkan departemen penelitian dan pengembangan. Saya selalu berpikir bahwa fokus pada pengembanganlah yang membuat Atari sukses. ”
- Bob Brown

Pandangan Kassar sederhana: mengapa Atari membutuhkan penelitian dan pengembangan jika tidak dapat menjual VCS yang ada dalam stok? Ini adalah pertanyaan logis, tetapi ia menunjukkan betapa kecilnya Kassar yang menghargai kreativitas dan avant-garde Atari.

Sikap menjijikkan dari kepemimpinan terhadap insinyur game Atari ditunjukkan di media dan secara langsung. Kassar menggunakan ungkapan-ungkapan seperti "anak-anak manja" dan "prima donnas" dalam kaitannya dengan orang-orang yang merupakan sumber daya perusahaan yang paling berharga.

Untuk mengalihkan fokus dari penelitian dan pengembangan, Kassar merekrut sekelompok pemasar profesional dan menaikkan biaya iklan ke volume yang belum pernah dilihat Atari sebelumnya. Pertumbuhan baru eksekutif Atari tidak tahu apa-apa tentang permainan, dan bahkan hampir tidak pernah memainkannya.

"Ray Cassar sulit ditemukan di aula arcade."
- Howard Delman

Bushnell menciptakan Atari sebagai perusahaan tempat kreativitas dan inovasi dapat berkembang. Kassar dengan cepat mengubah fokus Atari dari memunculkan ide-ide baru untuk mengeksploitasi ide-ide yang sudah dimilikinya.

"Itu menjadi hasrat kami yang hampir religius, dan semakin semangat kami, semakin banyak game yang menarik."
- Nolan Bushnell

Di sisi lain, Warner dan Kassar menciptakan perusahaan yang dapat membawa ke pasar lini produk yang ada dengan mengorbankan segalanya.

"Mereka mengeluarkan inti dari keunikan dan kemegahan Atari."
- Nolan Bushnell

1979: Atari VCS


Pada akhir 1978 dan awal 1979, segalanya mulai membaik untuk lini permainan VCS. Driver Malam (Larry Kaplan, Rob Fulop) dan Petualangan (Warren Robinett) cukup populer. Game-game ini ditampilkan di CES Januari dan mendapat sambutan hangat.

gambar
Sopir malam

Jelaslah bahwa Bushnell bekerja pada 1978 untuk memperkuat tim programmer VCS untuk menciptakan sebanyak mungkin game yang membawa hasil, setidaknya secara kuantitatif. Pada tahun 1979, banyak game baru dirilis, sementara beberapa programmer VCS utama (Keplan, Crane, Miller, dan Whitehead) bekerja pada OS untuk departemen komputer di rumah.

Namun, kualitas gim tersebut dipertanyakan. Selain kartrid Bowling , Canyon Bomber, dan Sky Diver yang menakjubkan , tidak ada yang menarik di lini permainan: Kasino , Pemrograman BASIC , Backgammon , Sepak Bola , Cannonball Manusia , Golf Miniatur , dan Mesin Slot .

gambar
Pembom Canyon

"( Sky Diver ), sejauh yang saya ingat, itu juga memakan waktu sekitar enam bulan, dan saya mulai bekerja tanpa mengetahui bahwa ada mesin arcade Sky Diver ... Sebelum Space Invaders, game ini adalah 2600 buku terlaris."
- Jim Huter

Video Catur dibuat setelah seorang pembeli dari Florida menggugat Atari karena memiliki bidak catur di kotak konsol dan permainan itu sendiri hilang. Pemrogram VCS tidak berpikir bahwa catur dapat diimplementasikan pada VCS, tetapi dengan bantuan trik dengan mengubah garis pindai, mereka berhasil menulisnya.

“Saya ingat percakapan di laboratorium tentang betapa“ bodohnya ”untuk mengira bahwa kita bisa membuat catur dan itu“ mustahil ”. Inilah yang saya butuhkan ... sepertinya kata "tidak mungkin" adalah salah satu insentif bagi saya. Itu menantang saya. "
- Bob Whitehead

Warren Robinett menyelesaikan kartrid BASIC Programming untuk lini VCS pada Juni 1979.

“Manajemen puncak Atari ingin kami memiliki kartrid yang mengajarkan pengguna cara mudah memprogram, dan saya menyatakan minat untuk membuat bahasa pemrograman bahkan sebelum ide semacam itu muncul ke pihak berwenang. Saya adalah satu-satunya 2600 pemrogram sains komputer. ”
- Warren Robinett

Gim 1979 yang patut dicatat adalah Superman , gim video rumahan pertama yang berlisensi untuk waralaba film. Ray Kassar perlu mencari programmer VCS untuk membuat game berdasarkan film yang dirilis pada akhir 1978. Warren Robinett telah mengembangkan game berbasis teks untuk mainframe Petualangan sejak pertengahan 1978.

"Saya sedang menyelesaikan video game pertama saya untuk konsol Atari 2600. Saya memiliki kesempatan untuk memainkan game petualangan teks asli di lab penelitian Stanford. Itu disebut Petualangan . (Terima kasih, Don Woods dan Willie Crowther.) Saya memutuskan bahwa gagasan bepergian melalui jaringan kamar dengan benda bergerak, rintangan, dan monster mungkin cocok untuk permainan video. ”
- Warren Robinett

Namun, alih-alih membuat game petualangan biasa, elit Atari yang baru meminta Robinett untuk menulis ulang proyek dan mengaitkannya dengan film Superman (dirilis pada Desember 1978).

“Perusahaan induk Atari memiliki film Superman pertama yang akan segera dirilis. [Oleh karena itu memutuskan] bahwa saya harus mengganti Adventure dengan Superman untuk memanfaatkan hype. Setiap kali ini dibahas, saya mengatakan bahwa saya akan melakukan pekerjaan, tetapi saya tidak menginginkan ini. Beberapa minggu kemudian, rekan saya John Dunn secara sukarela mengambil kode saya dan menciptakan permainan Superman , memungkinkan saya untuk menyelesaikan Petualangan . ”
- Warren Robinett

Robinett membantu Dunn memulai dengan membagikan inti kode Petualangan . Dunn adalah seorang seniman di hati, dan bersikeras menggunakan 4 KB ROM (yang tidak pernah terdengar pada waktu itu) untuk membuat permainan grafis yang lebih rinci.

Namun terlepas dari ini, permainan masih menjadi "march-throw", yang belum pernah dilakukan tim VCS sebelumnya.Alih-alih membuat game sendiri selama enam bulan, tim harus mematuhi departemen pemasaran, yang menentukan game mana yang akan dibuat dan mana yang akan dirilis. Proses pembuatan game terbunuh di Atari setiap antusiasme untuk bekerja di Atari.

“Sebelum Warner membeli Atari dari Nolan Bushnell, programmer VCS bebas untuk mengembangkan game mereka, dari konsep hingga penyelesaian. Itu adalah periode yang sibuk dan kreatif yang berakhir dengan akuisisi Atari. ”
- John Dunn



Permainan Superman dirilis pada pertengahan 1979. Dia menyalip Adventure , selesai pada Natal tahun itu. Namun terlepas dari ini, Petualangan menjadi hit besar. Mungkin penjualan itu didorong oleh penambahan video game Easter Egg pertama dalam sejarah.

Atari tidak ingin memberi publik nama-nama pengembang game, jadi Warren Robinett memasukkan namanya ke dalam game dan menciptakan cara yang rumit untuk sampai ke sana dengan titik tak terlihat dan ruang rahasia.

“Semua game untuk 2600 sepenuhnya dikembangkan oleh satu orang. Tapi hanya " Adventure, by Atari" yang selalu tertulis di kemasan . Dan kami bekerja hanya untuk upah, tidak menerima persentase dari keuntungan besar. Itu tanda tangan saya, yang diletakkan artis di bagian bawah gambar. Tetapi untuk melakukan ini, saya harus menyembunyikan tanda tangan dalam kode, di bagian yang sangat membingungkan, dan tidak memberi tahu siapa pun tentang hal itu. ”
- Warren Robinett

Tak lama setelah rilis Adventure, Warren Robinett meninggalkan Atari, dan eksekutif Atari belajar tentang Telur Paskah.

"Aku membuat ruang rahasia dengan cara membuat pesan rahasia di Beatles (" Aku menguburkan Paul ") catatan di akhir tahun enam puluhan, ketika untuk mendengar pesan itu, kau harus memutar rekaman dengan cara sebaliknya ... Atari menghasilkan beberapa ratus ribu kartrid Petualangan dan mengirimnya ke toko-toko di sekitar ke dunia. Dan, tentu saja, beberapa anak menemukan kamar rahasia ini. ”
- Warren Robinett

gambar
Adventure

gambar
Telur Paskah pertama di dunia

Pada awalnya, manajemen ingin menghapusnya, tetapi segera menyadari bahwa "rahasia tersembunyi" akan memungkinkan mereka untuk menjual lebih banyak game. Secara total, satu juta kartrid Petualangan terjual .

“Menemukan hal ini dan ruang rahasia adalah salah satu kenangan pertama saya tentang video game. Saya membaca tentang Telur Paskah di majalah Atari Age dan menghabiskan waktu berjam-jam untuk menemukannya. Ketika saya melihat ruang rahasia ini untuk pertama kalinya, itu seperti sihir. "
- Penggemar Atari anonim

Meskipun Atari akhirnya menyukai ide Easter Egg, manajemen masih tidak mengerti mengapa mereka menyembunyikannya di dalam game. Tim programmer tidak senang, dan ada sesuatu yang harus dilakukan dengan ini.

“Tidak ada dari kita yang menyukai perubahan yang dibuat Warner. Kami merasa bahwa mereka tidak mengerti bahwa pemrogram game adalah pencipta, bukan teknisi, dan mereka harus ditangani sesuai itu. ”
- John Dunn

Manifestasi paling jelas dari frustrasi di antara programmer adalah Fantastic Four, sekelompok empat programmer VCS tertua dan paling berpengalaman: David Crane, Bob Whitehead, Larry Kaplan dan Alan Miller. Keempatnya adalah programmer VCS yang paling berpengalaman dan berpengetahuan luas.

Nama grup ini memiliki alasan: hasil pekerjaan mereka menjadi mayoritas kartrid yang dijual untuk VCS pada tahun 1979.

"Pada waktu itu, David, Bob, Larry dan aku menghasilkan lebih dari dua pertiga dari penjualan kartrid Atari."
- Alan Miller

Sebagian besar programmer ini ditransfer dari setengah tahun 1978 ke 1979 untuk membuat sistem operasi untuk jajaran komputer 8-bit Atari. Namun, sebagai anggota tim VCS yang paling berpengalaman, mereka merasa harus melindungi programmer lainnya. Pada pertengahan 1979, moral departemen VCS sangat rendah.

Gaji rendah, terutama dibandingkan dengan posisi lain di Silicon Valley. Selain itu, perancang dan pemrogram game menginginkan pengakuan dan bagian dalam keuntungan dari game yang mereka buat. Bushnell memperlakukan programmer seperti bintang rock dan menciptakan lingkungan di mana mereka dapat bersinar.

"Seiring waktu, menjadi jelas bahwa mereka adalah bintang rock, orang-orang dengan bakat luar biasa, pantas mendapatkan banyak uang."
- Nolan Bushnell

Kepemimpinan Atari yang baru tidak begitu menghargai mereka. The Fantastic Four menguraikan masalah dan kebutuhan mereka secara tertulis dan menyerahkannya kepada Ray Kassar. Permintaan mereka tidak konyol, mereka didasarkan pada kondisi kerja di industri rekaman, yang terkenal dengan Warner Communications.

“Saya mempelajari kondisi remunerasi di industri rekaman dan buku, membuat konsep kontrak yang memungkinkan saya untuk menunjukkan nama saya dalam pekerjaan dan mendapatkan bagian laba yang sangat jujur, dan mentransfernya ke manajemen Atari. Setelah beberapa waktu, saya memberi tahu rekan kerja Atari terdekat saya - David Crane, Bob Whitehead dan Larry Kaplan - tentang apa yang saya lakukan. Mereka bergabung dengan saya dalam diskusi ini. Kami merasa bahwa Atari akan menyetujui rencana untuk proposal kami. ”
- Alan Miller


Namun, respons Kassar menghancurkan harapan mereka.

"Mereka menulis surat kepada Ray Kassar:" beri kami bagian, bagian yang adil "... mereka ingin membuat program fee, atau sesuatu seperti itu. Ray benar-benar menolak semuanya, menambahkan frasa: "kamu hanya perancang handuk, kamu bisa menyewa selusin untuk seperempat". "
- Rob Zdybel

Satu per satu, keempat meninggalkan Atari, memilih jalan mereka sendiri ... tetapi segera bersatu lagi.

"Aku terlalu sering mengatakan yang sebenarnya dan pada Agustus 1979 aku harus pergi."
- Larry Kaplan

Ini tidak mengecewakan siapa pun di departemen pemasaran karena mereka tidak begitu mengerti apa yang dilakukan tim pengembangan dan berapa biaya untuk mengembangkan game untuk VCS. Mereka benar-benar percaya bahwa para insinyur dapat membeli selusin untuk seperempat. Namun, menurut Bushnell, "nilai mereka bagi perusahaan sedemikian rupa sehingga perusahaan lain dapat menghargainya."

Keempatnya punya rencana. Mereka memutuskan untuk mengumpulkan investasi untuk menciptakan perusahaan mereka sendiri. Pada 1 Oktober 1979, David Crane, Alan Miller, Larry Kaplan dan Bob Whitehead bekerja sama dengan Jim Levy untuk mendirikan Activision. Mereka berencana membuat game untuk Atari VCS dan menjadi pesaing langsung Atari. Itu adalah langkah berani yang selamanya mengubah bisnis video game rumahan.

1979: pinball


Departemen pinball Atari, yang berada dalam posisi yang sulit, mulai tahun 1979 dengan merilis Hercules pada Januari , mesin pinball terbesar dalam sejarah. Tingginya lebih dari dua meter dan panjangnya hampir dua setengah. Alih-alih bola baja, bola yang menyerupai bola biliar digunakan di dalamnya.

Seperti yang dapat Anda bayangkan, meskipun mesin itu mengesankan, permainan itu sendiri tidak begitu menarik.

“Saya selalu tertarik dengan Hercules ... Saya memainkannya ketika saya pergi ke Redondo Beach Fun Factory (di salah satu tempat di mana masih ada model permainan yang berfungsi). Ini adalah pengalaman yang menarik, tetapi tidak akan mengatakan bahwa itu sangat menarik. "
- Steve Fulton (penggemar Atari) Superman

gambar

adalah mesin pinball resmi Atari terakhir, yang diumumkan pada bulan Maret 1979. Permainan ini sangat sukses, sekitar 3.500 mobil terjual total.

Faktanya, Atari tidak bisa membuat lebih banyak mesin untuk memenuhi permintaan. Namun, ketika lisensi berakhir, mesin itu berganti nama menjadi Solar War dan Orion XIV . Tak satu pun dari mesin ini mencapai ruang permainan.

“Mesin pinball Atari hancur, tetapi pada saat yang sama menjadi karya seni. Selama Superman kami bekerja siang dan malam, hari tujuh seminggu, dan itu menjadi sebuah karya seni, dan kemudian hanya dihapuskan. Saya kira saya tidak akan pernah memaafkan korporasi untuk ini. "
- Noah Anglin, Wakil Presiden Teknik Atari

Tanpa Bushnell, yang telah mengembangkan inovasi pinball, departemen ini dengan cepat berubah menjadi kekacauan. Atari sama sekali tidak memiliki pengalaman manufaktur yang cukup untuk membuat mesin berkualitas.

“Bally bisa selesai dalam dua minggu, tapi kami butuh empat bulan. Itu sebabnya kami mengakhiri pinball pada 1979. ”
- Don Osborne

Setelah beberapa waktu, departemen itu benar-benar ditutup. Banyak mesin, termasuk Road Runner , 4x4 , Monza dan Neutron Star , belum dirilis.

1979: masa kejayaan mesin arcade


Setelah sukses besar Space Invaders pada 1978, departemen mesin slot Atari sangat ingin mendapatkan kembali reputasi raja arcade. Atari telah merilis beberapa permainan luar angkasa di masa lalu, tetapi mereka sebagian besar terjebak pada kontrol realistis dan akhir militer. Namun, setelah Space Invaders , yang secara harfiah menyerang wilayah Atari, perusahaan harus merespons dengan sesuatu yang istimewa.

Insinyur di kantor Atari di Grass Valley bereksperimen dengan generator gambar vektor karena mereka melihat bagaimana itu digunakan dalam permainan Perang Ruang 1977 Cinematronics. Insinyur mesin slot Atari Howard Delman diberi tugas untuk membawa prototipe dari Grass Valley ke game yang sudah selesai.

“Arsitektur awal generator vektor Atari dibuat oleh grup dari Grass Valley. Mereka membangun sistem prototipe yang dapat menampilkan vektor pada layar. Dia tidak siap untuk diproduksi, tetapi dia jelas menunjukkan kelayakan gagasan itu. ”
- Howard Delman

Tidak seperti grafik raster piksel, gambar vektor dibuat dengan menetapkan titik yang dapat dihubungkan dengan garis padat. Ini memberi permainan tampilan "gambar rangka", terutama karena gambar tidak dapat diisi dengan warna. Namun, vektor dapat mencapai gambar yang lebih tajam, hingga resolusi 1024 x 768 yang belum pernah terjadi sebelumnya.

“Grafik vektor, kadang-kadang disebut grafik XY, ​​sangat bagus untuk permainan video karena mereka memberikan resolusi yang sangat tinggi dan gambar yang sangat jelas pada saat ukuran 200 x 180 piksel dianggap“ hi-res “.”

Atari mendesain dan membuat peralatan gaming sendiri berkat desain yang sangat pintar dari Lyle Raines, Howard Delman dan insinyur lainnya. "
- Owen Rubin

Setelah mengembangkan generator vektor yang berfungsi, perlu untuk membuat monitor untuk menampilkan gambar. Rick Moncrief dan Howard Delman bergabung, untuk membuat sistem yang berfungsi penuh.

"Pada saat yang sama, Rick Moncrif bekerja di layar. (Saya tidak tahu apakah dia mulai dari awal, atau mereka memberinya desain awal dari Grass Valley.) Rick dan saya berkolaborasi karena masing-masing proyek kami harus bekerja dalam produk jadi. "
- Howard Delman

Peralatan itu siap untuk pemrograman pada tahun 1978, dan tim membutuhkan konsep permainan untuk pengujian. Howard Delman memilih Lunar Lander , sebuah game komputer mainframe yang sangat mirip dengan Computer Space . Di Lunar, Lander mengendalikan traksi dan kemiringan, memilih kecepatan yang tepat untuk mendaratkan modul bulan di medan berbatu.

“Tentu saja, kamu harus menambahkan game ke produk jadi, jadi aku diangkat menjadi pemimpin proyek dari game vektor Atari pertama. Saya memutuskan untuk memulai dengan permainan vektor klasik Lunar Lander . Rich Moore menulis perangkat lunak. Selama tahun berikutnya, Rick, Rich dan saya mengembangkan game, dan produk akhirnya disebut Lunar Lander . "
- Howard Delman

Lunar Lander dirilis pada Agustus 1979, dan meskipun sukses biasa-biasa saja, (4.830 mesin dibuat dan dijual seharga $ 1.695), arsitektur game ini membangkitkan minat insinyur dan desainer lain dari departemen mesin permainan. Sebelum rilis Lunar Lander , game vektor lain sudah dalam pengembangan.

“Dalam proses meningkatkan arsitektur peralatan dan game, insinyur lain juga menjadi tertarik pada mereka. Tim Lyle Raines, Ed Logg dan Steve Callfee telah mengerjakan game raster tradisional Planet Grab selama beberapa waktu . Ketika Lunar Lander mulai terbentuk di lab, mereka meminta kami peralatan untuk digunakan dalam permainan mereka, yang dirilis dengan nama Asteroid. ".
- Howard Delman



Setelah merilis mesin Asteroids pada bulan November 1979, para pemilik aula game bersikap skeptis, tetapi ia masih mengambil alih arkade.

Pada saat itu, itu adalah game terlaris Atari (sekitar 55.000 mobil). Dia mendorong Space Invadersdari kesadaran kerumunan pemain yang tumbuh cepat memainkan permainan ruang terbaik.

" Asteroid telah melampaui Space Invaders . Saat itulah komunitas bisnis mulai berpikir bahwa mungkin video game bukan semacam boneka."
- Don Osborne

gambar

Sangat menarik untuk dicatat bahwa, seperti banyak pencapaian perangkat keras Atari lainnya (misalnya, penggunaan logika diskrit), peralatan vektor adalah langkah mundur dalam teknologi yang memastikan keberhasilan produksi.

Dalam hal grafik vektor, Howard Delman terlibat dalam penggantian peralatan dari digital ke analog. Dia menemukan arsitektur yang memungkinkan Atari untuk menjadi pemimpin era keemasan mesin arcade.

"Peralatan vektor asli yang digunakan di Lunar Lander danAsteroid hampir sepenuhnya digital. Menjadi jelas bagi saya bahwa dalam generator vektor, sirkuit analog dapat mengungguli sirkuit digital dalam hal keuntungan dan efisiensi. Saya mengubah arsitektur peralatan, mengganti komponen digital dengan sirkuit analog. Jadi generator vektor analog lahir. Meskipun pemain di mesin tidak akan menyadari perbedaannya, penggantian seperti itu mengurangi ukuran papan sirkuit cetak dan mengurangi biayanya. ”
- Howard Delman

Selain game vektor, Atari pada tahun 1979 merilis mesin arcade lainnya. Dalam upaya untuk memanfaatkan kesuksesan Sepakbola 1978, Atari menciptakan merek Atari Sports untuk memasarkan permainannya. Game olahraga pertama yang dirilis oleh Atari adalah Baseball (Mei 1979). 1.050 mobil seharga $ 1.595 masing-masing diproduksi dan dijual.

Dalam Baseball mirip dengan Football Mesin dan mekanisme kontrol. Untuk Baseball juga mengembangkan modul suara sintesis, yang menolak untuk melepaskan ke dalam produksi.

“Gagasan utama dari permainan ini adalah menggunakan peralatan yang sama dan sirkuit mesin yang digunakan dalam pertandingan Atari Football yang sangat sukses.... Namun, kami juga membuat sistem suara prototipe yang dikembangkan oleh Dan Pliskin (Dan Pliskin). Itu menggunakan teknologi modulasi delta dan mereproduksi suara sampel mengucapkan frase seperti "Strike", "Ball", "Foul" dan "Yer out!" Tapi dia tidak mencapai produk akhir. Saya pikir saya hanya memiliki satu prototipe modul suara ini yang tersisa di rumah. Meskipun dia tidak pernah masuk ke produksi, dia mungkin modul suara pertama di mesin arcade. "
- Ed Rotberg



Bersama dengan Baseball , Basket dan Sepak Bola (ditulis oleh Dave Theurer) di bawah merek Atari Sports, permainan lain juga diproduksi pada tahun 1979, termasuk Four Player Football(diproduksi dan dijual 901 mesin otomatis masing-masing untuk 1995 dolar), dikembangkan di Grass Valley dengan dukungan Ed Logg.

Mereka melengkapi daftar mesin Subs (Mei) dan Video Pinball (Maret) yang dirilis pada 1979 , juga diprogram oleh Ed Logg.

“Saya tidak percaya bahwa Video Pinball akan berhasil ... Namun, ada tempat-tempat untuk permainan video di mana mesin pinball tidak bisa mendapatkannya. Hasilnya, permainan menghasilkan lebih dari yang saya harapkan dan sukses secara komersial. ”
- Ed Logg

Masih ada beberapa permainan pada periode itu yang belum pernah dirilis, di antaranya Sebring (permainan balap warna dengan simulator tampilan orang pertama yang dikembangkan oleh Owen Rubin dan dibuat oleh Jed Margolin).

Permainan telah selesai, tetapi konflik dengan produsen mesin (dan, mungkin, munculnya peralatan yang lebih modern) tidak memungkinkan untuk membawanya ke penjualan. Malibu Grand Prix juga merupakan game balap orang pertama 3D menggunakan peralatan vektor. Dia ditolak karena keterbatasan perangkat keras.

Namun, semua ini jatuh ke bayang-bayang kesuksesan fenomenal Asteroid dan pendirian Ed Logg sebagai salah satu pengembang mesin Atari terbaik.

“Ed Logg adalah desainer game terbaik di dunia. Dia menciptakan game terbaik dan berkualitas tinggi. "
- Steve Kalfi, Pengembang Mesin Slot Atari


Cadangan arcade tua entah meninggalkan Atari (Joe Dekir) atau berada dalam situasi yang sulit (Al Elkorn, Ed Rothenberg), sehingga diperlukan generasi baru, mirip dengan Ed Logg dan Dave Terer, yang mampu mendorong mesin slot Atari ke dekade baru.

1979: komputer rumah


Pada acara CES Januari 1979, Atari memiliki prototipe awal dua komputer baru: Atari 400 dan Atari 800. Apple II, TRS-80 dan Commodore PET sudah dirilis, dan potensi ukuran pasar komputer pribadi masih belum diketahui, sehingga banyak Atari meragukan dalam keputusan ini. Namun, Ray Kassar bersikeras: Atari seharusnya masuk ke bisnis komputer sesegera mungkin.

Dalam surat musim semi kepada staf, Ray Kassar berbicara tentang 400 dan 800, dan tentang pasar yang ingin dimasukkan Atari.

“1979 akan menjadi tahun produk baru. Yang paling ambisius dari produk-produk ini adalah komputer pribadi Atari 400 dan Atari 800 yang baru. Memasuki pasar ini adalah tugas yang sulit bagi kita semua. Ada persaingan hebat di sana, dan standar kualitas dan kinerja sangat tinggi. ”
- Surat Informasi Ray Cassard kepada Staf, Musim Semi 1979

Berita baiknya adalah bahwa Jay Miner, Joe Decir, Fantastic Four, dan anggota tim komputer Atari lainnya melakukan pekerjaan yang sangat baik.

“Sulit untuk melebih-lebihkan keunikan mesin ini. Kami mengambil arsitektur Apple sebagai dasar. Komputer harus dapat melakukan semua yang dapat dilakukan Apple, dan bahkan lebih. Ternyata, mobil kami bahkan menyalip waktu. Atari tidak tahu apa yang bisa dilakukan dengan mereka. "
- John Anderson

Namun, terlepas dari karakteristik perangkat keras yang luar biasa, situasi perangkat lunak itu menyedihkan. Warner menjalankan bisnis musik dan melihat program komputer seperti rekaman dan lagu yang mereka terbitkan: Warner ingin mengendalikan segalanya.

Warner ingin membuat sendiri semua aplikasi dan mengancam akan menuntut siapa pun yang berani menulis perangkat lunak untuk komputer Atari. Ini bertentangan dengan aturan industri komputer lainnya. Dan pada awalnya, posisi 400 dan 800 itu berbahaya, tidak seperti pesaing yang tidak memiliki batasan seperti itu.

“Strategi Warner Communications sangat berbeda dari pendekatan Steve Jobs. Warner tidak akan pernah bisa memenangkan pertempuran ini. Saya tidak tahu apakah saya bisa melakukannya atau tidak, tetapi saya pasti tidak akan membuat kesalahan Warner. Masalah utama adalah bahwa Apple tidak didominasi oleh teknologi, tetapi oleh strategi bisnis. Steve adalah penginjil untuk pengembang perangkat lunak, ia menyerukan untuk membuat program untuk komputer. Strategi kami dalam permainan video adalah memberikan perangkat keras dan menghasilkan uang dari perangkat lunak. Ini membutuhkan sistem semi-tertutup.

Warner percaya bahwa solusi ini cocok untuk bisnis komputer. Oleh karena itu, pimpinan berkata: kami tidak hanya tidak akan membantu pengembang pihak ketiga dalam menciptakan perangkat lunak, tetapi juga akan menuntut siapa pun yang akan menggunakan lingkungan operasi kami. Karena itu, semua orang yang ingin masuk ke bisnis perangkat lunak mendukung Apple, bukan Atari. Faktanya, Warner menggerakkan paku ke tutup peti mati Atari 800, meskipun faktanya ia memiliki chipset yang jelas lebih kuat, lingkungan operasi yang lebih baik ... Atari 800 memperkenalkan banyak inovasi yang kemudian menjadi standar. "
- Nolan Bushnell

Bahkan setelah Bushnell pergi, tim yang tersisa memohon Kassar untuk membuka jajaran komputer Atari untuk pengembang independen dan memungkinkan produsen pihak ketiga untuk membuat periferal untuk mereka. Selama beberapa tahun, Atari bahkan menolak memberikan dokumentasi kepada pemilik komputer tentang perangkat internal mereka.

gambar
Atari 400

“Semua yang terlibat dalam proyek ini membujuk pimpinan untuk membuat arsitektur Atari 400/800 terbuka dan menerbitkan manual tentang sistem operasi dan peralatan. Kami merasa bahwa itu diperlukan untuk keberhasilan komputer, karena itu akan memacu pengembang pihak ketiga untuk membuat begitu banyak perangkat lunak yang tidak akan pernah bisa dikembangkan Atari. Sayangnya, manajemen memutuskan untuk menutup sistem. Beberapa tahun kemudian, keputusan ini ditolak dan diterbitkan seluruh kode sumber OS, tetapi Atari tidak repot-repot membersihkan komentar. Oleh karena itu, dalam kode ada komentar seperti: "Saya harap ini berhasil!" "
- Alan Miller

Bahkan dengan perangkat keras yang terlampir, komputer Atari memiliki banyak fitur menarik. Atari dengan tergesa-gesa mempersiapkan lineup untuk rilis pada bulan November. Bagian dari strategi Atari adalah kembalinya salah satu mitra yang mendukungnya di awal era teknologi konsumen: Sears.

Untuk memasuki katalog Sears untuk musim Natal 1979, Atari mengirim model 400 dan 800 yang dirakit secara manual ke Sears pada tanggal 29 Agustus 1979, untuk dianggap "dirilis" oleh tenggat waktu yang ditentukan oleh Sears.

“Pengiriman resmi pertama 400/800 berlangsung pada 29 Agustus 1979. Ini adalah mobil rakitan yang dikirim ke Sears, yang menuntut ketersediaan barang pada 1 September, sehingga dapat ditempatkan di katalog musim gugur yang besar. Komputer dikirim ke Sears dan kemudian segera kembali ke Atari ketika persyaratan "ketersediaan" dipenuhi. "
- Jerry Jessop

gambar

Atari berencana untuk menciptakan pasar baru untuk 400/800, menyebut mereka "komputer rumah." Dia ingin menyingkirkan asosiasi "peretas" dan membuatnya dapat diakses oleh pasar massal. Ini bertentangan dengan penelitian pada waktu itu, yang mengatakan bahwa pasar komputer di rumah akan jatuh tempo dalam beberapa tahun lagi.

“Kami percaya bahwa komputer Atari adalah istimewa, karena sejak awal mereka dirancang sedemikian rupa untuk menyelamatkan pengguna yang tidak berpengalaman dari masalah dan membantu mereka terbiasa bekerja dengan sistem kami. Sebelum bekerja dengan komputer Atari, tidak perlu memahaminya untuk waktu yang lama. Tentu saja, semakin banyak orang muda belajar memprogram dan bekerja dengan aplikasi yang lebih kompleks, sehingga mereka dapat memahami produk kami dengan baik. ”
- Conrad Jutson, Wakil Presiden Penjualan dan Pemasaran Komputer Atari

“Conrad Jatson adalah pria yang sangat cerdas dan terpelajar. Dia memiliki pengalaman dua puluh tahun di industri elektronik konsumen, terutama di bidang sistem stereo. Pengetahuannya tentang industri ini menunjukkan pemahaman yang jelas tentang komputer sebagai bagian utama dari suatu sistem yang terdiri dari komponen-komponen. Ternyata, dia dan Atari sedikit lebih maju. ”
- Michael S. Tomczyk

Iklan komputer Atari pertama kali muncul di majalah seperti Byte pada November 1979 (Pada saat itu, Byte menggambarkan dirinya sebagai majalah tentang "sistem kecil.") Model 400 berharga $ 549, dan 800 dijual seharga $ 999.

Namun, terlepas dari upaya Atari untuk memisahkan komputer dari permainan video populer perusahaan, beberapa ulasan pertama menyebutkan hubungan ini (walaupun umumnya positif). Komputer Atari belum dapat menghilangkan reputasi ini.

“Dengan munculnya garis komputer Atari, kami melihat mikrokomputer generasi ketiga, tidak hanya dalam hal peralatan, tetapi juga dari pendekatan pemasaran. Komputer ini sedikit lebih murah daripada generasi sebelumnya. Perbedaan utama adalah dalam konfigurasi dan ruang lingkup yang dirancang sistem ini. Artikel Komputasi baru-baru ini menggambarkan komputer Atari sebagai hibrida untuk konsol video game dan komputer mikro. "
- John Victor, Hitung!

Karena arsitektur mesin ditutup, Atari harus mengembangkan semua game dan aplikasi sendiri. Untuk ini, perusahaan sepanjang tahun 1979 memperluas staf pengembang aplikasi. Banyak programmer VCS kecewa dengan posisi mereka dan melihat prospek baru dalam jajaran komputer yang lebih kuat dan menarik.

Namun, setelah kepergian Fantastic Four, departemen VCS tidak segera siap untuk merilis aplikasi. Salah satu programmer pertama yang menyelesaikan transisi ini adalah desainer permainan perang dan strategi baru-baru ini bernama Chris Crawford.

“Pada 4 September 1979, saya memulai karir saya di Atari sebagai desainer game profesional. Sistem Komputer Rumah Atari (HCS) yang baru keluar dengan dua model, 400 dan 800, dan semua desainer game ingin bekerja dengan mesin ini. Karena itu, manajemen mengatakan bahwa setiap orang yang ingin bekerja dengan komputer di rumah harus terlebih dahulu selesai bekerja dengan konsol game. ”
- Chris Crawford

Crawford disewa untuk membuat game di VCS, tetapi game Wizard pertama dan satu-satunya tidak pernah dirilis. Menurut Crawford, "dia tidak benar-benar cocok dengan lini produk."



Crawford sudah berkembang sebagai freelancer beberapa game komputer untuk komputer IBM 1130, Commodore PET, Tandy dan Apple, sehingga ia tidak sulit untuk beralih bekerja pada perangkat lunak untuk jajaran komputer Atari 8-bit.

Namun, karena kurangnya dokumentasi, ia dan programmer perangkat lunak Atari lainnya harus mengumpulkan informasi tentang bagian dalam mesin sebelum mengembangkan program kerja.

Meskipun ada keinginan perusahaan untuk pengembangan internal, pada awalnya pilihan perangkat lunak untuk komputer agak sedikit. Ada paket pekerjaan seperti Atari Accountant, BASIC, dan Atari Word Processor. Namun, perusahaan mengharapkan lebih banyak hiburan dari video game industri terkemuka. Pilihan sederhana dari aplikasi game pertama termasuk Basketball and Chess .

"... manajemen tidak ingin 800 dianggap hanya sebagai mesin game, mereka ingin bersaing dengan Apple II."
- Doug Neubauer

1979: akhir tahun


Meskipun keberhasilan Atari pada tahun 1979, masih sulit bagi perusahaan. VCS terjual dengan baik, tetapi masih tidak memiliki "aplikasi pembunuh" yang akan membuat membeli konsol wajib. Garis komputer 8-bit dirilis pada akhir tahun, sehingga nasibnya akan diketahui hanya pada akhir tahun 1980.

Departemen mesin arcade memiliki hit besar - Asteroid , tetapi pengaruhnya dapat sepenuhnya dihargai hanya tahun depan. Atari memasuki tiga pasar yang berbeda, dan sulit baginya untuk menaklukkan setidaknya satu dari mereka.

“Dengan pertumbuhan Atari, liar dan tidak terkendali, seperti gunung berapi, secara bertahap menjadi skizofrenia. Dia berkembang menjadi monster berkepala tiga: departemen mesin slot, departemen permainan konsumen dan departemen komputer rumahan, masing-masing bertindak secara independen dari yang lain. "
- John Anderson

Selain itu, banyak individu kunci yang telah membawa Atari menuju kesuksesan sejak 1972 telah meninggalkan perusahaan. Hilang sudah Nolan Bushnell dan Joe Keenan. Setelah menyelesaikan pekerjaan pada komputer 8-bit, Joe Dekir dan Jay Miner berhenti.

Untuk ini ditambahkan kepergian Fantastic Four. Namun, sementara kepemimpinan Atari sadar akan pentingnya insinyur hiburan ini, itu tidak pernah terlihat. Ray Kassar terus berhasil membangun benteng pemasarannya, tetapi fondasi di bawahnya retak.

“Jangan lupa bahwa Atari CEO tidak memahami fitur mendasar dari bisnis kami. Tampaknya mereka tidak tahu apa-apa tentang kelompok teknik, dan tidak peduli. Saya ingat bagaimana, selama negosiasi kami, bos bos saya mengatakan bahwa untuk uang yang saya minta, dia bisa "mengambil dari jalan" beberapa insinyur yang dapat menangani pekerjaan saya.
Dia tidak mengerti seluk beluk pemrograman untuk VCS dan masalah kreatif membuat game yang bagus. "
- Alan Miller

[Ending following.]

Source: https://habr.com/ru/post/id404667/


All Articles