Casey Rias: Perangkat Lunak sebagai Seni

Wawancara dengan Casey Rias tentang seni prosedural dan desain, pengembangan alat digital dan bagaimana perangkat lunak telah menjadi alat ekspresif baru bagi para seniman. Rias adalah salah satu pencipta Processing, seorang profesor UCLA, seniman media, dan penulis tiga buku tentang pemrograman dan media visual. Karya-karyanya dipamerkan di Museum Seni Modern San Francisco, Institut Seni Chicago, Museum Seni Amerika Whitney.


gambar


© Casey Reas, reas.com


Karena berbagai platform dan pendekatan, Pemrosesan sering dianggap hanya sebagai alat untuk seni media. Ada diskusi di Wikipedia untuk waktu yang lama tentang apa itu Processing: beberapa menyebutnya sebagai bahasa pemrograman, yang lain menyebutnya seperangkat perpustakaan dengan IDE, dan yang lain menyebutnya kerangka kerja. Pemrosesan berada di tempat khusus dalam pekerjaan saya, karena memungkinkan saya melampaui batas alat yang biasa bagi desainer. Perangkat lunak tradisional terbatas pada metode universal bekerja dengan gambar - misalnya, penskalaan, filter, dan koreksi warna - dan fitur tambahan disediakan oleh plugin, yang, biasanya, hanya memiliki satu tugas khusus. Bagi saya, Pemrosesan menghapus batasan apa pun untuk bekerja dengan grafik vektor dan raster. Menggunakannya dalam desain grafis, katakanlah, untuk menghasilkan gambar, saya dapat dengan cepat membuat sejumlah besar sketsa yang dapat parameter dan menguji algoritma non-standar untuk bekerja dengan grafik.


Setiap tahun menjadi semakin jelas: Pemrosesan adalah contoh dari pendekatan baru (dan, karena ternyata sudah lama terlupakan) untuk memecahkan masalah desain. Dengan analogi dengan "desain game", perangkat lunak bisa menjadi alat yang tidak begitu banyak sebagai hasil kerja. Objek desain dapat berupa program itu sendiri, yang, untuk sejumlah parameter, menciptakan produk akhir: video, gambar atau sudah menjadi tata letak akhir. Jika Anda terlihat lebih luas, Pemrosesan adalah refleksi dari fenomena global "demokratisasi" teknologi dan contoh yang baik dari fleksibilitas bekerja dengan data dan gambar dalam lingkungan digital. Pada bulan Maret tahun ini, di antara lokakarya Casey Rias untuk siswa di program pendidikan The New Normal Strelka Institute, saya berhasil mengajukan beberapa pertanyaan kepadanya tentang pendekatan dan pengalamannya dengan perangkat lunak.


Topik dan ide apa yang paling utama untuk riset Anda?


Semuanya dimulai dengan sistem gambar otonom dan konsep dasar yang berkaitan dengan sains. Kemudian semuanya berubah menjadi semacam kombinasi berbagai bentuk "media", seperti televisi dan berbagai jenis fotografi. Setelah saya mulai bekerja dengan perangkat lunak. Sampai baru-baru ini, saya hanya menciptakan karya-karya abstrak dan mengejar ide ambiguitas.


gambar


© Casey Reas, reas.com
MicroImage - serangkaian karya yang didasarkan pada ide-ide neuronatomist Valentino Breitenberg.


Process Compedium adalah salah satu seri berjalan kunci dan terpanjang Anda. Bagaimana Anda mendapatkan ide untuk proyek ini? Apa yang awalnya menginspirasi Anda?


Seri Proses dimulai dengan studi kecil tentang karya Saul Levitt dalam konteks perangkat lunak sebagai seni. Idenya adalah untuk memprovokasi dialog tentang hubungan antara seni konseptual dan perangkat lunak dalam konteks yang pertama. Proyek ini meluncurkan Whitney Museum of American Art dan membangunnya kembali pada musim panas lalu. Benar, karya seri Proses berbeda dari karya Levitt - mereka menggambarkan sistem dalam gerakan konstan, dan bukan seperangkat alat untuk gambar statis.


gambar


Reproduksi Eric Doeringer
© Eric Doeringer, ericdoeringer.com


Salah satu garis utama dari konsepsi Saul Levitt adalah serangkaian instruksi untuk menciptakan karya yang tersedia bagi siapa saja yang ingin mengimplementasikannya - ini tidak ada hubungannya dengan perangkat lunak. Ini adalah kelanjutan logis dari ide Levitt: kami membuat program dari serangkaian instruksi, yang dengan sendirinya adalah serangkaian instruksi, hanya menjalankan komputernya, bukan artis.


gambar


© Casey Reas, Flickr


Semua karya seri Kompendium Proses dibuat menggunakan kombinasi dua bentuk - garis dan lingkaran - dan 7 pola perilaku yang diikuti oleh objek. Gambar adalah bingkai dari sistem dinamis yang bergerak konstan dan mengikuti instruksi sederhana.


Komponen lain dari proyek Proses adalah fenomena "kemunculan". Gambar dalam seri Proses "tumbuh", muncul dari sekumpulan kecil bentuk sederhana. Saya sangat dipengaruhi oleh studi tentang masalah kehidupan artifis pada akhir 90-an, jadi saya memutuskan untuk menggabungkannya dengan sistem gambar otonom.


Menurut pendapat saya, salah satu kolaborasi Anda yang paling tidak biasa adalah buku 10 PRINT CHR $ (205,5 + RND (1));: GOTO 10. Ceritakan sedikit tentang kisahnya.


Buku itu adalah eksperimen. Bisakah sepuluh orang menulis buku bersama sebagai satu penulis? Bisakah kita menulis seluruh buku tentang program ini dalam satu baris? Proyek ini diprakarsai oleh Nick Monfort, associate professor di Massachusetts Institute of Technology, seorang peneliti dan penulis. Judul buku ini adalah program satu baris yang ditulis dalam BASIC dan muncul dalam manual 1982 Commodore 64.


gambar


© Casey Reas, Flickr


Commodore 64 adalah komputer rumah legendaris yang dirilis oleh Commodore International pada tahun 1982. Menurut Guinness Book of Records, model ini masih terlaris dalam sejarah. Meluasnya prevalensi komputer telah menyebabkan munculnya banyak ide global terkait dengan pemrograman kreatif berkat Commodore 64. Dalam Buku 10 PRINT, satu baris kode untuk Commodore 64 dianggap sebagai artefak budaya dan membahas berbagai cara di mana Anda dapat memikirkan kode pada prinsipnya dan pemrograman.


Versi pdf buku ini tersedia di 10print.org .


Hasilnya melebihi harapan saya: buku ini mencakup sejumlah besar pengetahuan; Saya tidak berpikir bahwa salah satu penulis dapat menulisnya secara terpisah - ini adalah contoh kerja sama akademik yang bagus.


Karya Anda dikaitkan dengan "seni generatif." Sudahkah Anda memikirkan istilah yang lebih umum dan lebih luas yang akan dengan jelas menggambarkan apa yang Anda lakukan sekarang?


Ada banyak definisi berbeda tentang "seni generatif", dan, mungkin, definisi saya dapat dianggap sangat sempit dan konkret. Saya pribadi melihat area ini terutama dalam kerangka tradisi menggambar dan melukis, tetapi saya juga bisa menghubungkannya dengan fotografi dan video. Pekerjaan saya selama enam tahun terakhir telah seperti itu. Sekarang saya tertarik untuk memperluas definisi ini untuk memasukkan sejarah bekerja dengan teks dan bahasa sinema. Saya ingin mendorong batas genre yang diterima secara umum dan sarana ekspresif. Sejarah gim dan gim video, misalnya, dapat menjadi bagian dari definisi ini. Saya menggunakan istilah "perangkat lunak" selama bertahun-tahun dan saya pikir saya tidak pernah menggunakan istilah "seni generatif" dalam kaitannya dengan pekerjaan saya. Saya akan mengatakan bahwa saya sedang bekerja untuk memperkuat peran dan ide perangkat lunak dalam seni, itulah sebabnya saya benar-benar membuat beberapa ceruk. Namun demikian, istilah "perangkat lunak" tidak berfungsi dengan baik, karena tidak menyampaikan ide ini kepada audiens utama, dan itu menyebabkan kebingungan oleh kurator galeri (format ini tidak diterima secara umum dan kondisional "sah" untuk para pendukung seni "klasik" - lukisan, patung, dll. .– aut.).


gambar


© Casey Reas, reas.com


Jika dunia seni masih berfokus pada karya "tradisional", kesulitan apa lagi yang dihadapi seniman di pasar seni yang memamerkan karya yang dibuat menggunakan komputer atau melalui pengkodean?


Saya pikir ada banyak relung seni dan pasar hanyalah salah satunya. Beberapa kurator dan institusi memantau seni media dengan cermat, dan jumlahnya meningkat, yang sudah memberi inspirasi. Kolektor seni media juga telah muncul, tetapi jumlahnya relatif kecil, tentu saja. Karya seni semacam ini lebih sulit untuk dipasang, dipelihara, tetapi masalah ini juga berlaku untuk masing-masing karya. Menurut pengamatan saya, selama dua puluh tahun terakhir orang menjadi lebih tertarik pada seni media. Ini pertanda baik.



© Casey Reas, Vimeo


Bagaimana, menurut Anda, akan mengembangkan alat untuk desain dan perangkat lunak? Akankah perbatasan antara desainer dan pembuat kode hilang?


Menurut saya, batas ini penting, meskipun untuk bekerja bersama secara lebih efektif, yang satu membutuhkan pengetahuan yang lain. Saya benar-benar mengabdikan diri pada gagasan spesialis "hibrida": pengetahuan mendalam dalam beberapa bidang yang kurang mendasar (desain grafis atau arsitektur, misalnya) dan pengalaman yang cukup dalam pemrograman. Kombinasi ini akan memungkinkan Anda untuk membuat produk yang benar-benar unik menggunakan kode. Sistem komputer telah berkontribusi pada transformasi biologi dan ekonomi, dan saya pikir mereka memiliki setiap kesempatan untuk mempengaruhi seni visual. Perangkat lunak telah menjadi alat ekspresif baru untuk pencarian artistik: seni adalah algoritma itu sendiri, dan bukan objek yang dibuatnya. Ambil contoh, permainan video: genre yang sudah mapan ini menggambarkan dengan jelas pendekatan ini, tetapi ini adalah cara yang sangat sempit untuk menyajikan semua kemungkinan yang tersembunyi di dalamnya.


gambar


© John Berens, reas.com


Kita dapat mengatakan bahwa arsitektur modern adalah salah satu contoh yang paling mencolok dan ilustratif dari pendekatan "prosedural". Dapatkah desain generatif dan parametrism dikorelasikan dalam arsitektur?


Saya pikir kedua nama ini cukup dekat satu sama lain. Ini adalah ide meta-desain, atau penciptaan mesin yang mengeksplorasi, menghasilkan, atau meningkatkan desain. Ini adalah tentang membuat alat unik, fleksibel untuk proyek tertentu. Beberapa proyek cocok untuk pendekatan "generatif" di hampir semua bidang seni, dari koreografi hingga litografi dan tenun. Ungkapan yang sering dikutip dari Saul Levitt menyoroti poin: "Sebuah ide menjadi mesin yang menciptakan seni."


gambar


© Claudia Uribe, reas.com


Menurut pendapat saya, meta-desain dimulai pada tahun 60-an dengan orang-orang seperti Karl Gerstner. Bukunya Program Merancang (nama asli Jerman adalah Programm Entwerfen - auth.) Menjadi presentasi ide yang luar biasa untuk desain parametrik. Bahkan ada contoh-contoh sebelumnya, seperti font Univers Universe Frutiger. Gagasan-gagasan ini telah lama digunakan dalam pola untuk manuskrip bergambar dan arsitektur religius, misalnya, di lantai katedral di Amiens (sebuah kota di Perancis utara - kira-kira Penulis) . Mengenai masa depan, saya tidak tahu apa yang sedang terjadi.


gambar


© Andrey Noskov, Strelka Institute


Keterangan

Pemrosesan didukung dan dikembangkan oleh Yayasan Pemrosesan.
Organisasi mempromosikan inisiatif pendidikan dan pengembangan baru.


Koordinator proyek
Lauren McCarthy
Daniel Shiffman
Ben Fry
Casey Rias


p5.js ( editor perpustakaan dan kode Javascript)
Lauren McCarthy


Integrasi Pemrosesan dalam Raspberry Pi
Gottfried Haider


Memproses untuk Android
Andres Colubri


Perpustakaan dan Alat
Elie Zananiri


Proyek OpenProcessing
Sinan Aschioglu (Sinan Ascioglu)

Source: https://habr.com/ru/post/id405551/


All Articles