Bagaimana cara menggunakan perbedaan antar generasi di perusahaan IT



Orang memandang pekerjaan apa pun dari sudut pandang pengalaman hidup dan nilai-nilai mereka. Sistem nilai terbentuk pada masa kanak-kanak di bawah pengaruh faktor ekonomi, sosial, politik, dan lingkungan. Oleh karena itu, sistem nilai masyarakat bervariasi tergantung pada periode sejarah.

Sejak usia dini, otak kita belajar untuk memahami informasi, berinteraksi dengan dunia luar. Untuk melakukan ini, ia menetapkan sendiri pola-pola perilaku berdasarkan nilai-nilai dasar. Satu generasi telah tumbuh sejak lahir di Internet dan mendapatkan akses ke informasi apa pun. Dan faktor ini juga berpengaruh pada otak mereka.

Orang dengan nilai berbeda memandang banyak hal secara berbeda. Teknologi yang sama menyebabkan perasaan mereka yang berlawanan. Mengapa kita perlu memahami ini dan bagaimana menggunakannya - hari ini kita akan memberi tahu dalam sebuah artikel tentang hubungan antara IT dan psikologi.

Sebelum generasi X




Mari kita lihat teori generasi segera. Teori ini, yang menjelaskan perbedaan antara perilaku generasi yang berbeda, dirumuskan oleh William Strauss dan Neil Hove pada tahun 1991 dan menggambarkan siklus generasi berulang dalam sejarah AS. Kemudian teori ini menyebar luas di banyak negara di dunia, termasuk Rusia - nilai-nilai generasi di banyak negara bertepatan, yang menjadi sangat nyata di era Internet dan komunikasi seluler.

Sebelum generasi X, yaitu, sebelum generasi orang yang lahir di berbagai negara dari tahun 1965 hingga 1979, mayoritas karyawan memiliki satu kesamaan - mereka memiliki pengetahuan dan pengalaman di satu bidang, mereka memilih untuk tidak mengubah ruang lingkup kegiatan. Pada paruh pertama abad ke-20 (dan juga ratusan tahun sebelumnya), spesialis lebih suka bekerja di posisi yang sama. Ada kemungkinan bahwa di Uni Soviet fitur-fitur seperti generasi bertahan hingga akhir 80-an.

Seperti yang Anda ketahui, kini seorang spesialis tidak hanya bisa menjadi ahli di berbagai bidang. Paling sering, ia hanya dipaksa untuk memiliki pengalaman di bidang kegiatan lain - jika tidak, seorang profesional yang lebih "luas" akan diundang di tempatnya. Ini tidak berarti bahwa spesialis sempit telah sepenuhnya menghilang. Ada banyak dari mereka sekarang, tetapi mereka tidak menarik perhatian, lebih suka untuk tidak mengambil risiko, dan telah bekerja di posisi yang sama selama bertahun-tahun.

Kurangnya multitasking dan interaktivitas dapat menjadi masalah serius di perusahaan IT. Di sisi lain, perwakilan dari generasi modern (dimulai dengan generasi X), berjuang untuk universalitas dalam pendekatan mereka terhadap pengetahuan, memiliki berbagai minat dan keterampilan, tetapi tidak memiliki pengetahuan yang sangat mendalam dalam satu disiplin ilmu.

Tim Brown, CEO perusahaan desain terkenal Ideo, lebih suka merekrut karyawan yang menggabungkan fitur-fitur generasi "sekolah lama" dengan tren modern. Kita berbicara tentang spesialis dengan pengetahuan mendalam di satu bidang, tetapi mampu beralih ke disiplin terkait dan menguasainya secara harfiah dari awal.

Tim Brown (dan bersamanya Procter & Gamble, Nike dan lainnya) percaya bahwa karyawan harus berempati. Ini penting karena memungkinkan seseorang untuk membayangkan masalah dari sudut yang berbeda - untuk merasakan sepatu orang lain. Selain itu, karyawan harus tertarik pada spesialisasi lainnya, menunjukkan rasa ingin tahu dan dedikasi.

Apa yang lebih berharga, pengetahuan mendalam dalam satu bidang atau keinginan untuk memperoleh pengetahuan dalam berbagai disiplin ilmu? Spesialis SDM menyimpulkan bahwa karyawan yang paling berharga memiliki kemampuan untuk bertukar informasi dan bertindak secara saling bergantung. Sederhananya, keinginan untuk terus berkembang dan berubah dihargai.

Generasi Y, Z dan Beyond




Generasi Y, mereka juga milenium, adalah orang-orang yang lahir antara 1980 dan awal 2000-an. Y sudah terbiasa dengan teknologi, langkah kehidupan yang cepat dan pengalaman baru, tetapi masa kecil mereka berada dalam masa transisi dalam hal teknologi: munculnya Internet, komunikasi seluler, pengenalan bertahap teknologi komputer. Mereka masih ingat waktu ketika ekonomi digital praktis tidak ada.

Generasi Z adalah bayi saat ini yang lahir di nol. Masa kecil dua ribu anak dipengaruhi oleh nilai-nilai yang sama sekali berbeda - dari Youtube, sebagai sumber utama pengetahuan, hingga mendapatkan keterampilan untuk pekerjaan di masa depan di Minecraft. Ya, kata mereka, hari ini Anda bisa belajar pemrograman hanya dengan bermain Minecraft.

Anak-anak belajar memprogram dengan Python, membangun dunia fantastis atau mekanisme kerja dengan kompleksitas tinggi. Gamifikasi memungkinkan Anda untuk menggunakan sejumlah besar pola perilaku anak sebagai dasar untuk belajar pemrograman.

Segera, generasi baru akan datang untuk menggantikan generasi Z. Menurut teori Strauss, durasi satu generasi adalah 20-22 tahun. Setiap 20 tahun, generasi orang baru muncul yang nilainya secara fundamental berbeda dari nilai-nilai orang tua mereka. Anak-anak kita akan muncul di dunia 5G, drone, kendaraan tak berawak, kejahatan dunia maya, hal-hal cerdas, cryptocurrency dan blockchain, printer 3D, penemuan ilmiah yang luar biasa, dan babak baru eksplorasi ruang angkasa. Teori Strauss mengatakan bahwa kita dapat memprediksi perilaku anak-anak dari era baru - perubahan generasi bersifat siklus. Tetapi faktor-faktor kemajuan teknologi mulai mendominasi yang lainnya, yang akibatnya dapat merusak gambaran realitas.

Apa yang diinginkan Generasi Z Orang




Generasi yang berbeda tidak hanya datang ke perusahaan dan menciptakan sesuatu di dalamnya. Mereka masih pelanggan, pengguna. Dan masing-masing memiliki permintaannya sendiri. Pertimbangkan poin ini pada contoh interaksi dengan perangkat lunak.

Salah satu perbedaan utama adalah bahwa generasi modern (lahir setelah tahun 2000) cenderung lebih pasif daripada generasi yang tumbuh pada 1980-an dan 90-an. Untuk generasi modernitas, Facebook tampak rumit dan ketinggalan zaman (Anda perlu mencari dan menambahkan), dan nyaman - Tinder, di mana Anda hanya perlu menggesek foto.

Sebelumnya, orang suka mengelola sesuatu, merasakan kendali mereka atas peristiwa terkini. Seorang pengguna muda hanya ingin mengklik tombol dan mendapatkan hasilnya.
Antarmuka juga mengalami perubahan. Mengikuti logika "antarmuka yang ideal adalah kurangnya antarmuka", program kehilangan menu terperinci dan mendapatkan kontrol dengan gerakan (dalam aplikasi VSCO , gerakan menjadi satu-satunya cara untuk menavigasi).

Perubahan signifikan ketiga dalam perangkat lunak dikaitkan dengan pertumbuhan arus informasi. Terlalu banyak informasi. Pengguna harus memiliki perlindungan terhadap informasi yang berlebihan. Oleh karena itu, aplikasi fokus pada satu fungsi, jejaring sosial memperkenalkan umpan algoritmik, dan Snapchat serta beberapa aplikasi lainnya sendiri menghancurkan konten pengguna.

Perubahan keempat terkait dengan keinginan untuk terlibat dalam pembuatan konten. Oleh karena itu, di setiap messenger Anda dapat membuat foto, video, gif, gambar, dan banyak lagi, dan platform muncul di blockchain di mana alih-alih suka mereka menggunakan imbalan moneter (dalam cryptocurrency) untuk setiap tindakan pengguna - motivasi tambahan untuk menghasilkan konten.

Jangan lupa tentang perubahan yang paling jelas dalam preferensi pengguna - emotikon, emoji, gif. Semua metode komunikasi tanpa kata-kata sangat penting. Perwakilan generasi Z dan, sebagian, Y tidak suka berbicara di telepon, tetapi lebih suka ruang obrolan. Dari perwakilan Generasi Z, hanya 38% yang siap berkomunikasi dengan dukungan teknis melalui telepon, dan 31% tidak ingin menghabiskan waktu untuk hal ini dan lebih suka mencari bantuan pada berbagai sumber daya online.

Bagaimana dunia mempengaruhi otak


Generasi Z lebih cenderung mempercayai game sebagai guru seumur hidup daripada sistem pendidikan sekolah. Kemunculan komputer pribadi pertama di tahun delapan puluhan memengaruhi seluruh generasi anak-anak yang mengerti komputer. Ingat dirimu sendiri. Banyak yang mulai memahami komputer ketika sesuatu sendiri terus-menerus tidak berfungsi. Kami belajar untuk memprogram dalam dasar dan menulis program kami sendiri, menciptakan sesuatu yang tidak ada di dunia sebelumnya.

Anak-anak modern telah semakin maju dalam keterampilan ini. Tidak ada yang terkejut dengan berita tentang seorang anak sekolah yang menemukan kerentanan VKontakte dan menerima hadiah dua ribu dolar untuk itu. Anak-anak menulis program mereka sendiri, sementara orang tua mereka yang seusia bermain di taman atau bekerja di sekitar rumah.

Anak-anak generasi Y belajar dari kesalahan mereka. Generasi Z berkomunikasi dengan seseorang yang jauh lebih tua dari mereka dan memahami sesuatu. Melalui forum, jejaring sosial, dan kurir instan, anak-anak mendapatkan kesempatan untuk mendapatkan bantuan dari para profesional sejati. Dengan demikian, mereka mendapatkan pengetahuan baru dengan lebih cepat, belajar lebih cepat dan memasukkan informasi yang diterima ke dalam praktik dengan lebih cepat.
Menurut sebuah studi oleh ChildWise , perwakilan dari Generasi Z menggunakan komputer, tablet, smartphone, dan konsol game setiap hari. Setiap hasrat untuk teknologi memiliki dampak pada karir Anda.

Peneliti Cal Newport telah melacak bagaimana pekerjaan stabil kehilangan popularitas. Newport menganalisis data dari pers berbahasa Inggris selama 20 tahun. Terlihat bahwa popularitas referensi untuk "pekerjaan stabil" (karier yang aman) menurun dan popularitas "pekerjaan untuk jiwa" (karier yang memuaskan) tumbuh.





Generasi baru menghargai mobilitas, jauh lebih mudah untuk mengubah tempat kerja atau bahkan negara tempat tinggal. Dunia besar teknologi baru memiliki dampak sedemikian rupa sehingga sejak kecil Anda harus belajar menganalisis sejumlah besar informasi, mencari solusi orisinal baru, bekerja dengan beberapa tugas pada saat yang bersamaan.

Sikap terhadap dunia ini memprovokasi penolakan terhadap jenis kepemimpinan yang keras. Karyawan dari masa transisi antara generasi Y dan Z dapat mengkritik kepemimpinan dan mempertanyakan perlunya membangun struktur hierarkis.

Ada contoh yang baik dari perusahaan di mana nilai-nilai generasi Z telah dinaikkan ke absolut - ini adalah Valve, di mana tidak ada hierarki dan tidak ada manajemen formal, bos dan bawahan, posisi dan pertumbuhan karier. Tidak ada peran tetap di Valve, dan setiap karyawan memiliki hak untuk memutuskan sendiri apa yang harus ia lakukan dan di mana ia dapat membawa manfaat maksimal bagi perusahaan. Sistem serupa memiliki kelemahannya (jika karyawan kehilangan minat dalam suatu program, mereka hanya berhenti mengerjakannya terlepas dari keinginan pengguna), tetapi hasil keuangan yang mengesankan dari perusahaan menunjukkan efektivitas pendekatan - Keuntungan Valve dari penjualan game pada 2016 adalah 3, 5 miliar dolar.

Dan kritik terhadap pendekatan tersebut


Ini akan menjadi kesalahan untuk membagi semua orang ke dalam kategori, mendorong mereka ke dalam kerangka stereotip perilaku yang kaku, dan melabeli mereka. Sikap yang bias terhadap orang, penilaian hanya berdasarkan usia dan milik strata, pada akhirnya hanya merugikan. Bahkan seorang hipster yang cocok dengan semua bias sosial Anda dapat mengejutkan Anda dengan kualitas pribadi Anda.

Ciri-ciri tertentu dari generasi, yang memungkinkan segmentasi massa manusia, harus diperhitungkan, tetapi teori generasi tidak harus dianggap sebagai satu-satunya pedoman yang benar untuk bertindak.

Source: https://habr.com/ru/post/id405833/


All Articles