Pengalaman gim tergantung pada gameplay, grafik dan plot. Soundtrack sering tampak agak bersamaan: bagus jika itu bagus, bagus jika diingat. Namun pada kenyataannya, suara dan musik dalam game sangat memengaruhi - mulai dari atmosfer hingga gameplay.
Misalnya, bayangkan Call of Duty: Modern Warfare 2 tanpa musik Hanz Zimmer - pengalamannya tidak lagi begitu dramatis dan menarik, bukan?
Kami memberi tahu bagaimana suara dalam game menciptakan pengalaman unik.
Foto Kelly Hunter CCMenjadi bagian dari gameplay
Gameplay World of Warcraft - menciptakan pahlawan, membunuh gerombolan, menyelesaikan tugas.
Tetapi ingat mantera yang tidak mencolok - Anda tidak akan tahu bahwa seseorang ada di dekatnya sampai dia datang sangat dekat dengan Anda sehingga Anda dapat menemukannya. Dan kemudian suara karakteristik terdengar: "Ya, wah!". Anda tahu bahwa di suatu tempat tak terlihat di dekatnya dan mulai berpikir bagaimana menghadapinya. Dan tanpa suara ini, musuh akan tetap tidak terlihat dan permainan akan kehilangan keseimbangan - semua orang akan bermain untuk para perampok.
Menariknya, suara yang bermanfaat ini muncul secara tidak sengaja. Informasi tentang pemain yang tidak terlihat ditransfer ke komputer Anda ketika itu terlalu dekat. Karakter dihasilkan dari awal: level, ras, nama, dan yang lainnya. Termasuk kemampuan yang dia aktifkan. Dan tembus pandang digunakan dengan suara - dengan demikian "Whoo!" Jadi ternyata di komputer Anda kemampuannya baru saja diterapkan, dan karenanya Anda mendengar suara ini. Selama bertahun-tahun, suara ini menjadi identik dengan paranoia bagi banyak pemain.
Serial Sam Serius itu sendiri legendaris, tetapi kamikaze darinya adalah kisah khusus. Teriakan yang berkembang, jika Anda tidak menghentikannya dengan tembakan yang diarahkan dengan baik, berarti bahwa pemain akan segera meledak bersama dengan kamikaze. Ini bukan musuh paling berbahaya dalam permainan - tetapi teriakannya membuat pemain merasa tidak nyaman. Segera Anda mulai berputar dan mencari dari mana dia berlari.
Itu lucu bahwa kamikaze berteriak walaupun mereka tidak memiliki kepala - ini menambah situasi panik.
Mengatur suasana hati
Bahkan jika Anda bermain lebih dari seribu jam di Heroes of Might and Magic III, Anda tidak akan mematikan musik latar - sangat bagus. Dan itu menyatu dengan baik, dan terkadang mendukung apa yang terjadi dalam permainan. Ketika Anda membangun gedung di kota Anda, itu tenang dan damai. Dan dalam pertempuran - itu mempercepat dan meningkatkan situasi, memaksa pemain untuk berusaha lebih keras.
Genre yang hampir sepenuhnya bergantung pada musik dan suara adalah horor. Ada permainan yang mengendurkan saraf Anda dengan kombinasi musik dan plot sendiri: tidak ada musuh di dalamnya yang perlu dikalahkan atau yang perlu melarikan diri, tidak ada yang melompat pada Anda dari sekitar sudut. Karakter utama secara harfiah adalah satu dalam permainan. Ini tidak mencegah pemain dari takut akan setiap desau.
Contoh yang baik dari penggunaan soundtrack ini adalah game Scratches klasik, yang dirilis pada 2006. Kami baru saja mempelajari masa lalu yang kelam dari mansion Gotik dan menyelesaikan teka-teki dalam kesunyian total - Anda tidak bisa mati dalam permainan. Tapi gemerisik misterius dari ruang bawah tanah dan perapian yang membuat pemilik rumah gila sebelumnya membangunkan pahlawan di malam hari dan membuat banyak pemain menjauh dari layar untuk bernafas. Musik ambient dan suara-suara menakutkan ditulis khusus untuk permainan oleh komposer di bawah nama samaran Cellar of Rats.
Dalam banyak permainan horor, pencipta dengan terampil menangani musik: ia mempercepat atau memperlambat, menghidupkan dan mematikan, memaksa rasa ngeri.
โSaya ingin bermain dengan kejutan: dalam adegan tegang saya bisa meninggalkan keheningan, dan ketika tidak ada yang terjadi, sebaliknya, mengisi ruang dengan suara. Berjalan di sepanjang koridor kosong? Latar belakang akan menjadi suara sirene. Bertemu bos? Lawan dengan suara pisau yang tajam. โ- Akira Yamaoka, komposer Silent Hill ( sumber )
Menciptakan suasana dan menjadi kartu nama.
Pada 2006, sutradara game di The Elder Scrolls V Skyrim meminta komposer Jeremy Soule untuk menulis musik untuk game itu. Permintaan itu serius: kami membutuhkan lagu dalam bahasa naga yang dilakukan oleh paduan suara biadab, dan pada saat yang sama lagu itu harus mempertahankan makna dan sajak dalam terjemahan ke dalam bahasa Inggris.
Jeremy yang melakukannya. Benar, dia tidak menemukan orang barbar, menggantikan mereka dengan 30 orang dengan suara yang dalam. Mereka menyanyikan lagu tiga kali - trek campuran terdengar seperti paduan suara 90 orang.
Soundtrack adalah salah satu komponen dari atmosfer permainan, properti Skyrim yang sangat penting, karena orang-orang masih menggodanya. Topik judul sepenuhnya konsisten dengan semangat epik permainan dan telah menjadi kata yang biasa.
Dalam pencarian horor "Gone Home" musik yang tidak biasa dimainkan, di mana pada saat yang sama sentimentalitas, kesepian, dan kecemasan. Ini bercampur dalam nada rendah yang melekat yang menambah kecemasan. Soundtrack sedih atau optimis - dan sampai akhir, tidak jelas nasib apa yang ada di rumah kosong di mana peristiwa permainan berlangsung.
Dalam walker indie Firewatch, Chris Remo terlibat dalam musik dan desain. Oleh karena itu, dalam game, gameplay โberbunyiโ bersamaan dengan alurnya, gameplaynya selaras dengan mood. Latar belakang musik yang memprihatinkan dari latar belakang protagonis segera menetapkan konteks untuk apa yang terjadi: pahlawan itu sakit, ia menderita. Dia datang ke hutan untuk menemukan kedamaian - karena itu, saat-saat hening mutlak, yang hanya terputus oleh gemerisik dedaunan dan percakapan pada walkie-talkie, sangat kontras dengan plot momen, disertai dengan musik yang mengganggu.
Komposer Akira Yamaoka menulis soundtrack untuk seri game Silent Hill dan menjadi terkenal jauh melampaui ranah game. Musik telah menjadi bagian dari suasana unik dari serangkaian permainan, dan Yamaoka masih memberikan konser di seluruh dunia di mana ia memainkan soundtrack permainan.
Tekankan gagasan utama
Di No Man's Sky, pemain menjelajahi dunia tanpa batas. Masing-masing dari 18 triliun planet secara otomatis dihasilkan dan memiliki seperangkat properti khusus. Bentang alam, bentuk kehidupan atau ketiadaan sumber daya - semua ini berubah dari satu planet ke planet lain. Dan musiknya juga.
Soundtrack dimainkan oleh grup Inggris 65daysofstatic. Pada awalnya, mereka hanya merekam 10 lagu yang dimasukkan dalam album Infinite Universe. Tetapi hal yang paling menarik dimulai kemudian: para pengembang dari Hello Games menciptakan algoritma yang menciptakan komposisi baru dari lagu-lagu ini - musik yang dihasilkan secara prosedural untuk dunia yang dihasilkan secara prosedural. Musiknya sangat sederhana dan bersahaja, tetapi berbeda - untuk 18 planet yang tak terhitung jumlahnya.
โKami perfeksionis yang mengerikan: kami tidak pernah merilis musik yang kami tidak puas. Tapi ini tidak bisa dipahami, โ- Paul Walinsky, 65 hari gitaris statis ( sumber )
Bagi mereka yang tertarik untuk bekerja dengan musik dan suara dalam game, kami merekomendasikan artikel kami "
Cara mendapatkan karya desainer suara di gedung permainan ". Kami juga berbicara tentang bagaimana
suara diciptakan
untuk Star Wars , salah satu waralaba paling sukses dalam sejarah perfilman.
NB Beberapa koleksi kami: