Apakah kita mengendalikan diri kita sendiri? Gamer menunjukkan dengan contoh mereka bahwa tidak Pengguna reddit dengan nama panggilan Kensgold
memberi tahu dan menunjukkan bahwa ia telah menghabiskan lebih dari $ 13.000 untuk transaksi mikro dalam game selama 6 tahun.

Untuk tahun pertama, ia menghabiskan uang sakunya dan menabung untuk membeli bonus dan memompa pahlawan, lalu ia mendapat pekerjaan di restoran untuk mendapat uang untuk bermain. Kemudian dia mendapat pekerjaan kedua dan hampir keluar dari sekolah karena hal ini. Dia terus menghabiskan seluruh gajinya untuk transaksi mikro. Pada saat yang sama, Kensgold selalu menyadari bahwa ia membuang-buang uang untuk transaksi mikro, tetapi tidak bisa berhenti. Ketika ibu saya mencoba mematikan internet untuknya, ia beralih ke permainan dari smartphone.
Bahkan ketika dia beralih ke Counter-Strike dan Smite, di mana pembelian dalam game tidak mempengaruhi gameplay, dia masih terus menghabiskan banyak uang untuk bonus - dia tidak bisa berhenti jika game memiliki kemungkinan pembelian dalam game dan tidak dapat untuk diabaikan. Satu-satunya cara untuk berhenti dari kecanduan adalah untuk Kensgold meninggalkan permainan pembayaran mikro secara umum dan mencari bantuan profesional dari seorang psikoterapis. "Tidak ada yang menghentikan pembelian pertama mereka," kata Kensgold.
Kensgold tidak secara langsung menyalahkan studio dan pengembang dalam suratnya, tetapi menyerukan untuk memikirkan dampak pada nasib remaja. Secara kebetulan, sehari setelah penerbitan surat terbuka untuk Kensgold, Electronic Arts Studios
menghapus transaksi mikro dari Star Wars Battlefront II. Ini terjadi beberapa jam sebelum rilis global penembak multi-pemain ini. Alasan langsung untuk pembatalan pembelian mata uang game (kristal) adalah protes dari penggemar game untuk keuntungan yang tidak adil di antara pembeli. Jadi kemungkinan besar adalah. Tetapi surat Kensgold dialamatkan hanya ke studio EA dan diposting di cabang StarWarsBattlefron, dan menghubungkan para pengacara dengan kasus-kasus semacam itu dengan latar belakang latar belakang PR yang buruk secara umum untuk Amerika Serikat adalah umum dan para pengembang dapat memutuskan untuk tidak mencobai nasib.
Selain itu, ketidakpuasan bahwa Electronic Arts telah lama terakumulasi di antara para pemain tidak berakhir dengan penonaktifan monetisasi langsung di Star Wars Battlefront II, sekarang para kritikus mendesak Disney untuk mencabut hak penerbit untuk merilis game di bawah franchise Star Wars.
Beberapa saat kemudian, topik tersebut dikembangkan dalam sebuah pernyataan oleh Entertainment Software Association (ESA), yang mewakili perusahaan game besar seperti Nintendo, Microsoft dan Take-Two. Arti dari pernyataan itu adalah bahwa berbelanja dalam permainan tidak dapat dianggap sebagai bentuk perjudian, karena itu adalah pilihan sukarela. Termasuk karena menurut
data mereka:
- 67% orang tua bermain video game dengan anak-anak mereka setidaknya seminggu sekali.
- 71% orang tua percaya bahwa video game memiliki efek positif pada kehidupan anak mereka.
Perjudian bukanlah fenomena baru. Situasi yang sama diamati dan diamati dengan mesin slot. Komputer di sini hampir tidak mengubah apa pun.
Ini adalah awal dari surat dari era pra-komputer yang bergantung pada game dengan pengalaman 15 tahun, yang kehilangan uang untuk pernikahannya:โNamaku Vadim. Itu dimulai ketika saya di kelas 10. Kami semua pergi bertamasya ke kota Kaliningrad. Orang tua saya memberi saya 160 rubel untuk biaya, yang sangat banyak di tahun-tahun serikat itu.
Semua teman sekelas pergi jalan-jalan setiap hari, bersenang-senang di kamar hotel, dan teman saya Borya menghabiskan siang dan malam duduk di mesin slot di lobi di lantai dasar, berkeringat dan gugup. Setibanya di rumah kepada orang tua saya, saya mengatakan bahwa saya menghabiskan uang untuk perjalanan. Untuk sementara, semua ini dilupakan.
Setelah lulus dari sekolah, saya memasuki sekolah militer dan masing-masing pemecatan saya terjadi di perusahaan game. Karena saya seorang kadet, saya kehilangan sedikit, tetapi - semua yang ada di saku saya. Di akhir sekolah, setiap gaji, sebelum membagikan uang itu, saya tidak dapat menemukan tempat untuk diri saya dan, setelah menerimanya, saya berlari dengan cepat ke mesin slot, memperhatikan sesuatu dan tidak ada seorang pun di depan saya. Kehilangan segalanya, bahkan tidak meninggalkan di jalan dengan transportasi umum.
Setelah beberapa waktu saya menikah, tetapi sebelum pernikahan, dengan hasrat berjudi, saya mencuri dari ayah saya uang yang ditangguhkan untuk pernikahan.
Lebih lanjut
tentang tautan .
EA bermaksud mengembalikan pembayaran mikro ke Star Wars Battlefront II ketika skandal itu reda, dan niat tersebut memiliki alasan ekonomi yang jelas. Beberapa hari sebelum surat kepada Kensgold, studio populer Take-Two lainnya memutuskan untuk menambahkan transaksi mikro ke semua rilis barunya, karena kemungkinan melakukan pembelian dalam game membawa penerbit lebih banyak uang daripada menjual game itu sendiri.
Dokter dengan jelas mempertimbangkan berjudi suatu penyakit dan menempatkannya di golongan utama penyakit. Dalam klasifikasi internasional penyakit ICD-10, "Daya tarik patologis terhadap perjudian"
adalah salah satu diagnosis gangguan psikologis.
Deskripsi diagnosis mengatakan bahwa jika seseorang telah menjadi pemain patologis, maka dia tidak akan pernah, bahkan setelah perawatan, dapat kembali ke tempat dia mulai: bermain "sedikit", "kadang-kadang", "untuk kesenangannya sendiri". Dia tidak akan pernah bisa mengendalikan permainannya, tidak akan bisa bermain sedemikian rupa sehingga tidak membawa masalah baginya dan lingkungannya yang sebenarnya.