KidPRO - Kisah Tupai Membantu Anak



Tim Praktik Medis DataArt Menang Tantangan Kesehatan Pfizer 2017 Dia memperkenalkan KidPRO, solusi untuk anak-anak dan orang tua, yang memungkinkan seorang anak dan orang dewasa untuk memantau kemajuan pengobatan dalam dua aplikasi terkait.

Dalam aplikasi untuk anak-anak, tupai animasi interaktif membantu anak: mengingatkan Anda kapan harus minum obat, menceritakan apa yang terjadi padanya, dan hadiah untuk setiap resep dokter yang lengkap. Jadi, tidak peduli seberapa paradoksikal kedengarannya, anak menjadi tertarik untuk dirawat.

Pada 2015, aplikasi menempati urutan ketiga dalam InnovateNYP: Pediatric App Challenge .
Dua tahun kemudian, kami mengembangkan ide, menang, dan kami diundang untuk berbicara dan mempresentasikan pencapaian kami di konferensi kesehatan Frontiers yang bergengsi.

KidPRO termasuk dalam kategori aplikasi medis yang berkembang pesat yang jauh melampaui pemberi notifikasi dan alarm biasa - Beyond Reminder Apps. Mereka membantu pasien mematuhi rejimen pengobatan, mengumpulkan dan menganalisis informasi, dan bahkan mendidik anak-anak dan orang tua. Pengembangan tim DataArt adalah prototipe yang lengkap, yang dapat Anda pelajari lebih lanjut di situs web pusat R&D kami.

Inti dari aplikasi




Pada awal pengerjaan ide tersebut, aplikasi tersebut direncanakan untuk digunakan sebagai rawat inap (untuk anak-anak di rumah sakit) untuk uji klinis, tetapi kemudian kami berpikir bahwa itu dapat digunakan di rumah, karena beberapa penyakit memerlukan pemantauan konstan.



Menyadari bahwa perawatan yang aman dan efektif memerlukan kontrol dari orang dewasa, kami telah membuat aplikasi lain untuk orang tua - rekan perawatan. Teman perawatan memungkinkan Anda untuk menyesuaikan bagian aplikasi anak-anak, dengan mempertimbangkan dosis dan frekuensi mengonsumsi obat-obatan yang diperlukan, mengisi buku harian dan pertanyaan tentang kesejahteraan anak.

Untuk umpan balik, rekan Perawatan menerima semua data yang dikumpulkan oleh aplikasi untuk anak, menganalisisnya dan menunjukkannya kepada orang tua dalam bentuk grafik yang dapat dimengerti. Aplikasi "dewasa" memandu orang tua pasien melalui proses perawatan dan memungkinkan Anda untuk melacak kondisi anak menggunakan data historis pada indikator yang paling penting. Dalam bahasa dewasa, aplikasi memberi tahu apa itu, merekomendasikan jadwal perawatan, diet, tingkat aktivitas, diinginkan untuk anak.



Selain itu, kami membuat antarmuka untuk akses dari dokter yang mengamati anak, di mana Anda juga dapat mengatur hari anak dan mendapatkan semua data dari aplikasi anak-anak, memantau kesejahteraan pasien.

Menurut penelitian, salah satu faktor untuk kepatuhan yang buruk adalah ketakutan akan efek samping dan keyakinan bahwa pengobatan dapat dihentikan setelah gejalanya hilang. Oleh karena itu, kami menambahkan modul pelatihan ke aplikasi di mana anak dan orang tua dapat lebih memahami tentang penyakit, efek samping dan rekomendasi dengan cara yang dimengerti.



Kami percaya bahwa aplikasi atau sistem berfungsi ketika memenuhi kebutuhan audiens target, jadi kami mencoba untuk fokus pada salah satu penyakit kronis - diabetes. Untuk melakukan ini, kami menambahkan fungsi pelacakan daya (kalori / karbohidrat) ke aplikasi, kemampuan untuk memindai meteran sehingga aplikasi dapat mengenali angka-angka pada layar perangkat dan menampilkan tingkat gula darah.

Bagaimana cara berkembang


Sistem hasil yang dilaporkan pasien elektronik yang benar (ePRO) seharusnya tidak hanya jelas, tetapi juga menarik bagi anak, sementara itu harus memiliki sejumlah fitur yang memungkinkan Anda untuk menggabungkan program medis profesional yang serius dengan unsur-unsur permainan. Apa yang kami coba lakukan di KidPRO.

Untuk mencapai hal ini, tim menerapkan pengetahuan yang cukup dalam bidang desain dan pengalaman pengguna, mHealth (aplikasi di bidang kesehatan & perawatan yang didukung oleh perangkat seluler) dan elemen-elemen gamification. Tidak seperti produk serupa yang sudah ada, KidPRO menggunakan banyak aspek dari metode gamifikasi untuk menarik dan memotivasi pasien muda dalam penelitian dan mengubah partisipasinya menjadi proses yang menyenangkan dan bermanfaat.



Hidup tupai


Awalnya kami memikirkan tamagotchi. Tetapi ketika menganalisis target audiens aplikasi, mereka dengan cepat sampai pada kesimpulan bahwa konsep tamagotchi tidak cocok untuk kita sepenuhnya: jika Anda tidak benar merawat hewan peliharaan virtual, itu mungkin mati. Dan target audiens kami - anak-anak dengan penyakit kronis - mereka sudah terus mengalami stres. Oleh karena itu, kami memutuskan untuk menggunakan mekanisme penguatan positif. Kami menggambar beberapa opsi untuk karakter, yang berkat koleksi umpan balik dari anak-anak, mereka memilih tupai.

Dalam aplikasi kita, anak dan tupai diperlakukan bersama: tupai juga minum obat dan sedih ketika anak merasa buruk. Dengan demikian, anak merasa bahwa dia tidak sendirian, bahwa dia memiliki teman virtual yang selalu dekat - empati muncul. Selain itu, anak itu menerima bonus bintang tertentu untuk menyelesaikan tugas karakter, yang kemudian dapat ia habiskan untuk pakaian baru atau mainan tupai - untuk menyenangkan seorang teman dan menikmati dirinya sendiri.



Mengapa aplikasi seperti itu diperlukan dan relevan


Aspek pertama sudah jelas - dalam bentuk permainan lebih mudah untuk merawat anak (walaupun, tentu saja, tidak ada aplikasi game yang akan membuat obat lebih enak). Tetapi ada aspek kedua tentang perkembangan kedokteran secara keseluruhan.

Selama beberapa tahun, Daniel Picard , yang bekerja dengan salah satu klien di bidang uji klinis, dihadapkan pada kenyataan bahwa sistem ePro untuk bekerja dengan peserta dalam uji klinis tidak efektif. Tugas dari sistem semacam itu adalah untuk mengumpulkan data: gejala setelah mengambil dosis obat berikutnya, efek samping, bagaimana pasien mengevaluasi efektivitas pengobatan penyakit, dll., Sistem ePRO, pada waktu itu, pada dasarnya hanya berisi kuesioner digital dan dokumen lain yang harus diisi oleh subyek. selama penelitian. Karena tingkat kegunaan yang rendah, mereka hampir tidak melakukan ini.

Penelitian klinis adalah proses yang sangat panjang dan melelahkan, membutuhkan sumber daya dan biaya besar. Masalah utamanya adalah menarik peserta. Sebagai contoh, hanya 3% dari pasien potensial yang secara sukarela berpartisipasi dalam uji klinis kanker. Ini adalah indikator yang sangat rendah, dan banyak penelitian tidak dapat dilakukan karena kekurangan peserta. Selain itu, tidak semua peserta siap untuk mencapai tujuan dan mematuhi semua aturan protokol.

Alasannya mungkin karena kurangnya motivasi dan minat dalam proses, kurangnya kesadaran dan pemahaman tentang masalah umum, persepsi negatif dan ketakutan akan hasil yang tidak menguntungkan. Masalah ini sangat akut dalam uji klinis untuk anak-anak yang sudah jauh lebih kecil kemungkinannya untuk berpartisipasi dalam uji coba daripada orang dewasa (omong-omong, 70% obat telah diuji hanya untuk orang dewasa). Para peneliti berusaha melakukan segala yang mungkin untuk memperbaiki situasi ini, membangkitkan reaksi positif pada pasien dan keinginan untuk berkontribusi pada masa depan farmakologi.



Oleh karena itu, penelitian klinis telah beralih ke metode gamification - penggunaan prinsip-prinsip permainan dalam konteks non-game. Selama penelitian, dengan bantuannya, Anda dapat membuat kesan positif pada pasien tentang tes itu sendiri dan produk yang dipelajari, untuk memenangkan minat dan perhatiannya terhadap masalah umum. Ini dapat membantu tidak hanya meningkatkan jumlah pasien, tetapi juga mengurangi biaya penelitian dan waktu yang dibutuhkan untuk mencari dan memilih orang.

Gim biasanya melibatkan tujuan akhir dan hadiah. Oleh karena itu, metode lain dalam mengelola motivasi adalah kejutan dan penghargaan, misalnya poin untuk partisipasi atau kelengkapan informasi yang dimasukkan (tentang gejala dan kesejahteraan), yang kemudian dapat ditukar dengan hadiah. Keinginan untuk mendapatkan nilai tambahan atau kemampuan untuk pindah ke tingkat berikutnya dapat mendorong peserta penelitian untuk tidak berhenti, untuk melanjutkan permainan.

Interaksi interaktif dengan sistem dan konteks permainan memungkinkan anak-anak untuk lebih memahami esensi penelitian, melibatkan mereka dalam proses tersebut. Pendekatan ini membantu mengubah proses rutin pengumpulan informasi menjadi permainan yang menyenangkan dan bermanfaat. Karakter animasi bukanlah seorang dokter (kadang-kadang sosok yang menakutkan), tetapi seorang teman yang ceria.

Pengumpulan data objektif adalah masalah penting lain dari penelitian klinis, terutama yang berkaitan dengan anak-anak: seorang anak mungkin tidak selalu mengisi formulir dengan benar, mungkin kehilangan beberapa poin atau benar-benar lupa untuk memasukkan hasil. Untuk mencegah hal ini terjadi, kontrol dan partisipasi keluarga diperlukan. Untuk tujuan tersebut, aplikasi orang tua (mode orang tua) dibuat dalam aplikasi tersebut, di mana orang tua dapat melihat apa yang diisi dan bagaimana, ikuti jadwal dan lampirkan komentar pada catatan anak.


KidPRO masa depan


Tim KidPRO memiliki rencana pengembangan aplikasi yang serius:

  1. Pengaturan tambahan. Meskipun penggunaan saat ini berkisar pada diabetes, itu benar-benar dapat membantu dengan kondisi klinis apa pun. Namun demikian, untuk membuatnya lebih menarik bagi berbagai kategori pasien muda (kelompok usia yang berbeda, misalnya remaja), kami akan memperbarui antarmuka pengguna aplikasi secara lengkap.
  2. Elemen permainan baru. Kami akan memperkenalkan karakter baru, jenis hadiah, menyesuaikan lingkungan (misalnya, "ruang") dan menyematkan mini-game dan cara-cara lain untuk melibatkan anak dengan lebih baik.
  3. Peningkatan integrasi FHIR. Dengan integrasi FHIR yang ditingkatkan, aplikasi akan menambahkan lebih banyak informasi tentang rencana perawatan dan resep sehingga dokter dapat menggunakan informasi ini untuk menyiapkan jadwal harian individu untuk pasien.
  4. Analisis dan konten yang dipersonalisasi. Fitur aplikasi memungkinkan Anda untuk menganalisis proses perawatan dan aspek interaksi (misalnya, berapa kali anak menonton video tertentu) dan merekomendasikan tindakan berdasarkan ini. Misalnya, jika seorang anak tidak mengikuti diet dengan benar, ia mungkin akan diminta untuk menonton video tentang pentingnya diet lebih sering.
  5. Notifikasi. Jika seorang anak melewatkan prosedur atau rutinitas tertentu, orang tua akan diberitahu. Peristiwa penting, seperti pemeriksaan dokter, dapat dijadwalkan langsung di kalender perangkat orang tua.
  6. Pengaturan rawat inap dan rawat jalan. Ketika pasien mengunjungi rumah sakit, aplikasi memberikan informasi dan instruksi tambahan.

Source: https://habr.com/ru/post/id408859/


All Articles