Banyak dari kita yang menyadari mitos menciptakan penembak orang pertama (FPS) - bahwa genre yang terbentuk sepenuhnya ini terwujud dalam benak para pendiri Perangkat Lunak John Carmack dan John Romero sesaat sebelum
Wolfenstein 3D dikembangkan. Setelah ini, genre berkembang hanya berkat id, sampai digantikan oleh
Half-Life Valve.
Tetapi pada kenyataannya, evolusi FPS jauh lebih membingungkan. Inovasi datang dari berbagai sumber dan seringkali membutuhkan waktu bertahun-tahun untuk berkembang. Bahkan
Wolfenstein 3D memiliki banyak pendahulu dalam id itu sendiri dan seterusnya. Dan, seperti banyak genre lainnya, sejarahnya yang panjang, brutal, dan berdarah mengalami pasang surut.
Kecuali untuk permainan kultus
Descent 90-an (karena saya pribadi menganggapnya sebagai penembak tempur terbang), munculnya proyek-proyek baru mendorong genre ke depan atau menghambat perkembangannya. Banyak dari kita telah bertemu setidaknya satu proyek unik, tetapi secara umum semua permainan ini terdiri dari penembakan penjahat, anak perempuan dan monster alien.
Maze Wars +Faceball 2000Labirin MIDIZaman prasejarah
Pada awalnya adalah
Labirin . Versi pertama
Maze diprogram pada komputer mini Imlac PDS-4 pada tahun 1973 dan kemudian dibuat ulang untuk mesin yang berbeda dari tahun 80-an dan awal 90-an dengan pilihan nama yang berbeda -
Perang Maze ,
Perang Maze + ,
Super Maze Wars (versi yang saya mainkan sampai mati Mac),
Bus'd Out ,
Faceball 2000, dan
MIDI Maze . Itu adalah permainan labirin tiga dimensi untuk dua pemain, yang ditulis oleh tiga siswa - Greg Thompson, Steve Colley dan Howard Palmer. Mereka menyelesaikan karya masa depan mereka sambil menyelesaikan program kerja dan studi di Pusat Penelitian Ames NASA. Thompson dan salah satu pendiri Infocom (perusahaan yang mengembangkan game petualangan teks) Dave Lebling melanjutkan pekerjaan mereka di MIT untuk tahun berikutnya.
Mereka secara bertahap menambahkan fitur-fitur baru, dan segera
Maze menjadi apa yang sekarang kita sebut penembak orang pertama. Selain saling menembak, pemain dapat melihat di sudut dan memeriksa peta lokasi mereka di labirin. Lawan tergantung jarak menjadi lebih besar atau lebih kecil. Tetapi hal yang paling menarik adalah bahwa orang lain dapat menyaksikan pertarungan delapan pemain yang berlangsung di komputer Sutherland LDS-1 dengan tampilan grafis - salah satu kasus pertama bermain game sebagai olahraga dengan penonton.
Labirin dimainkan melalui jaringan (melalui mainframe PDP-10) di MIT, dan melalui ARPANET (versi awal Internet) antara MTI dan Stanford. Ada legenda bahwa gim ini menjadi sangat populer sehingga dilarang di ARPANET karena mengirimkan terlalu banyak data.
Spasim , penembak ruang online tiga dimensi orang pertama untuk 32 pemain, sejenis pendahulu simulator pertempuran ruang
Star Wars: X-Wing dan
Elite , pertama kali dirilis di PLATO pada waktu yang hampir bersamaan, menjadikan
Maze dan
Spasim sebagai nenek moyang dari genre FPS. Namun, mereka bukan satu-satunya game sebelum id Software dengan pemotretan orang pertama real-time.
MomokKoloniBuster senjataPada tahun 1980,
Battlezone first-person pseudo-3D tank shooter dengan gambar vektor wireframe dirilis, yang tidak hanya memberikan penampilan yang segar dan asli, tetapi juga sangat cepat. Pada tahun 80-an dan awal 90-an,
Battlezone diklon ke semua platform yang dikenal umat manusia, tetapi
Specter (1991) pantas disebutkan secara khusus di antara klon-klon ini - permainan jaringan untuk Macintosh di mana pemain harus menangkap bendera secepat mungkin, berkeliling futuristik abstrak lansekap dan tembak tank musuh (dan pada tingkat yang lebih tinggi melarikan diri dari mereka).
Nenek moyang penting lain dari genre FPS dirilis di Mac:
The Colony (1988). Teka-teki setengah horor, setengah penembak,
The Colony adalah permainan yang mengerikan - pengguna bisa mati dalam banyak hal tanpa peringatan dan penjelasan, bahkan di bagian pertama yang dianggap "aman" dari permainan (setelah itu menjadi lebih kejam bagi pemain). Tetapi dari sudut pandang teknis,
Koloni cukup luar biasa. Ini menciptakan dunia hitam dan putih bawah tanah yang besar, panjang, terperinci dalam 3D, yang sebagian besar terdiri dari bentuk rangka gambar. Grafik diberikan secara real time, pemain memiliki kesempatan untuk memutar kepalanya 256 "derajat" (ya, dengan mouse, bertahun-tahun sebelum menjadi standar).
Koloni tampak luar biasa dan tampak seperti visi masa depan. Tapi semua ketenarannya hampir tidak menyebar ke luar lingkungan Macintosh.
Taito's
Gun Buster (1992) sama tidak menariknya dengan
The Colony , dan yang sama pentingnya adalah game pertama (dan satu dari sedikit) dengan senapan ringan yang keluar dari rel "penembak rel". Alih-alih mengendalikan hanya penembakan (seperti biasanya terjadi), permainan memberi pengguna joystick untuk gerakan maju / mundur dan memberondong. Gilirannya diikat saat melihat pistol ringan. Gim ini memiliki mode kooperatif dan kompetitif untuk satu hingga empat pemain, kaca dan grafis dihancurkan pada tingkat pertama, tidak dapat dicapai oleh penembak di PC bahkan beberapa tahun kemudian. Sayangnya, prevalensi, dan karena itu pengaruh permainan, hanya dibatasi oleh mesin arcade.
WolfensteinMecha Hitler
Wizard pemrograman John Carmack ingin mengambil sebagai dasar dari gerakan 3D rumit dari simulator penerbangan dan memberi mereka kecepatan yang tersedia hanya untuk gim arcade. Dia hanya menghadapi satu masalah: komputer di rumah saat itu - pada tahun 1990 - lambat. Untuk membuat aksi tiga dimensi yang cepat sebagai orang pertama, ia harus melakukan trik. Dia memutuskan untuk menggunakan teknik yang disebut raycasting, di mana sinar tak terlihat dikeluarkan dari posisi pemain ke arah pandangannya, setelah itu perhitungan sederhana dilakukan untuk menentukan lokasi dan ketinggian dinding.
Hovertank (1991) bukan game yang paling mengesankan, dengan dinding polos jelek dan langit-langit hitam. Lantai abu-abu dikombinasikan dengan penembakan monoton dan musuh yang membosankan. Namun, sebuah permulaan telah dibuat.
Segera, Carmack memoles mesin ray tracing dan mengembangkan sistem yang memungkinkan tekstur diaplikasikan pada dinding. Dia datang dengan sistem ini ketika dia mendengar tentang
Ultima Underworld, game bermain peran 3D orang pertama yang sedang dikembangkan. Namun, tidak seperti
Underworld ,
Catacomb 3-D (1991) hanya bisa menerapkan tekstur pada dinding. Langit-langit dan lantai masih polos. Juga, kepala kartun muncul dalam permainan, menunjukkan kesehatan protagonis, tetapi permainan itu sendiri memiliki batasan grafis yang terlalu besar (kecuali untuk mesin 3D) dan tidak membuat kesan yang kuat.
Tetapi nasib yang sama sekali berbeda menunggu upaya id berikutnya -
Wolfenstein 3D (1992). Akhirnya, id menemukan dirinya sendiri. Carmack datang dengan beberapa trik untuk mempercepat mesin rendering, desainer John Romero dan Tom Hall menciptakan tingkat seperti labirin yang dipenuhi dengan sekelompok ruang rahasia, dan seniman Adrian Carmack secara manual melukis 256 objek warna dan karakter sprit - langkah besar ke depan dibandingkan dengan 16 warna sebelumnya. game dalam format EGA.
Namun,
Wolfenstein 3D berutang popularitasnya tidak hanya karena kelebihan teknis. Penembak berbasis episode, didistribusikan menggunakan model shareware, meninggalkan gaya fantasi
Catacomb demi Nazi tua yang baik. Sebuah cerita sederhana namun lucu tentang mata-mata William BJ Blaskowitz, yang memutuskan untuk berurusan dengan rezim Nazi saja (serta pasukan rahasianya dari zombie mutan), menjadi umpan yang bagus bagi para pemain.
Rumor dengan cepat menyebar tidak hanya bahwa
Wolfenstein 3D penuh dengan telur Paskah dan ruang tersembunyi yang besar, tetapi bahwa Hitler sendiri bisa terbunuh di episode ketiga. Atau, lebih tepatnya, mekanisme Hitler - seorang tiran gila membebani robot besar dengan empat senapan mesin dan kemampuan mengerikan untuk selalu melihat persis ke arah pemain. Jika Anda berhasil membunuhnya, maka dia tidak hanya jatuh diam-diam, tetapi tersebar di tumpukan besar darah dan usus.
Komitmen terhadap kekerasan grafis yang berlebihan ini berkali-kali sepanjang tahun 90-an menempatkan id pada posisi yang sulit - khususnya, perusahaan mengalami masalah dengan sensor Jerman dan kebijakan ketat Nintendo tentang tidak ada darah di Super Nintendo. Pengembang game juga merasakan tekanan dari kelompok-kelompok agama, dan kemudian, setelah penembakan di Columbine School pada tahun 1999, dan dari khalayak luas. Namun, karya ini sangat penting untuk menciptakan gaya arcade yang tajam, kasar, yang memungkinkan id menaklukkan dominasi dunia. Sisa pengembang hanya bisa mengejar ketinggalan.
Tujuh selamat, sisanya di bumi
Dalam game ketiganya, sebuah perusahaan Macintosh yang tidak dikenal bernama Bungie ingin menggabungkan eksplorasi bawah tanah dengan penembakan orang pertama gaya-
Wolfyle 3D .
Pathways into Darkness (1993) adalah petualangan orang pertama yang klaustrofobik dan menakutkan di rombongan katakombe dekat piramida Maya. Permainan tampak aneh: aksi itu sendiri terjadi di jendela yang terpisah dari indikator kehidupan, peralatan dan tujuan, serta log pesan dalam gaya permainan petualangan teks. (Anda dapat memindahkan jendela ini seperti jendela aplikasi biasa.)
Pathways penting bukan hanya karena antarmuka multi-jendela yang aneh dan tidak hanya karena itu adalah percobaan Bungie pertama dalam genre, tetapi juga betapa pentingnya plot untuk gameplay. Di mana id membuat segalanya mudah - ada orang jahat yang harus dibunuh -
Pathways into Darkness tidak sesederhana itu. Pergi jauh ke koridor piramida, Anda menemukan mayat rekan-rekan Anda, berbagai pemburu harta karun dan Nazi, yang meninggal dalam horor dekade yang lalu. Kristal khusus memungkinkan Anda untuk berkomunikasi dengan mereka, mengungkapkan kebohongan mereka dan berkenalan dengan ketakutan yang membuat Nazi gila. Langkah demi langkah, Anda mendekati solusi untuk rahasia berbahaya piramida.
Bungie bukan satu-satunya studio yang mencoba memanfaatkan kesuksesan
Wolfenstein 3D . Pada awal 1993, Epic MegaGames merilis
Ken's Labyrinth dengan mesin slot interaktif yang diperlukan untuk menghindari dituduh mengkloning
Wolfenstein 3D , Perusahaan 3DO mengembangkan
Escape yang menakutkan tetapi tidak nyaman untuk dikelola oleh
Monster Manor , dan Bethesda merilis klon
3D Wolfenstein berkualitas di semesta
Terminator . Teman id, Raven Software (yang kantornya terletak di jalan yang sama pada waktu itu), melisensikan versi yang diperbarui tetapi lebih lambat dari mesin
Wolf3D (sekarang dengan lantai miring, lantai dan langit-langit bertekstur, lompatan dan kemampuan untuk berenang) untuk penembak fantasi
Shadowcaster 1993 tahun. Tetapi semua pesaing ini dihancurkan oleh id proyek berikutnya.
DOS jauh lebih buruk
Mode tanpa akhir untuk karakter utama marinir luar angkasa dimulai dengan
Doom . Karya utama id Software, pertama kali dirilis sebagai shareware pada Desember 1993, menggantikan zombie Nazi dengan setan Mars. Permainan memiliki plot, tetapi tidak ada yang mengingatnya - bahkan karakter utama disebut "Doomguy".
Untuk id mesin
Doom lagi memutuskan untuk lebih memilih kecepatan daripada kemampuan. Untuk membuat grafik gerak yang ditingkatkan yang bahkan lebih cepat dan lebih halus daripada
Wolfenstein 3D , Carmack membuat lantai dan langit-langit rata, dan kolom dinding vertikal dengan tekstur bertekstur. Ini berarti bahwa pemain tidak dapat menaikkan dan menurunkan kepalanya, dan dalam geometri level tidak ada lereng dan kurva. Tetapi semua ini tidak penting.
Doom penuh dengan kejutan - monster di lift, genangan asam, dinding yang tiba-tiba menghilang (di belakangnya gerombolan setan menakutkan sering bersembunyi), berbagai pencahayaan yang sepertinya selalu menyembunyikan
sesuatu dalam kegelapan, dan suara menakutkan yang dibuat oleh kartu suara PC berkualitas rendah. Bahkan tingkat kesulitan membuat Anda berpikir - yang di tengah disebut "Hurt me."
Memperhatikan bahwa modifikasi yang diperkenalkan oleh pemain
3D Wolfenstein untuk memperpanjang umur permainan, id mengambil banyak upaya untuk memfasilitasi modding
Doom . Semua sumber daya grafis, suara, dan desain level disimpan dalam file WAD ("Di mana Semua Data?"), Terpisah dari mesin, sehingga dapat diganti tanpa peretasan. Berkat modding, serta mode permainan multipemain di jaringan lokal dan Internet, kehidupan
Doom berlangsung selama bertahun-tahun.
Pengaruh
Doom mengejutkan dan instan. Kecepatan dan kekumuhan permainan membuat banyak orang takut, tetapi sebagian besar sangat senang dengan permainannya sehingga mereka menginginkan tambahan. Penembak orang pertama yang dirilis sebelumnya tidak membandingkan dengan apa efek
Doom . Dalam hampir satu hari, seluruh industri game telah berubah. Semua orang tahu tentang
Doom , bahkan mereka yang belum pernah memainkan game ini. Pada sistem rumah, platformer 2D dan game petualangan grafis bukan lagi genre yang dominan. Penembak orang pertama yang cepat dan berdarah naik ke puncak.
Orang Yang Mengubah Segalanya - DoomDan permainan lain yang banyak dimainkan, menjadi peninggalan yang signifikan di era itu - Duke Nukem 3DKocok bayi
Tanpa terlebih dahulu menemukan istilah yang cocok untuk genre baru yang muncul, kritik dan penggemar menyebut penembak yang dirilis selama beberapa tahun ke depan "Klon
Doom ". Tentu saja, banyak dari mereka lebih dari klon, sehingga tidak dapat dikatakan bahwa permainan tidak memiliki pesaing. Proyek yang baik termasuk penembak fantasi
Heretic (1994) dan
Hexen: Beyond Heretic (1995) oleh Raven Software, didukung oleh mesin
Doom , serta Eksklusif untuk Atari Jaguar
Alien vs Predator (1994) dari Pemberontakan dan eksklusif untuk Amiga
Alien Breed 3D (1995) Studio Team17 (terkenal karena
Worms -nya).
Dari semua peniru
Doom dari pertengahan 90-an,
Duke Nukem 3D (1996) oleh 3D Realms mungkin yang paling terkenal. Sang protagonis, seorang pria macho yang kejam dan terlalu seksis, berjalan melewati klub-klub strip Los Angeles, set film dan tempat-tempat lain yang dekat dengan kenyataan, menyelamatkan wanita cantik dan melawan babi dan alien mutan polisi. Dengan standar modern, permainan ini sangat seksis, tetapi para pemain memuja humor berisiko
Duke Nukem 3D , dan para kritikus berbicara dengan baik tentang dekadensi konsumen yang tercetak dalam permainan dalam waktu dekat, dikombinasikan dengan referensi berani kepada para pahlawan film laga Hollywood. (Anda dapat mengingat saat ketika Arnold Schwarzenegger, Sylvester Stallone dan Jean-Claude Van Damme adalah megabintang.)
Namun, permainan itu tidak hanya luar biasa karena plot sesat dan kedekatannya dengan situasi nyata. Duke adalah karakter nyata dengan kepribadian yang cerah. Dia tidak hanya menghasilkan lusinan frasa dan ancaman "keren", tetapi juga mengutip film seperti
"Apocalypse Today" .
Level
Duke 3D dipenuhi dengan referensi film yang memperkuat ungkapan semacam itu. Selain itu, ini adalah salah satu penembak pertama di mana banyak elemen interaktif yang tidak penting untuk gameplay muncul - saklar cahaya, penari telanjang menari, toilet dan banyak lagi. Sebagian besar benda-benda ini baik menambah energi ke Duke, atau memberi tingkat nonlinear rasa luas.
MaratonSistem shockBicaralah ke terminal karena AI tidak dapat mendengar Anda
Salah satu klon
Doom terbaik yang jelas ternyata adalah salah satu yang paling tidak populer. Bungie's
Marathon (1994) adalah hit yang tidak diragukan lagi di pasar Macintosh, tetapi hampir tidak diperhatikan pada radar kebanyakan pemain PC sampai
Halo keluar bertahun-tahun kemudian.
Dua kontribusi paling penting untuk genre
Marathon (terlepas dari kenyataan bahwa permainan adalah persiapan untuk penciptaan
Halo untuk Bungie) adalah plot dan suasananya. Plotnya tidak akan pernah memenangkan Hadiah Pulitzer, tetapi mengandung kedalaman dan kompleksitas, yang jarang di luar genre RPG dan petualangan, dan karenanya sama sekali tidak ada dalam genre FPS. Permainan berkembang di masa depan, setelah 800 tahun, ketika protagonis yang selamat dari tabrakan mencoba melindungi kapal kolonial dari alien yang bermusuhan. Yang menarik adalah bahwa dari tiga modul kecerdasan buatan kapal, satu dihancurkan dalam serangan alien pertama, dan yang lainnya rusak parah. Lebih buruk lagi, salah satu AI yang rusak menjadi gila.
Pemain dapat menulis cerita cerita yang terpisah melalui terminal di setiap level. Banyak terminal menyediakan akses ke log kru, dokumen perawatan, pesan, instruksi, dan informasi lainnya yang rusak. Plotnya sangat menarik sehingga para penggemar
menghabiskan dua puluh tahun untuk meneliti, menyalin, dan menerjemahkan cetakan teks terminal dari
Marathon dan dua sekuelnya -
Durandal dan
Infinity . Seluruh trilogi tetap menjadi contoh studi hebat tentang berbagai masalah filosofis dan teknis yang mendalam tentang AI super-cerdas yang sadar diri.
Elemen penting dari game pertama ini adalah suasananya. Di mana
Doom menciptakan ketegangan dengan kecepatan luar biasa dan menghamburkan musuh ke segala arah,
Marathon menciptakan ketegangannya hampir seperti sebuah thriller. Tingkat biasanya gelap, dengan campuran koridor berliku claustrophobia dan kamar seperti gua. Pemain itu tidak pernah tahu apa yang mengintai di sudut - ruangan yang dipenuhi musuh, terminal komputer, atau mungkin alien yang tak terlihat (S'pht) yang siap untuk menakut-nakuti sampai mati. Ada banyak momen menakutkan dalam ketiga pertandingan, tetapi yang paling gelap dan paling gelap dari yang pertama, dikombinasikan dengan serangan tiba-tiba S'pht, menyebabkan mimpi terburuk.
Marathon juga terkenal sebagai FPS pertama sejak
The Colony with mouselook - sekarang merupakan fitur standar yang memungkinkan Anda untuk dengan bebas memutar kamera dengan mouse.
Selain itu, terdapat senjata yang dapat dipakai dalam dua tangan, obrolan suara waktu-nyata (dalam mode multi-pengguna), mesin fisik sederhana yang menyediakan tingkat gravitasi berbeda, alat resmi untuk modding dan rendering peta otomatis (pemain juga dapat bergerak dalam mode peta dengan tampilan atas )Pengaruh seri Marathon tidak begitu terlihat sebagai efek dari FPS lain dengan plot serius yang dirilis pada tahun 1994 (hanya seminggu sebelum Doom II ). Looking Glass's System Shock , yang secara singkat dapat digambarkan sebagai hibrida FPS / RPG yang secara evolusioner lebih terkait dengan Ultima Underworld daripada Doom, Dijual buruk dan bahkan tidak mengimbangi biaya. Namun, rilisnya di industri game menyebabkan efek yang kuat dan gema yang bertahan lama. Idenya menerobos ke dunia terbuka, dan tim desainer yang sangat baik kemudian mengambil peran kunci dalam perusahaan pengembangan penting seperti Irrational, Arkane, Ion Storm, Valve dan Westwood.System Shock dan sekuelnya pada tahun 1999 menggantikan kecepatan tajam Marathon dan Doomke antarmuka yang rumit dan sistem kontrol yang menggunakan hampir semua tombol pada keyboard. Namun, di balik skema kontrol yang rumit, ada banyak ide yang tetap menjadi fitur penting dari genre FPS - plot tersebut terungkap melalui rekaman audio majalah yang tersebar di seluruh dunia, musuh SHODAN yang serba melihat AI terus menerus mencemooh pemain, karakter dapat meningkatkan untuk membuka keterampilan baru atau pasukan khusus, mini-game hacker aneh hadir permainan, dan grafiti yang terkait dengan plot kadang-kadang dilukis di dinding.Namun, warisan terbesar dari System Shockidenya adalah bahwa penembak bisa menjadi lebih dari sekadar "penembak" yang tidak dipikirkan. Plotnya menggoda filosofi, cybernetics, ide-ide AI yang bermusuhan dan sifat dasar kemanusiaan, dan merupakan petunjuk bahwa permainan kekerasan di masa depan dapat mengatakan sesuatu yang bermakna.Doom II, ,, .— QuakeTapi masa depan ini belum datang. Masih dikelola oleh jenius pengkodean John Carmack, id Software tampaknya tidak memperhatikan apa yang baru dalam genre ini. Setengah dari kesenangan bermain penembak orang pertama pada tahap ini dalam pengembangan genre terdiri dari mengagumi grafis, frame rate tinggi, geometri dan karakteristik teknis lainnya. Dan dari sudut pandang teknologi, tidak ada yang bisa mengejar id.Doom II (1994) membuat beberapa perbaikan pada mesin Doom asli dan menambahkannya dengan level baru, namun Quake (1996) memperkenalkan mesin yang benar-benar baru yang dengan sempurna menunjukkan dunia Gotik yang luas dan monster-monster dalam permainan. Gempamenjadi lompatan teknologi besar. Alih-alih pencahayaan yang diberikan sebelumnya dan sprite musuh dan objek, itu muncul pencahayaan dinamis secara real time (tingkat cahaya berubah dari gelap menjadi sangat gelap) dan model poligonal - untuk pertama kalinya dalam genre (kecuali untuk Keturunan ). Desain tingkat "kotak" adalah sesuatu dari masa lalu - banyak kurva, tangga dan kemiringan muncul di Quake . Pemain bisa mengangkat kepalanya untuk mengamati langit ungu, atau melihat ke bawah untuk melihat tekstur air dan lava yang jelek.Selain itu, melompat dan berenang ditambahkan ke Quake , sekarang dengan kecepatan sangat tinggi yang menjadi spesialisasi saya, dan dukungan untuk akselerator 3D, yang merupakan teknologi baru pada waktu itu. Selain ituGempa membuat saya melihat standar genre.Kemajuan teknis Quake tidak dapat menyembunyikan fakta bahwa, dalam hal desain, permainannya agak berantakan (meskipun saya pribadi memaafkan campuran gaya yang eklektik, karena ada paku dan pemotretan Thunderbolt dengan kilat). Salah satu pendiri id, John Romero dan John Carmack terus-menerus berbenturan atas keputusan desain proyek, dan pada tahap produksi selanjutnya, tema permainan berubah dari fantasi abad pertengahan menjadi fiksi ilmiah. Gempa tampak luar biasa, sudut dan celah level menarik untuk dijelajahi, tetapi mode pemain tunggal dengan cepat habis sendiri - beberapa melewati permainan sampai akhir.Gempamenjadi penembak pertama yang aktif dimainkan di Internet dan di turnamen. Perlu dicatat bahwa yang saya maksud adalah aktivitas relatif - pada waktu itu ribuan, mungkin puluhan ribu orang di seluruh dunia, dan bukan jutaan, seperti sekarang ini. Kemudian mereka tidak datang dengan pemilihan lawan untuk tingkat pemain (perjodohan), ia hanya memilih server (atau membuat sendiri) dan bergabung dengan permainan. Sebagian besar pemain memiliki dial-up dengan kecepatan yang mengerikan, jadi Anda mendapat keuntungan besar jika Anda memiliki Internet kabel atau saluran T1.Pada awalnya, mode yang paling populer adalah deathmatch, pertempuran semua orang melawan semua orang, yang tujuannya adalah untuk membunuh lebih banyak pemain daripada orang lain (jika Anda mati, maka "respawned" setelah beberapa detik, kehilangan semua baju besi dan senjata yang dikumpulkan). Namun, gim ini sangat mudah dimodifikasi, sehingga banyak pemain lebih tertarik dengan mode multipemain lainnya, misalnya, mod tim dengan tangkapan bendera dan kelas pejuang Team Fortress , yang pembuatnya kemudian disewa oleh pengembang Half-Life Valve.GoldeneyeTingkat yang sangat akrab bagi mereka yang sekarang berusia sekitar tiga puluh.Gelap sempurna"Lakukan apa yang aku katakan. Saya mengirim sekitar dua senjata pada Anda. "Lisensi untuk membunuh
Game konsol awalnya berjuang untuk mengatasi tuntutan penembak orang pertama. Masalahnya bukan kekuatan grafis atau prosesor - kendala utama adalah kontrol. FPS terbaik dirancang dengan mempertimbangkan keyboard, dan semakin banyak game mengandalkan kombinasi mouse dan keyboard. Pengontrol konsol tidak bisa mencapai akurasi dan kompleksitas yang diperlukan.
Tetapi dua game di Nintendo 64 -
Goldeneye 007 dan
Perfect Dark - membuktikan bahwa itu mungkin. Keduanya diciptakan oleh studio Inggris Rare, yang sebelumnya dikenal dengan seri
Battletoads dan
Donkey Kong Country .
Goldeneye 007, dirilis pada Agustus 1997, memiliki sedikit harapan, tetapi itu adalah kesuksesan besar. Mode single-player-nya memungkinkan untuk merasa seperti James Bond dan ini bukan tiruan murahan. Mode multiplayer sangat bagus sehingga mengubah arah pengembangan genre FPS dan, secara umum, game di konsol.
Cara terbaik untuk bermain
Goldeneye adalah memiliki empat teman duduk di sebelah TV, masing-masing melihat seperempat kecil layarnya (kebanyakan orang tidak memiliki monster 55 inci yang mendominasi pasar modern; TV biasa 1997 memiliki diagonal 20-25 inci) , terkadang kurang, dan rasio aspek 4: 3). Penipuan dengan mengintip bagian layar orang lain dianggap tidak dapat diterima. (Sebagian kecil pemain bahkan berjuang dengan kecurangan layar dengan meletakkan partisi kardus di TV.)
Setelah meminjam ide reaksi yang berbeda dari karakter terhadap tembakan di berbagai bagian tubuh dari penembak cahaya arcade
Virtua Cop ,
Goldeneye menerapkan simulasi kerusakan tergantung pada lokasi pukulan. Jika Anda menembak seseorang di kaki, ia akan mulai bangkit dan berjalan dengan susah payah, jika Anda menembak di kepala, ia akan langsung mati; menembak pangkal paha untuk menggandakan siksaannya. Tembakan selangkangan adalah tingkat penghinaan maksimum dalam mode multipemain, bahkan melampaui bunuh diri acak dengan tambang yang dikendalikan dari jarak jauh.
Fitur lain dari mode multi-pemain adalah tembakan ke toilet di peta Fasilitas, menewaskan lawan melalui parutan di lantai, mengatur perangkap mini dan melemparkan pisau. Melihat ke belakang, sulit untuk memahami berapa banyak dari kita yang berhasil menggunakan kunci C aneh dari pengontrol Nintendo 64 untuk mengontrol kamera, memberondong kiri dan kanan dengan tombol samping dan membidik dengan tongkat analog (seseorang menemukan
opsi untuk mengontrol dua pengontrol ).
Setelah
Goldeneye Rare, ia merilis
Perfect Dark , FPS sci-fi dengan seorang wanita dalam peran utama - hanya permainan ketiga dari genre yang memutuskan ini, setelah
Rise of the Triad (di mana dimungkinkan untuk memilih karakter pria dan wanita yang berbeda) dan
Jurassic Park: Trespasser (permainan, terkenal karena harus melihat dada karakternya untuk memeriksa kondisi kesehatannya).
Meskipun memiliki sedikit pengaruh atas genre,
Perfect Dark telah menjadi penembak Langka yang sangat baik. Dia telah meningkatkan, grafis yang lebih bergaya dan indah, lawan yang lebih cerdas dan lebih banyak pilihan untuk mode multi-pemain. Seluruh permainan itu penuh dengan ide dan variabilitas. Setiap tingkat kesulitan memiliki set masalahnya sendiri - dalam mode yang lebih kompleks pemain memiliki lebih banyak tugas; permainan tidak hanya meningkatkan energi dan jumlah musuh.
Tapi
Perfect Dark menjadi korban ambisinya sendiri dan era Nintendo 64. Ini membutuhkan terlalu banyak dari konsol, yang menyebabkan frame rate yang rendah dan sobek. Dan dia keluar pada saat sebagian besar pemain konsol condong ke sistem PlayStation 2 dan GameCube yang baru (dan hanya beberapa yang menikmati usia pendek Sega Dreamcast).
Jika Anda tidak dapat melewatkan cutscene, maka Anda tidak akan melewatkannya.Half-Life sangat inovatif, tetapi melahirkan banyak klon buruk.Protagonis diam
Secara mengejutkan pendatang baru Valve melisensikan dan memodifikasi mesin
Quake untuk beberapa harapannya, tetapi mengubah genre permainan debutnya.
Half-Life , dirilis untuk PC pada November 1998, memperkenalkan fisikawan teori diam berjenggot Gordon Freeman dan kompleks militer Black Mesa. Tampaknya dunia ini tanpa batas melewati laboratorium bawah tanah, fasilitas pembuangan di atas tanah, dan fasilitas rekreasi. Perasaan keutuhan dunia diperkuat oleh perjalanan monorel lima menit yang tak tertembus ke jantung kompleks.
Pemain tidak pernah kehilangan kendali atas Dr. Freeman. Tidak ada adegan pre-render tunggal dalam permainan di mana Gordon bertindak secara independen dari Anda, dan tidak ada dialog tunggal di mana orang tidak bisa melarikan diri untuk pergi tentang bisnisnya sendiri.
Plot perlahan berkembang, ditransmisikan melalui lingkungan dan tindakan (bukan kata-kata) alien, tentara dan kolega Anda. Ini menampilkan adegan aksi yang sangat baik, misalnya, penembakan dengan alien dan tentara yang bermusuhan, saat-saat tenang eksplorasi kontemplatif dan episode intens gerakan rahasia di samping tentakel buta yang merespons suara. Semuanya tampak luar biasa.
Sayangnya,
Half-Life telah menderita dari apa yang saya sebut "efek
Myst ". Itu adalah proyek revolusioner untuk genre ini, tetapi banyak pengembang tidak dapat memahami apa yang membuatnya begitu hebat. Penembak berkualitas buruk setelah
Half-Life dipenuhi dengan koridor linier dan pengaturan adegan yang buruk, yang membuat para pemain bosan. Hal yang sama berlaku untuk sebagian besar klon yang baik. Disain labirin, seperti tingkat non-linear dari penembak awal seperti
Doom dan
Marathon meninggal setelah keberhasilan
Half-Life , dan motivasi standar "Aku orang baik dan membunuh yang jahat" diikuti.
Tidak nyataTurnamen tidak nyataRingkasan gameplay Unreal Tournament .Gempa iiiGempa iiiSukuMelompat roket
Namun, tahta penguasa penembak orang pertama belum menangkap Valve. Pada bulan April 1998, seorang penantang baru muncul di tempat kejadian - perusahaan Epic dengan permainan
Unreal , di mana grafis yang luar biasa dikombinasikan dengan dunia asing yang bermusuhan, sebuah kisah melankolis tentang surga yang hilang dan seperangkat senjata yang tidak biasa. Sekuel 1999
Unreal Tournament memperkuat posisi Epic dalam genre FPS berkat kesayangan banyak orang dan mode multiplayer yang bertahan lama, yang secara mengejutkan menarik bahkan dengan lawan yang dikendalikan AI.
Dynamix juga melakukan upaya untuk menangkap mahkota menggunakan bagian pertama dari "penembak tercepat di dunia"
Suku (yang kemudian merupakan cabang dari
seri simulator bulu
Earthsiege ).
Starsiege multiplayer yang eksklusif
: Tribes (1998) kaget dengan kinerja yang luar biasa. Ruang terbukanya yang besar dapat dilintasi dalam hitungan detik, dan tidak dalam beberapa menit berkat bug fisik yang dikenal sebagai ski: lompatan konstan ketika turun dari bukit tidak memberikan gesekan untuk bertindak pada bulu, memungkinkannya untuk mempercepat hingga tak terbatas.
Meskipun kehilangan dua perancang utama, Tom Hall dan John Romero, yang pergi untuk membuat
Daikatana yang lemah tetapi lemah (2000) bersama-sama, id masih memiliki beberapa trik lagi.
Quake II (1997) terkadang terlihat seperti versi cerah dari pendahulunya dan berfungsi sebagai tahap transisi antara dia dan
Quake III: Arena (1999). Seperti
Unreal Tournament ,
Quake III fokus pada menciptakan ruang terbuka di mana para pemain dapat saling menghancurkan.
Pemain terbaik di ketiga proyek mencapai kemenangan dengan cara yang agak tidak biasa. Saya sudah menyebutkan bagaimana di
Tribes dimungkinkan untuk melintasi seluruh peta dalam hitungan detik, tetapi dalam
Quake III dan
Unreal Tournament sendiri manuver pemenang gravitasi muncul. Anda tidak akan bisa memenangkan
Quake III tanpa menguasai lompatan roket dan lompatan plasma: segera setelah lompatan, pemain menembak dirinya sendiri di bawah kakinya (peluncur roket atau senjata plasma) untuk terbang lebih tinggi. (Ada juga plasma scrambling - prinsipnya sama, hanya tembakan yang ditembakkan pada sudut tertentu dan di sebelah dinding.) Dan setiap pemain yang serius dalam
Turnamen Unreal seharusnya tahu bagaimana lompatan dan telefrage memengaruhi: begitu Anda teleport ke tempat di mana Anda sudah seseorang, dia sekarat.
Ketiga game memiliki peta yang sangat banyak diisi dengan pertempuran sengit. Sekarang pemain bisa mencari lawan. Tetapi waktu telah berubah, dan genre telah bergerak ke arah yang baru - arcade yang lebih sedikit dan lebih realistis. Pertumbuhan FPS baru membutuhkan lebih sedikit keterampilan dari pemain dan berbalik pada peta yang lebih sederhana.
Counter strikeTeroris menang
Banyak mod keluar sebelumnya, dan banyak dari mereka menjadi populer, misalnya,
Team Fortress asli , yang merupakan mod
Quake , atau konversi
Doom total Justin Fisher di alam semesta
Aliens , yang beberapa anggapan lebih baik daripada
Doom II . Tetapi tidak satu mod dalam pengaruhnya dapat dibandingkan dengan
Counter-Strike . Ia melampaui popularitas permainan yang menjadi basisnya (dan menghasilkan produk komersial terpisah). Tentu saja,
Half-Life mengatur nada dan plot untuk kampanye pemain tunggal, yang mulai menyalin semua penembak orang pertama. Tapi penembak selalu lebih ditargetkan pada game multi-pemain, daripada penelusuran satu pemain. Pembunuhan dan pembunuhan terselubung selalu lebih menarik ketika Anda tahu bahwa Anda mengalahkan seorang pria, bukan bot.
Counter-Strike beruntung. Peningkatan popularitas idealnya bertepatan dengan perluasan basis pengguna Internet, peningkatan bandwidth, kelelahan
gempa , akhir era keemasan game PC dan meningkatnya minat pada game kompetitif. Kemiripan antara
Quake III dan
Unreal Tournament memang luar biasa, tetapi sulit bagi penonton menyaksikan mereka untuk mengetahuinya. Beberapa gamer bosan dengan kekacauan All-menentang-Semua anak, di mana pemain dengan refleks tercepat dan lompatan roket terbaik menang.
Half-Life melakukan transisi ke karakter yang lebih serius dan plot di FPS pemain tunggal.
Counter-Strike , di sisi lain, memberi kematian di tangan musuh lebih penting. Itu tidak lagi hanya angka dalam statistik - setiap kematian memiliki harga. Ketika Anda sekarat, Anda tidak bisa respawn setelah satu detik, Anda harus menunggu sampai babak berikutnya. Harus menunggu dan menonton sementara rekan tim melacak musuh yang tersisa.
Counter-Strike telah mengambil alih kafe internet di seluruh dunia dan telah membantu munculnya pusat permainan LAN khusus. Dan secara bertahap, tahun demi tahun, dia mendorong
Quake dan
Unreal Tournament ke pinggiran kompetisi amatir dan profesional. Persaingan dengan anggaran serius pada pertengahan 2000-an menarik minat internasional, dan para pemain terbaik memperoleh ratusan ribu dolar uang hadiah, serta dukungan.
Deus exDari tambang di dinding Anda mendapatkan tangga hebat
Pada tahun 1998, pengembang
System Shock Looking Glass bergerak lebih jauh dari tren pasar dengan meluncurkan
Thief: The Dark Project , FPS abad pertengahan dengan elemen stealth yang dipasarkan sebagai "first-person stealth". Seperti sisa permainan perusahaan, itu menjadi hit, dan musuh yang cerdas berusaha melarikan diri ketika terluka dan secara realistis merespons rangsangan suara dan visual membuka pintu untuk pengembangan lebih lanjut dari desain.
Banyak ide dan pendekatan filosofis dilestarikan dalam
Deus Ex (2000) oleh Ion Storm, yang menjadikan siluman salah satu dari banyak strategi untuk bertahan hidup di dunia dystopian cyberpunk yang kacau dan berbahaya.
Deus Ex bukan penembak sederhana, tetapi Anda bisa memainkannya seperti penembak biasa, jika Anda mengembangkan karakteristik karakter yang sesuai dengan poin keterampilan.
Itu semua tergantung pada pemain. Semua teka-teki dan kemungkinan situasi konflik memiliki beberapa solusi, dan sebagian besar level dapat diselesaikan dengan cara yang berbeda - fakta ini dikonfirmasi oleh pemain yang jatuh ke area yang tidak dapat diakses, menempatkan ranjau di dinding dan memanjatnya seperti tangga.
Tidak ada satu pun permainan sebelumnya yang tampak begitu bebas dan nyata, terlepas dari kekurangannya. Grafiknya jelek bahkan pada masa itu, selain itu,
Deus Ex memiliki prestasi yang meragukan - ini memulai tradisi menyedihkan dari mini-game dengan pintu peretasan dan peretasan orang pertama.
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (2004) dan
Dishonored (2012), di antara beberapa game lainnya, telah melanjutkan tradisi hibrida penembak orang pertama yang cerdas dengan elemen siluman / RPG (game terakhir mendapatkan poin ekstra karena tidak mengganggu) pemain memecahkan kunci).
Patut disebutkan juga
Tom Rainbow Rainbow (1998)
karya Tom Clancy - permainan ini dan sekuelnya telah mengimplementasikan pendekatan mereka sendiri dalam memilih pemain. Penembak orang pertama atau orang ketiga yang taktis ini diciptakan dengan dukungan dari penulis Tom Clancy, dan sambil mempertahankan gaya buku-bukunya, mereka tidak hanya asli, tetapi juga realistis untuk detail terkecil. Ini membuat mereka sangat sulit - tembakan apa pun bisa membunuhmu, dan kawan-kawan yang jatuh tidak bangkit kembali setelah misi, yang mengurangi ukuran pasukan.
Halo , Anda bisa mendengar tentang dia.Atau tentang Halo 2 (3, 4, 5, dll.)Merah vs Biru
Setelah menyelesaikan trilogi
Marathon , Bungie beralih ke strategi real-time selama beberapa tahun, merilis seri
Myth yang terkenal. Kemudian pada tahun 1998, studio mulai bekerja pada RTS orang ketiga / orang ketiga penembak hibrida yang disebut
Halo , yang diumumkan secara publik pada tahun 1999 di Macworld Expo (salah satu kasus yang jarang terjadi ketika Apple berbicara tentang permainan di presentasi utamanya).
Microsoft segera menambahkan Bungie ke departemen pengembangan game yang sedang berkembang, dan
Halo menarik diri dari akar Mac untuk menjadi eksklusif untuk Xbox (namun, port untuk Mac dan Windows muncul dalam beberapa tahun). Hilangnya pemain Mac telah menjadi anugerah bagi seluruh dunia.
Halo: Combat Evolved diubah menjadi penembak orang pertama dan insentif yang kuat untuk membeli Xbox - pada kenyataannya, satu-satunya alasan untuk memperoleh konsol Microsoft pada tahap awal pengembangannya.
Ada sedikit inovasi di
Halo , tetapi dikenang karena bintang-bintangnya - prajurit super Master Chif dan Cortana, AI cerdas yang hidup dalam antarmuka sarafnya. Permainan itu membuka jalan bagi dunia yang kaya plot yang terkoyak oleh perang alien dan manusia. Seperti di
Marathon , plot ini terkait erat dengan ide AI agresif dan alien yang bermusuhan. (Namun, tidak seperti
Marathon , dengan masing-masing sekuel, plot menjadi kurang menarik dan lebih sombong.)
Halo sangat menarik, dengan strategi pertempuran yang terjangkau namun mendalam yang sering berakhir dengan duel kucing dan tikus. Setiap game dalam seri memiliki kekhasan tersendiri yang tidak dapat diciptakan oleh penembak lain, dan bagaimana
Halo pertama kali menjual konsol Xbox,
Halo 2 (2004) menjual layanan Xbox online berbayar kepada orang-orang, dan mode multi-pengguna
Halo 3 (2007) sangat memengaruhi Gambar Xbox 360.
Perang tidak pernah berubah
Sungguh menakjubkan betapa segar dan luar biasa penembak bertema
Medal of Honor terlihat setelah dirilis di PlayStation pada tahun 1999, bahkan meskipun sejumlah besar FPS militer. Semacam pengikut spiritual film yang menabrak
Saving Private Ryan (sedemikian rupa sehingga sutradara film Steven Spielberg berkontribusi pada alur permainan),
Medal of Honor memindahkan pemain ke garis depan sehingga pada tahun 1944 ia menghancurkan benteng Nazi dan melakukan tugas-tugas strategis, berusaha untuk tidak ditangkap dan terbunuh.
Gameplaynya jauh lebih taktis dan realistis daripada di FPS atau wargame biasa, dengan lingkungan yang meyakinkan (seperti apa yang mampu dilakukan PS1), AI berkualitas tinggi dan pintar - tentara musuh dan anjing patroli bereaksi secara dinamis terhadap tindakan pemain.
Medal of Honor menurut naskah Spielberg.Medan Perang 1942Call of Duty: Modern WarfareMereka mungkin tampak seperti salinan dari satu sama lain, tetapi ada alasan bahwa permainan CoD tetap sangat populer.Serangkaian klon mengikuti
Medal of Honor .
Soldier of Fortune (2000) menggandakan realisme dan kekejaman sinematik (bagi kebanyakan orang pada waktu itu bahkan terlalu banyak karena pemain bisa menembak anggota tubuh dan menyiksa musuh), mengubah lingkungan sekitar hingga saat ini.
Tentara Amerika (2002) diciptakan oleh Tentara AS sebagai alat rekrutmen perekrutan.
Battlefield 1942 (2002) juga menganut tema Perang Dunia II, tetapi sistem kelas muncul di dalamnya yang menambahkan kedalaman pada pertempuran multi-pemain. Pada saat yang sama, serangkaian game didirikan oleh pemimpin pasar saat ini,
Call of Duty (2003). Perbedaan utama dari formula
Medal of Honor adalah penambahan kampanye untuk pasukan Inggris dan Soviet.
Operation Flashpoint: Cold War Crisis (2001) memutuskan simulasi taktis pertempuran yang lebih realistis (seri
Arma yang sangat baik diciptakan oleh pengembang yang sama dan mempertahankan warisan OF).
Battlefield segera menjadi salah satu pilar multiplayer online di PC. Pertempuran yang seimbang dengan sistem kelas memberi hadiah kepada semua pemain - pelari dan penembak, penembak jitu yang sabar, pengintai rahasia, pembuat kartu, pilot (ya, ada banyak kendaraan dalam permainan) dan penyelamatan malaikat (dokter).
Seri
Battlefield melompat pada periode waktu dan gaya permainan yang berbeda. Salah satu cabang yang paling penting adalah konsol
Bad Company (2008), yang menyerupai versi video-game dari komedi militer
"Three Kings" . Tetapi bagian terbaik tetap yang kedua, yang telah mentransfer tindakan hari ini dan meningkatkan semua sistem
Battlefield pertama. Itu juga menambahkan kelas seorang komandan yang bisa (mencoba) memberikan perintah langsung kepada bawahannya dari jauh, Battle Recorder, yang memungkinkan berbagi dengan momen-momen khusus lainnya dari permainan bertahun-tahun sebelum pengembang hanya memikirkan opsi ini, dan peta yang dapat diukur yang mengubah ukuran mereka. tergantung pada jumlah pemain.
Sementara
Battlefield benar-benar memiliki pasar PC,
Call of Duty menjadi standar de facto untuk konsol penembak militer. Seperti dalam kasus
Battlefield , bagian yang paling menonjol adalah yang menolak rombongan Perang Dunia II yang mendukung modernitas.
Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) cukup sederhana, tetapi tidak berarti apa-apa.
Permainan ini memenangkan banyak penghargaan media game pada akhir tahun dan menjual tujuh juta kopi hanya dalam dua bulan.Kampanye Modern Warfare terkesan. Itu bukan cerita tentang seorang pria saja yang menyelamatkan seluruh umat manusia; dan para tokoh utama dan rekan-rekan mereka tampak seperti manusia biasa, rentan terhadap pukulan takdir. Mereka hanya tentara - orang biasa dengan pelatihan militer, pertempuran dalam pertempuran dimulai oleh orang lain. Penguasaan Infinity Ward memungkinkan untuk menekankan betapa tidak bermoralnya pekerjaan mereka. Ini paling jelas dalam adegan perusakan kenabian yang diamati melalui monitor penglihatan termal.Sejauh ini, permainan telah diikuti oleh delapan sekuel yang dirilis setiap tahun, masing-masing telah menjadi lebih keras, lebih cepat dan kurang terbaca oleh nuansa dari yang sebelumnya. Namun, hingga hari ini, game Call of Duty apa pun laku paling baik, yang tidak menyertakan Grand Theft Auto atau Minecraft dalam namanya .Ah, City 17. (Kita semua suka Half-Life 2)Sumber
Ketika penembak militer naik ke puncak penjualan genre, para pemimpin teknis Valve, Epic, dan id Software melanjutkan pertempuran tripartit mereka. Persaingan antara Quake dan Unreal Tournament berlangsung hingga pertengahan 2000-an, setelah itu habis dan berlanjut hanya dalam kompetisi kemampuan mesin (dan semua orang yang menonton industri mungkin tahu bahwa Mesin Unreal Epic telah lama dihancurkan oleh idTech, dan id Software belum dirilis tidak ada yang luar biasa kecuali untuk koridor FPS dengan elemen balap Rage 2011).Valve telah memantapkan dirinya sebagai raja FPS - pangeran mesin game aksi - berkat Half-Life 2 (2004) dan dua episode-sekuel (dirilis pada 2006 dan 2007). Waktu paruh 2tetap menjadi FPS terbaik karena lingkungannya - Kota 17, distopia pasca-apokaliptik yang dibuat dengan perhatian pada detail terkecil, dan juga berkat penyajian plot yang terkendali. Seperti pada pendahulunya, pemain terus dapat mengontrol karakter utama, bahkan ketika karakter lain memulai percakapan panjang. Dan jika Anda entah bagaimana berhasil tetap tidak peduli dengan plot dan karakter, maka Anda masih bisa menikmati menggunakan senjata gravitasi untuk melempar berbagai objek.Crysis secara mengejutkan tetap indah bahkan setelah sepuluh tahun.Jauh menangis 2Bukit yang terbakar
Aneh, tetapi bahkan delapan tahun setelah Crytek merilis Crysis (2007), masih tetap menjadi alat untuk mengevaluasi kinerja PC. Permainan itu sendiri, seperti Far Cry (2004) sebelumnya, adalah perjalanan yang luar biasa melalui hutan yang ditumbuhi kepulauan, terkenal karena penggunaan nanosuit yang membuat pemain hampir tak terlihat, dan menyelesaikan tugas dalam urutan acak.Pendekatan dinamis untuk bertarung di hutan lebih baik diimplementasikan dalam sekuel Far Cry , dikembangkan pada 2008 oleh Ubisoft , yang mengirim pemain ke Afrika Tengah modern. Dalam Far Cry 2sang protagonis menemukan dirinya di tengah perang saudara yang berdarah untuk mendapatkan berlian, di mana moralitas relatif. Permainan memberi pengguna satu-satunya tugas: ia harus membunuh dealer senjata bernama "Jackal".Permainan AI yang cerdas, jalan berbukit, kendaraan bertingkah aneh, tentara tak bermoral, operasi pembedahan pada tubuh sendiri, secara bertahap menghancurkan senjata, menyergap konvoi, gerakan plot gila dan hewan penggembalaan menciptakan salah satu dunia terbuka yang paling meyakinkan dan mempesona.TAKUTAkronim digunakan
Penembak orang pertama telah bereksperimen dengan elemen-elemen horor sejak Doom , tetapi FEAR (2005) melangkah lebih jauh dan menggabungkan FPS dengan yang supernatural. Gim ini menggunakan semua trik film horor psikologis yang bagus - menciptakan suasana pencahayaan, suara-suara menakutkan, lawan yang menakutkan, sensasi taktil yang luar biasa, koridor klaustrofobik yang panjang dan seorang gadis hantu menakutkan yang terus-menerus muncul tiba-tiba.Penembak kelangsungan hidup dunia terbuka dapat belajar banyak dari STALKER: Shadow of Chernobyl (2007), yang menjerumuskan pemain ke dalam atmosfir zona Chernobyl dan Pripyat yang sangat hancur. STALKERPlot horor tidak diperlukan untuk membuatmu takut; dia menakuti dirinya sendiri dengan dunianya yang menakutkan dan suram, di mana semua orang di sekitarnya terdorong oleh keputusasaan, dan setiap bagian peta - sebuah bangunan yang ditinggalkan, kamp bandit, jalan yang terbengkalai, kaki bukit yang dipenuhi dengan mutan - tampaknya mempertahankan kenangan menyakitkan dari bencana Chernobyl tahun 1986. Tetapi yang paling penting, STALKER telah menjadi bukti bahwa penembak orang pertama bisa lambat dan kontemplatif, cantik, dan mengintimidasi secara halus. Pengembang game lain dapat mempelajari pelajaran ini.Suatu perbandingan dengan Fallout dan Borderlands mungkin tampak terlalu jauh, tetapi pengaruh yang berkembang dari para pengembang Eropa Timur telah menunjukkan bahwa pendekatan untuk menciptakan STALKERberhasil disalin. Sejauh ini, yang paling dekat dengannya adalah seri 4A Games Metro , yang dimulai dengan Metro 2033 (2010). Kurang ganas dan lebih hati-hati dibuat daripada game seri STALKER Metro , bagaimanapun, menangkap dunia yang kejam dan gelap setelah kiamat nuklir. Sangat menarik untuk menonton dunia dengan masker gas yang rusak dan peluru yang lebih baik, sampai pemain bosan dengan acara cepat dan monster yang mengganggu.Mirror's Edge : parkour indah.Tidak bersenjata
Valve's Portal luar biasa (2007) adalah kejutan besar dan tambahan untuk kompilasi Orange Box yang menjual Half-Life 2: Episode Two dan Team Fortress 2 . Dunia game kagum dan terpesona oleh kesempatan untuk mendapatkan kue dengan memecahkan teka-teki. Semua dari mereka terhubung dengan penggunaan meriam pembuatan portal, yang membantu karakter Chell untuk pergi melalui urutan kamar di bawah pengawasan ketat (yang ternyata bermusuhan) dari sistem GLaDOS AI - satu-satunya karakter dalam permainan, dengan pengecualian Chell (kecuali untuk kubus pengiring). Selain berhasil memperkenalkan inovasi genre, Portalmenjadi nenek moyang dari subgenre baru penembak orang pertama dengan banyak teka-teki. Dan pada waktu yang hampir bersamaan, genre yang disebut genre "simulator berjalan" (yang sebenarnya merupakan genre penelitian, dan bukan simulator berjalan nyata ) muncul di hadapan mod untuk Half-Life 2 yang disebut Dear Esther .Hit ikon DICE Mirror's Edgemembuat genre FPS bosan dengan penembakan bergerak ke arah yang berbeda. Pada saat parkour relatif baru dalam permainan video 3D, pemain dapat mengendalikan kurir Faith dengan melompat di dinding dan atap, menghindari polisi dan musuh yang terus-menerus mengejarnya. Gaya grafis minimalis yang unik, terutama menggunakan warna merah dan putih, membantu untuk fokus pada pelarian putus asa ke tempat yang aman. Berdasarkan kecepatan fisik Faith, para pemain secara naluriah memilih apakah akan terus meluncur, berguling dan melompat, atau berhenti dan bertarung. Ironisnya, menembak adalah bagian terburuk dari permainan; untungnya, sebagian besar bisa tidak bersenjata.Mungkin ini adalah pengaruh dari Metroid Prime(2002) - petualangan orang pertama yang terkenal untuk GameCube mengecilkan pentingnya menembak dan bukannya berfokus pada penelitian dan platform akrobatik cepat. Bagaimanapun , Mirror's Edge telah menjadi pernyataan yang jelas bahwa penembak tidak perlu kerumunan musuh yang ditembakkan, hal utama dalam genre ini adalah kecepatan.Senang
Butuh Irrasional delapan tahun untuk membuat pengikut spiritual System Shock 2 (dilisensikan oleh EA, yang tidak tertarik dengan sekuel). Setelah banyak perubahan dalam plot dan lingkungan, permainan berubah menjadi kritik terhadap filosofi objektivis Ain Rand pada contoh impian utopia yang hancur yang disebut "Antusiasme".Tingkat pertama yang menakjubkan, di mana kami turun ke kota yang membusuk di bawah permukaan laut, mengatur panggung untuk salah satu contoh transmisi plot berkualitas tinggi melalui lingkungan di seluruh industri game. Sayangnya, keputusan untuk "mengumpulkan" ADAM (materi genetik yang digunakan untuk mengubah DNA) dari adik perempuan itu terlalu biner untuk memperhitungkan semua nuansa gelap hubungan mereka dengan Big Daddies yang melindungi mereka. Namun, BioShockmenjadi langkah penting lainnya dalam menciptakan narasi berbasis arsitektur dan desain karakter.Tiga tahun kemudian, sekuel muncul, menambahkan lebih banyak nuansa dan meningkatkan integritas plot (dengan mengorbankan jumlah momen yang luar biasa), kemudian pada 2013 prekuel BioShock Infinite tidak berhasil menyelesaikan tugas sulit menyelesaikan cerita. Selain itu, Infinite menyelesaikan transisi menyedihkan dari seri dari RPG / shooter hybrid ke FPS standar.Kiri 4 Mati (tunggu, Zoe).Apa pun yang Anda lakukan, jangan menakuti sang Penyihir
Dengan pengecualian seri penembak arcade The House of the Dead dan sesekali game survival, zombie adalah tamu langka di FPS sampai rilis Left 4 Dead pada 2008 . Di dalamnya, empat pemain harus menerobos banyak rintangan yang diciptakan oleh tangan tak terlihat dari algoritma kecerdasan buatan yang disebut Direktur.Direktur membuat permainan lebih mudah ketika para pemain gagal, dan rumit ketika semuanya berjalan terlalu lancar. Dia menempatkan lawan dan objek, mengendalikan mood pengguna dengan bantuan musik dan efek visual. Yang saya maksud dengan "pengguna" adalah pemain individu dan tim secara keseluruhan.Seperti Deus Ex dengan Far Cry 2 di depannya,Left 4 Dead berhasil mewujudkan gagasan gameplay spontan atau dinamis. Dia mengajukan pertanyaan sederhana: Anda berada di film zombie - bagaimana Anda bisa keluar dari itu? Tidak ada plot dalam permainan, tetapi plot kecil terus-menerus muncul selama pertandingan - kawan-kawanmu sekarat berusaha menghidupkan kembali mayatmu, atau seseorang tanpa sengaja menakut-nakuti sang Penyihir, dan semua orang mencoba melarikan diri darinya bersama-sama.PerbatasanIngin mendengarkan dubstep baru yang saya buat?
Segera setelah keberhasilan penambahan Half-Life Opposing Force (1999) dan Blue Shift (2001), serta beberapa penembak Brothers in Arms di pengaturan dunia kedua (satu-satunya yang bagus di antaranya adalah yang pertama), Gearbox memutuskan untuk membuat penembak yang dapat menonjol dari orang banyak.Perbatasan(2009) meninggalkan palet coklat hiper-realistis tradisional yang mendukung grafis cel-shading, sektarian telanjang dalam masker gas, jarahan menjarah, serangga alien besar, kadal anjing bermutasi dan dosis besar mekanika RPG yang menciptakan nuansa MMO (bahkan headshots disebut "hit kritis") "). Banyak permainan tidak berfungsi sebagaimana mestinya, tetapi para pemain menyukai gaya grafis yang sangat baik dan menembak dan mengumpulkan gameplay. Mungkin karena kesuksesan Borderlands dan sekuelnya, absurditas mulai kembali ke genre.Hai DestinyDi Modern Combat 5 Anda dapat bermain di ponsel. Grafik seperti itu tidak akan diizinkan di sebagian besar konsol modern.Sekarang dan masa depan penembak orang pertama
Game first-person shooter hari ini adalah genre yang menarik. Pilarnya, Bungie dan Respawn, berusaha untuk melengkapi penembak konsol dengan elemen MMO dan pertempuran skala besar - di kelas
Destiny (2014), tingkat penjarahan dan penggilingan, penambahan konten konstan, dan pertempuran sengit muncul. Dalam
Titanfall (2014), Titans besar terlibat dalam pertempuran epik bulu. Namun demikian, tampaknya keduanya tidak dapat mencapai potensi penuh mereka, dan sementara itu, teknologi baru dapat membuat FPS bergerak ke arah yang sama sekali berbeda.
Realitas virtual memiliki kemampuan imersif yang luar biasa, tetapi sejauh ini tidak terlalu cocok untuk genre ini, meskipun ada pergerakan bebas; pada saat yang sama, perangkat seluler dan tablet menjadi alternatif yang memungkinkan untuk konsol - semakin banyak orang membeli pengontrol eksternal yang kompatibel. (Dan bahkan tanpa gamepad, penembak modern terbaik untuk iOS
Modern Combat 5 cukup dapat dimainkan dan menarik.)
Goyang baru akan menarik. Sebagian besar penembak non-tahunan saat ini seperti
Call of Duty sudah berusia lebih dari dua tahun. Puluhan ribu orang masih memainkan
Team Fortress 2 setiap hari.
Quake III: Arena masih memiliki komunitas aktif di
Quake Live gratis, dan berbagai kemiripan dengan
Battlefield - saat ini
Battlefield 4 (2013) dan
Counter-Strike :
Global Offensive (2012) - menjadi pilihan pemain terbaik.
Genre tidak pernah begitu beragam. Ini memiliki penembak cepat dan lambat berdasarkan taktik atau refleks, kemampuan sangat terbatas dan orang-orang di mana Anda dapat melakukan apa saja, penembak arena dan monster besar dari skala planet (ada yang tahu
PlanetSide 2 ?). Beberapa memiliki plot, sebagian besar tidak memilikinya. Genre terus mengeksplorasi cara-cara baru untuk membuat pemotretan dan berlari menyenangkan. Genre lain, seperti RPG dunia terbuka dan MOBA yang bergerak cepat, mengancam untuk mengambil mahkotanya, tetapi setelah dua dekade dominan, penembak orang pertama tidak menunjukkan tanda-tanda kelelahan.