Saat ini, ada banyak ulasan yang menceritakan tentang yang diduga paling legendaris, pembuatan zaman, dll. soundtrack untuk game. Pada saat yang sama, masing-masing pengulas (blogger, jurnalis, dll.) Berusaha untuk meninggalkan pandangannya sendiri tentang hal-hal dalam sejarah. Seringkali, para penulis ulasan semacam ini adalah peremptory kekanak-kanakan, kategoris kekanak-kanakan, dan tidak jarang menderita selera buruk.
Sementara itu, di antara semua konten yang beragam ini, karya-karya yang, menurut pendapat saya, benar-benar patut diperhatikan, mulai hilang. Untuk menyajikan sudut pandang mereka, diputuskan untuk membuat serangkaian publikasi tentang komposisi paling signifikan dalam industri game.
Bukan tanpa alasan saya akan mulai dengan game yang dikembangkan di Rusia di Ice Pick Lodge. Studio ini dan direkturnya Nikolai Dybovsky yang memperlakukan game sebagai jenis seni baru. Ice Pick Lodge adalah tim penggemar yang tidak cenderung menganggap game secara eksklusif sebagai produk komersial dan memahami tugas industri game secara lebih luas. Pendekatan semacam itu tentu mempengaruhi hasil, khususnya, pada soundtrack. Di bawah potongan secara rinci tentang menciptakan musik untuk game asli "Sampar. Utopia ”(Patologis) dan pemikiran ulang modern“ Pestilence ”(Pathologic 2 - rilis diharapkan pada 2018).
Beberapa kata tentang “Sampar. Utopia ”
Yang pertama atau, seperti yang mereka katakan, "Pestilence" asli dirilis kembali pada tahun 2005 dan segera mendapatkan reputasi untuk permainan yang unik. Meskipun terdapat kekurangan dalam animasi dan bahkan grafik primitif untuk waktu itu, alur permainannya mampu memikat banyak orang, dan permainan itu menerima banyak penghargaan. Genre itu hampir tidak didefinisikan sebagai simulator kehidupan (atau lebih tepatnya survival) dengan elemen aksi klasik dan komponen pencarian yang mengesankan.
Plot permainan diatur di kota stepa kecil, yang populasinya menghadapi kepunahan karena penyakit yang tak tersembuhkan. Pemain dituntut untuk bertahan hidup dalam epidemi stepa dan mencoba mengubah arah acara. Fallout 3, yang muncul jauh kemudian, akan sangat mengingatkan pada “Pestilence” pertama sebagai elemen pencarian yang dikembangkan dalam kombinasi dengan komponen aksi (walaupun, tentu saja, genre berbeda).

Setiap orang yang menghargai permainan di tahun 2005 - 2006 yang jauh mencatat ruang permainan atmosfer yang berkembang dengan baik. Perendaman pengguna dalam kenyataan yang diciptakan oleh pengembang sebagian besar dimungkinkan berkat musik. Komposer permainan ini adalah Andries Gandrabur.
Pada tahun 2014, studio mengumumkan pengembangan pembuatan ulang "Mora" berdasarkan alur cerita lama. Soundtrack untuk permainan baru ini ditulis oleh band rakyat Theodor Bastard dan komposer staf kapak es Vasily Kashnikov, lebih dikenal sebagai Mushroomer. Pada 2016, semacam prekuel “Mor.Utopia. Di sarang marmer. " Rilis game lengkap dijadwalkan untuk 2018.
Will of chance atau bagaimana soundtrack "Mora" pertama muncul
Pada tahun 2004, ketika pengembangan game pertama dengan segera muncul kebutuhan akan iringan musik, Nikolai Dybovsky dan Airat Zakirov mulai mencari komposer yang akan cocok dengan mereka dan dapat mewujudkan suasana yang tepat untuk simulator bertahan hidup yang unik. Pada saat yang sama, Andrei (Andries) Gandrabur - penulis karya musik yang luar biasa dan dj (dalam arti kata yang baik) belajar dari temannya Fedor Voskresensky dari band rakyat Tinta bahwa studio dengan proyek yang sangat tidak biasa sedang mencari komposer. Maka dimulailah kolaborasi eksperimen muda dan pengembang ambisius. Perlu dicatat bahwa komposer yang ditemukan dari mulut ke mulut benar-benar memenuhi harapan kapak es.
Andrey (Andries) Gandrabur (VK foto)Setelah bertemu, trinitas "suci" dari konseptualis, komposer dan pengembang mulai bekerja. Seperti yang biasa terjadi pada awal tahun 2000-an, materi direkam
dalam kondisi sedekat mungkin dengan pertempuran di apa yang disebut studio rumah. Faktanya, hanya dua monitor Yamaha MSP5 aktif, keyboard midi Evolution 4-oktaf, kartu audio Audigy 2, konfigurasi PC rata-rata dan headphone AKG K271 yang digunakan dari perangkat keras. Yang lainnya adalah Alasan populer dan synth virtual pada waktu itu.
Topik utama
Memulai kemitraan dengan Andries, Dybowski and Co. membatasi penggunaan "suara elektronik yang disengaja", yang sangat mempersulit pekerjaannya. Dalam salah satu wawancara, Gandrabur mencatat bahwa hasil akhirnya adalah hasil kerja keras dan tidak selalu mulus, dan juga bahwa saling pengertian antara dia dan Dybovsky tentang musik tidak tercapai dengan segera.
Dybovsky secara pribadi terlibat dalam pemilihan (penyaringan) komposisi, yang penting karena mereka adalah penulis konsep dan lebih baik daripada siapa pun yang membayangkan ini atau komposisi itu cocok untuk adegan atau tidak. Ayrat Zakirov terlibat dalam bagian teknis, berkat usahanya, setiap distrik di kota, setiap rumah, stepa, serta adegan plot individu disuarakan oleh trek yang sesuai.
Ayrat ZakirovSebelum dimulainya tindakan agresif, musik berubah (menjadi mengkhawatirkan, berirama), bertindak sebagai faktor yang menciptakan semacam ketegangan. Untuk tahun 2005, pendekatan serupa dapat dianggap maju. Penting untuk dicatat bahwa musik dalam permainan berubah tanpa mengubah ritme dan satu trek dengan lancar dialihkan ke yang lain. Prestasi ini juga harus dicatat dalam akun Zakirov dan Gandrabur.
Tidak ada gunanya untuk menggambarkan gaya musik yang diciptakan oleh Gandrabur, kita hanya dapat mencatat pengaruh gaya-gaya seperti trip-hop, drum`n`base, ambient, folk, ethno.
Lebih baik mendengarkan, dan bahkan lebih baik memainkan "Pestilence" dan mendengarkan:
Diketahui bahwa soundtrack aslinya “Mor. Utopia ”tidak pernah dirilis sebagai rilis independen. Dapat juga dicatat bahwa permainan itu dibuat pada waktu yang luar biasa, ketika dimungkinkan untuk tidak membuat kontrak untuk transfer hak cipta. Sejauh yang saya tahu, soundtrack hingga hari ini milik pencipta, baik kapak es, maupun penerbit "Mora" pertama - "Buka" adalah pemegang hak cipta, dan Andries cukup tenang tentang menyalin dan menerbitkan karya-karya ini.
Ngomong-ngomong, dalam kampanye penggalangan dana untuk pembuatan kembali gim modern, musik Andries Gandrabur juga digunakan.
Suasana epidemi yang dipikirkan kembali
Tidak seperti aslinya, soundtrack untuk pembuatan ulang (baik, atau tampilan baru di cerita lama) "Mora" diciptakan oleh orang-orang yang telah lama mengamati. Menurut komposer penuh waktu dan perancang suara kapak es Vasily (Mushroomer) Kashnikov, ia terkesan oleh Theodor Bastard pada pertengahan 2000-an dan sejak itu ia secara berkala dikunjungi oleh gagasan untuk melibatkan tim dalam kegiatan Ice-Pick Lodge.
JamurSelain itu, ada laporan di forum studio bahwa pekerjaan kelompok itu berkorelasi aneh dengan proyek kapak es.
Diketahui juga bahwa bahkan selama pengembangan game asli, Nikolai Dybovsky terinspirasi oleh karya-karya Theodor Bastard, khususnya, video untuk lagu "Void".
Ketika tiba saatnya untuk "memikirkan kembali" berdasarkan skrip lama yang bagus atau, sederhana, remake yang solid dan mendalam (semuanya berubah dari estetika, antarmuka pengguna, fitur dinamis ke bagian mekanis permainan yang mengesankan), kapak es ingat Theodor Bastard, dan yang ada di dalamnya semua setuju.

Tidak seperti komponis sampar pertama, Theodor Bastard menerima kebebasan kreatif sepenuhnya tanpa batasan. Salah satu yang pertama dalam domain publik muncul komposisi Darkness, dan sesaat kemudian, The Temple Of Lost Childhood, yang, dilihat dari namanya, akan bersuara di lokasi "Polyhedron". The Temple Of Lost Childhood ditampilkan di akhir demo “Mor. Utopia. At the marble nest ”, dan komposisi Darkness di salah satu trailer gim.
Cuplikan dimana lagu Darkness berbunyiKomposisi ini memberikan gambaran tentang cara ekspresif yang digunakan dan memungkinkan kita untuk mengatakan bahwa Theodor Bastard dan Ice Pick Lodge telah menjadi tandem yang sangat organik. saat merekam album, baik instrumen elektronik maupun live digunakan, beberapa di antaranya dilakukan oleh Fedor the Bastard sendiri. Vokal wanita kental juga secara organik masuk ke alam semesta yang diciptakan oleh kapak es.
Theodor Bastard - Mourning Of The GoneSecara alami, bukan tanpa polifoni mistis, menakutkan.
Theodor Bajingan - Menghilang (Pathologic 2 OST)Theodor Bastard menyajikan lagu-lagu untuk permainan baru di album pertama dengan nama yang dapat diprediksi Utopia sebagai hasil dari kolaborasi yang bermanfaat dan cukup lama. Pendiri dan komposer proyek ini, yang dikenal dengan nama samaran Fyodor Svoloch, bahkan memberanikan diri untuk menyebut Utopia sebuah album, membuka arah musik baru.
Dengan satu atau lain cara, album ini sangat mengesankan, solid, seperti biasa dengan tim ini. Theodor Bastard menyajikan warna-warni, asli, berkualitas tinggi yang direkam dan dikerjakan secara rinci dalam bahan istilah komposisi dan harmonik. Dalam hal ini, semuanya, menurut pendapat subjektif saya, ia dengan sempurna menyampaikan suasana permainan dan mampu membenamkan pendengar dalam suasana yang tepat.
Saya tidak mengurangi manfaat komposer Andries Gandrabur, yang karyanya secara organik cocok dengan permainan aslinya dan dalam banyak hal menciptakan suasana hati. Namun, mereka lebih mungkin disebut iringan musik, karena mereka pada tingkat tertentu tetap tidak lengkap. Apa yang Theodor Bastard ciptakan untuk gim baru, sebaliknya, adalah pekerjaan yang lengkap dan lengkap. Menariknya, meskipun ada perbedaan gaya yang signifikan, mereka dapat digabungkan secara organik dalam satu daftar main. Dan ini, pada gilirannya, berbicara tentang semacam kesinambungan.
Terakhir
Kecanduan rasa adalah masalah yang sangat pribadi, tetapi, dalam keyakinan saya, pendekatan kreatif untuk menciptakan permainan selalu melibatkan soundtrack berkualitas tinggi. Ada kemungkinan bahwa tidak semua orang akan dapat memahami atau menerima gaya di mana pencipta soundtrack untuk gim asli dan remake bekerja, tetapi, sementara itu, musik adalah salah satu faktor yang membuat gim ini menjadi kultus.
Pengalaman Dybovsky dan studionya menunjukkan bahwa permainan dan komponen individualnya benar-benar dapat menjadi karya seni sejati. Saya mengerti bahwa banyak permainan seperti itu dianggap semata-mata sebagai rumah seni yang tidak perlu atau sulit untuk dipahami, tetapi pengembangan industri, dan perluasan batas-batas fenomena itu sendiri, secara langsung terkait dengan pendekatan ini. Selain itu, ada pada contoh game konseptual yang dapat Anda lihat betapa pentingnya elemen seperti musik untuk gameplay.
Jeans
Katalog kami berisi berbagai headphone dan produk lainnya untuk gamer . Selain itu, kami menawarkan banyak posisi untuk musisi profesional, komposer , dan insinyur suara