Industri ini siap untuk menerima dengan realitas virtual lengan terbuka (VR) dan kerabat terdekatnya, augmented reality (AR), dan arah yang menjanjikan, realitas campuran (MR) atau, dengan kata lain, realitas campuran (teknologi ini mencakup elemen augmented reality di samping kehadiran fisik). Namun, apakah teknologi ini benar-benar dibutuhkan dalam pelatihan? Apakah itu memberikan sesuatu yang baru selain efek wow? Haruskah teknologi dipindahkan hanya demi teknologi? Jawabannya adalah ya.
Ketika merancang sistem pelatihan, perlu untuk mempertimbangkan teknologi apa yang telah matang sebelum menggunakannya dan bagaimana mereka dapat diterapkan dalam proses pendidikan. Mengapa Anda memerlukan tata letak ukuran penuh atau bahkan sampel nyata, yang dapat dilakukan pada simulator menggunakan AR dan VR, yang cukup untuk iPad sederhana? Pilihan teknologi adalah bagian dari proses desain sistem pelatihan. Dan VR hanyalah alat lain di celengan pengembang.
Eksperimen menggunakan realitas virtual dalam pelatihan dan produksi telah berlangsung cukup lama. Spesialis dari Oculus Rift dan ahli bedah dari Children's Hospital di Los Angeles telah menciptakan simulator yang memungkinkan dokter mengembangkan keterampilan untuk menyelamatkan bayi yang baru lahir dalam syok anafilaksis. Perusahaan konstruksi Barat banyak menggunakan VR untuk melakukan pelatihan bagi pekerja di bidang-bidang seperti pelatihan keselamatan, bekerja pada loader dan peralatan konstruksi lainnya, bekerja pada perancah dan pengelasan. Airbus menggunakan realitas campuran dalam produksi A350 XWB dan A380 untuk membantu dalam perakitan pesawat; menurut mereka, setelah pengenalan teknologi ini, waktu yang diperlukan untuk memeriksa bagaimana 80'000 tanda kurung dipasang berkurang dari tiga minggu menjadi tiga hari. Google membandingkan penggunaan video pelatihan dan VR saat melatih seorang barista - sebagai hasilnya, VR menang dalam segala hal bahkan di sini.
Namun demikian, adalah mungkin untuk mengatakan bahwa teknologi telah mendapatkan pengakuan hanya ketika banyak digunakan dalam simulasi dan pelatihan militer, yang saat ini paling banyak dan maju. Atul Patel, Direktur Teknologi dan Inovasi di Lockheed Martin, percaya bahwa pasar VR akan tumbuh sangat agresif selama 5-10 tahun ke depan. Seluruh pasar VR-AR-MR bernilai $ 60-120 miliar selama 5 tahun ke depan, di mana lebih dari $ 5-10 miliar dari jumlah ini dapat jatuh ke ranah aplikasi militer.
Realitas virtual paling erat terkait dengan simulasi tradisional untuk teknologi darat, laut dan udara. Seluruh gambar sepenuhnya ditampilkan di komputer, dan paling sering ditampilkan pada kacamata realitas virtual, atau, lebih jarang, diproyeksikan ke layar panorama. Saat ini, kacamata yang paling populer adalah Oculus Rift dan Samsung Gear2, terkadang perusahaan menggunakan perkembangan mereka sendiri.
Sebuah permulaan dari London bernama Immerse dan perusahaan pertahanan QinetiQ menciptakan simulator VR "multi-pengguna" pertama untuk awak kapal selam untuk Angkatan Laut Kerajaan. Ini adalah rekreasi terperinci dari bagian dalam kapal selam dengan pajangan dan instrumen yang berfungsi untuk melatih dan melakukan tindakan dalam situasi darurat tanpa membahayakan nyawa para awak.

Augmented reality dan campuran sejauh ini lebih jarang digunakan. Yang paling menarik di sini adalah pengembangan MR dari Rockwell Collins, yang disebut Coalescence. Sistem ini adalah yang pertama yang benar-benar dapat menyampaikan sensasi ketika berlatih dalam realitas virtual. Sistem campuran ini menggunakan peralatan dan peralatan nyata yang dimodifikasi secara khusus, alih-alih sarung tangan atau pakaian dengan motor getaran tradisional dalam sistem tersebut, untuk menciptakan sensasi sentuhan, dan ditujukan untuk pelatihan di bidang penanganan senjata dan peralatan kontrol.

Dari sisi teknis, peralatan untuk "realitas" baru masih dalam masa pertumbuhan. Seperti teknologi apa pun yang muncul, VR saat ini memiliki kekurangan yang sangat membatasi penggunaannya. Beberapa dari mereka murni teknis: bidang pandang yang sempit, kualitas gambar yang buruk, kurangnya sensasi sentuhan. Sebelum kacamata VR menjadi standar massa untuk pelatihan dan simulasi, Anda harus membawa resolusi gambar ke 4K, kecepatan refresh hingga 60 Hz atau lebih dan bidang pandang setidaknya 90 derajat.
Masalah lainnya adalah kabel dan berat helm / kacamata. Idealnya, semua ini harus nirkabel sehingga tidak ada yang membatasi gerakan pelajar dan tidak bingung. Wajar jika berat peralatan adalah masalah besar, karena karena tekanan pada leher, waktu penggunaan bisa sangat terbatas.
Namun, masalah utama adalah mual dan pusing saat menggunakan realitas virtual. Oculus Rift bahkan telah menciptakan "skala kenyamanan" khusus untuk aplikasi sehingga pengguna dapat menghadirkan tingkat ketidaknyamanan.
Masalah ini mirip dengan yang muncul 50 tahun yang lalu ketika simulator penerbangan pertama muncul. Ini karena karakteristik tubuh, atau lebih tepatnya, alat vestibular manusia. Jika gambar yang berubah cepat berkedip di depan mata Anda, tetapi tubuh tetap tidak bergerak, maka efek mabuk perjalanan terjadi. Efek samping ini dapat diatasi dengan bantuan "teleportasi" di dalam gim untuk mengurangi jumlah gerakan, namun, untuk simulator yang simulasi harus semulus mungkin, opsi ini tidak cocok.
Masalah fisiologis lainnya adalah konflik akomodasi mata.
Kacamata VR memiliki satu gambar datar dengan satu titik fokus. Ini tidak terjadi di dunia nyata, di mana mata kita mengambil banyak sudut berbeda dari gambar yang sama dan menggabungkannya bersama untuk membentuk pemandangan yang lebih dalam, memungkinkan mata kita bergerak bebas. Ini mengarah ke gambar ganda, dan, yang jauh lebih tidak menyenangkan, kelelahan mata parah dan sakit kepala.

Namun, solusi untuk masalah ini dapat ditemukan. Pada bulan Agustus, para ilmuwan di tim pengolah gambar Stanford University yang dipimpin oleh Dr. Gordon Wetzstein, mengatakan bahwa mereka telah menemukan solusi. Solusinya adalah menciptakan kembali sumber cahaya tampak alami di headset VR, mensimulasikan penggunaan berbagai perspektif gambar yang sama. Pada akhirnya, gambar menjadi seperti hologram, yang tidak terlalu memberatkan otot dan akomodasi mata.