Studi lain tidak mengungkapkan hubungan antara kekerasan dalam video game dan dunia nyata.

Politisi, aktivis, pendukung hak-hak anak secara berkala mengangkat isu dampak video game terhadap agresi manusia di dunia nyata. Dalam penelitian lain dengan 3.000 peserta, hubungan ini tidak ditemukan. Faktor-faktor lain mempengaruhi perilaku - ekonomi, mental, perilaku: dalam kasus pembantaian di sekolah-sekolah Amerika, hanya 12% pembunuh yang kecanduan game komputer.


Mengambil gambar dari film "Basketball Player Diaries"

Dalam psikologi, ada konsep priming : itu menunjukkan sebuah fenomena di mana pikiran awal membuat pikiran lain yang semantik dekat dapat diakses oleh pikiran. Pada tahun 1983, sebuah percobaan dilakukan terkait dengan aktivasi stereotip orang lanjut usia . 30 pria dan wanita dibagi menjadi dua kelompok. Satu kelompok menerima tabel dengan kata-kata dengan warna netral dan kata-kata yang berhubungan dengan stereotip mengenai orang tua - "bijaksana", "berambut abu-abu", "keriput", "kesepian", "sentimental". Yang kedua adalah kata-kata seperti "lapar," "bersih," dan "pribadi." Bagian terpenting dimulai kemudian: para eksperimen mengukur dengan bantuan stopwatch waktu yang diperlukan bagi subjek untuk mencapai lift di sepanjang koridor. Para peserta yang termasuk stereotip dari seorang lansia menghabiskan lebih banyak waktu.

Efek "priming" juga diamati dalam percobaan lain, ketika subjek menerima 30 set empat kata, di mana satu kelompok bersemangat dengan benih "bermusuhan", memberikan kombinasi seperti "ketukan", "dia", "dia", "dia", yang eksperimen adalah untuk membuat kalimat dari tiga kata. Kemudian, subjek menerapkan kejutan listrik ke teman sekelas menggunakan "mesin agresi" ketika mereka melakukan kesalahan. Pada kelompok kontrol, intensitas kejutan listrik adalah 2,2 unit dari 10, dan untuk peserta "bermusuhan" dalam percobaan, indikatornya lebih tinggi - 3,3 unit.



Pada 2017, para ilmuwan dari Universitas York melakukan serangkaian percobaan untuk mengidentifikasi hubungan antara realisme dan kekejaman dalam permainan dan perilaku manusia dalam kehidupan nyata. Tidak seperti contoh sebelumnya, dalam studi yang dilakukan, jumlah peserta bukan tiga puluh, tetapi hampir tiga ribu orang. Dalam salah satu studi, subjek eksperimental memainkan permainan yang berbeda: beberapa mencoba untuk menyetel ke agresi menggunakan tingkat realisme yang meningkat dalam bentuk fisika Ragdoll , bagi yang lain tidak ada elemen seperti itu dalam desain game. Dalam permainan lain, penembak yang dibuat khusus, realisme ditunjukkan oleh perilaku tentara untuk salah satu kelompok, sedangkan dalam versi kedua dari permainan yang sama, musuh tidak berperilaku demikian logis.

Mempertimbangkan percobaan sebelumnya di bidang priming, hasilnya seharusnya meningkat kekejaman pada subjek yang bermain game dengan fisika Ragdoll dan perilaku realistis prajurit. Tetapi para peneliti tidak menemukan korelasi antara permainan dan agresi peserta dalam percobaan.

Penelitian ini belum selesai: di masa depan, spesialis dari York University akan memeriksa hasil dari aspek realisme lain, serta pengaruh konten ekstrim - misalnya, penyiksaan. Selain itu, hanya orang dewasa yang mengambil bagian dalam studi ini, sehingga perlu untuk memeriksa efek elemen permainan pada anak-anak.



Paling sering, gelombang publikasi berikutnya tentang bahaya permainan agresif terjadi setelah pembantaian di sekolah . Masalah mengerikan ini relevan hari ini untuk Rusia setelah pembantaian di Perm dan Buryatia, serta upaya seorang siswa Moskow untuk membawa gas, korek api, dan pisau ke sekolah. Tapi alasan perilaku ini tidak mungkin karena permainan.

Pada tahun 2002, hasil analisis perilaku dari 41 orang yang berpartisipasi dalam pembantaian di sekolah-sekolah Amerika diterbitkan - sampel yang paling relevan, yang menunjukkan penyebab agresi. Dari semua peserta studi, 12% kecanduan video game; dua kali lebih banyak pembunuh membaca buku dengan adegan kekerasan; Film dengan adegan agresi disukai oleh 27% dari peserta.

Dalam hal ini, akan salah untuk menyalahkan video game untuk semuanya. Dapat diasumsikan bahwa bukan permainan agresif yang memunculkan kekejaman, tetapi anak-anak yang kejam lebih memilih permainan agresif. Pada saat yang sama, sebagian besar kekejaman yang didapat orang bukanlah dalam permainan, tetapi di layar televisi dalam rilis berita.

Pada tahun 2008, Grand Theft Childhood: The Kejutan Mengejutkan Tentang Video Game Kekerasan dan Apa yang Dapat Orang Tua Lakukan (Lawrence Kutner, Ph.D.; Cheryl K. Olson) diterbitkan di Amerika Serikat. Judul buku ini dikaitkan dengan serangkaian video game, yang ternyata berada di posisi ke-2 dalam popularitas di kalangan anak perempuan yang berpartisipasi dalam survei, dan 1 pada anak laki-laki. Responden adalah 1.254 siswa kelas 7 dan 8, 500 orang tua dan kelompok fokus yang terdiri dari remaja dan orang tua mereka.

Menurut survei, 29% anak perempuan dan 68% anak laki-laki “banyak bermain” dalam setidaknya satu pertandingan dengan peringkat 17+. Di antara sepuluh permainan paling populer untuk anak perempuan adalah The Sims, Dance Dance Revolution dan simulator lainnya. Anak laki-laki lebih suka fantasi dan olahraga.

Survei ini menemukan korelasi antara gameplay kekerasan dan masalah umum anak-anak. Anak laki-laki yang bermain game dengan peringkat 17+ memiliki dua kali risiko perilaku agresif - perkelahian, kerusakan properti untuk bersenang-senang, dan masalah di sekolah seperti nilai rendah - selama setahun terakhir dibandingkan anak laki-laki yang bermain di permainan untuk anak-anak hingga usia ini. Dalam kasus anak perempuan, risikonya meningkat tiga hingga empat kali lipat. Pada saat yang sama, mengatakan bahwa permainan menyebabkan agresi akan salah, karena risiko tinggi perilaku agresif juga diamati pada anak laki-laki yang tidak bermain video game. Sebaliknya, Kutner dan Olson mencatat fakta bahwa banyak anak yang bermain permainan kekerasan tidak memiliki masalah, dan bahwa permainan - termasuk kekerasan - berguna dalam hal kreativitas, keterampilan sosial dan perkembangan emosi anak. Mereka membantu anak-anak mengatasi stres dan melampiaskan kemarahan.

Para penulis buku Grand Theft Childhood yakin: "Dengan berfokus pada tujuan yang sederhana namun tidak signifikan, seperti kekerasan dalam permainan komputer, orang tua, aktivis sosial dan politisi mengabaikan penyebab kekerasan yang lebih penting dan sudah diketahui, termasuk faktor sosial, perilaku, ekonomi, biologis dan mental" .

Source: https://habr.com/ru/post/id409631/


All Articles