Penafian
Ini artikel tentang bagaimana saya dan teman-teman menulis permainan. Kami menambahkan dan menjualnya, tetapi itu tidak memberi kami uang. Namun, itu sangat menarik dan menyenangkan bagi kami untuk melakukannya, dan saya memutuskan untuk membagikan kenangan saya. Akan ada minimum rincian teknis dalam artikel, saya tidak akan memposting kode, karena belajar darinya tidak ada gunanya. Ini adalah kode penggemar, bukan profesional, ada kesalahan pada kesalahan. Tidak seorang pun dari kita memiliki pendidikan IT dan tidak ada yang pernah terlibat secara profesional dalam pemrograman. Kadang-kadang saya akan memposting rincian teknis, karena tanpa ini, tidak ada tempat. Saya juga meminta pembaca untuk tidak memposting komentar tentang apa yang kita pengisap, karena itu menghina untuk membaca. Padahal benar.
Bagian artikel lainnya→
Bagian 1→
Bagian 2Bab 5.1. Zaman Kuno
Tahun di tempat kerja ternyata sulit. Tapi permainan itu terutama dimainkan oleh Fedor Mikhalych dan Dimon, jadi bebannya lebih ringan, dan saya berkonsentrasi pada anak dan pekerjaan. Meskipun demikian, bos menelepon saya dari kantor pusat di Paris dan mengatakan bahwa bank itu menutup lini bisnis saya di Moskow.
Ini buruk.
- Tapi jangan takut, kami tidak akan meninggalkanmu. Lagipula, 7 tahun bersama. Bersama dengan Anda, kami memulai bisnis ini di Rusia. Apakah Anda akan bekerja di Paris?
- Ke Paris? - Saya tidak mengatakan bahwa saya sudah lama ingin bekerja di Paris seperti itu, segera. Itu perlu untuk mendapatkan harga, - Ini adalah pertanyaan yang sulit, saya perlu berbicara dengan istri saya. Tentu saja saya akan pergi, saya sudah lama bermimpi bekerja di Paris.
"Tapi ada nuansa," kata bos setelah jeda singkat.
- Oh
"Kamu tidak bisa pergi ke Paris."
"Mengerti," jawab saya. Saya tidak mengerti apa-apa.
- Apakah kamu akan pergi ke London? Anda akan bekerja sedikit di sana dan mentransfer Anda ke Paris.
"Aku perlu bicara dengan istriku," jawabku. - Saya pergi.

Jadi, enam bulan kemudian, saya dan keluarga berakhir di London. Sulit untuk mengerjakan permainan dari berbagai negara, bahkan lebih sulit bahwa transfer ke Paris ada di rel, dan di London kami tinggal di tas kami, menunggu dokumen dan kereta api bawah laut. Untuk permainan, di waktu senggang, saya membuat antarmuka. Tombol, ikon, dan font yang digambar. Ternyata menakutkan, tetapi karena sisanya ternyata lebih buruk, dan tidak ada lagi keinginan untuk menginvestasikan banyak uang dalam merekrut desainer untuk permainan setelah rilis x-com ini untuk ayos, "kolega" menerima pekerjaan saya.
"Mengerikan," kata Fedor Mikhalych. - Gash ke dalam game.
Dan pada awal musim gugur 2015, saya dan keluarga saya pindah dari London ke Paris.

Itu tidak terutama dengan pekerjaan bahkan di Paris - bank menutup garis bukan karena fakta bahwa Moskow, tetapi untuk alasan yang lebih objektif. Di tempat kerja, saya sedang mencari pekerjaan baru di dalam perusahaan favorit saya, dan di rumah saya melukis tombol dan gambar untuk pencapaian. Bahkan pada saat itu, kami banyak bermain dalam permainan kami, menyempurnakan keseimbangan. Model matematika level balancing tidak berfungsi dengan baik. Ya, atau kita baru saja membangunnya, dan, di samping itu, "daya tarik" level itu tidak jelas. Karenanya, kami banyak bermain dan memutar ulang. Diputuskan untuk membagi level acak menjadi 3 level kesulitan. Tingkat kesulitan meningkat dengan kemajuan pemain dalam permainan. Dan kami mengukur kemajuan dengan jumlah misi cerita yang diselesaikan. Jadi kami menghabiskan malam hari bermain level yang berbeda dengan konfigurasi skuad yang berbeda.
Aneh, tapi kami menyukai permainannya. Namun, ada pepatah tentang rasa raspberry-nya. Di suatu tempat di sekitar waktu yang sama, saya akhirnya menggambar tanda peluru ketika menembak. Sebelum itu, tembakan itu tidak terlihat.
Lebih dekat ke tahun baru, diputuskan bahwa proyek harus diselesaikan. Redid beberapa gambar, dipoles teks dan diluncurkan ke appstore. Kami tidak membuat perusahaan periklanan khusus - kami sangat lelah. Kami memesan beberapa artikel tentang sumber daya indie dan hanya itu. Saya tidak tahu apa yang kami andalkan pada saat peluncuran. Tentu, jangan jadi kaya. Kami bertiga terus bekerja di pekerjaan lama, dan akhirnya berakhir (seperti yang tampaknya) kerja lembur. Namun, itu keren untuk menyadari bahwa kami telah membuat permainan kami sendiri. Kami adalah bankir biasa, kami tidak mengerti apa-apa di game dev dan pemrograman pada umumnya, tapi kami berhasil. Kami telah mewujudkan impian kami. Tetapi mimpi itu tidak membawa kita kekayaan. Permainan dijual sangat lamban. Tidak ada ulasan di aplikasi. Di forum tempat kami mempostingnya, kadang-kadang mereka bertanya bagaimana cara memainkannya, meskipun permainan dimulai dengan misi pelatihan.
Saya harus segera merilis pembaruan dengan tips berguna di dalam permainan.

Di suatu tempat pada saat ini menjadi jelas bahwa saya tidak dapat menemukan pekerjaan di Paris, dan saya harus kembali ke London, di mana kolega lama saya, yang memimpin arah baru di bank kami, sedang menunggu saya.

Istri dan anak itu memutuskan untuk tinggal di Paris, karena, pertama, tidak jelas apakah lini bisnis baru di London akan lepas landas, dan kehidupan di London sangat mahal, dan kedua, putrinya pergi ke sekolah di Paris. Saya menyewa sebuah lemari di London pusat, di sebelah kantor, dan pada Jumat malam, tepat dari kantor, saya naik kereta ke Paris untuk menghabiskan akhir pekan bersama keluarga saya dan kembali pada hari Senin pagi. Kereta berjalan hampir 2,5 jam dan sangat nyaman untuk memperbarui permainan di sana. Pada prinsipnya, saya juga tidak ada hubungannya di rumah di London, dan ini juga membantu membuat kode. Jadi kami memperbarui game dengan cepat. Tapi tidak ada uang yang ditambahkan. Dan kami memutuskan untuk tidak mengingatnya lagi.
Kami sudah lama berpikir apa yang harus dilakukan selanjutnya. Kami suka membuat game, meskipun hasilnya tidak memuaskan secara finansial. Namun, kelelahan dari pekerjaan panjang yang tidak membawa penghargaan sudah jelas: kami tidak bisa memutuskan apa pun. Ada beberapa ide, kami mengambilnya, tetapi setelah beberapa saat melemparkan. Semacam drive, seperti saat bekerja pada game pertama, tidak lagi datang. Dimon meninggalkan proyek itu lama sekali, dan Fedor Mikhalych dan saya berpikir bersama. Saya mulai menulis mesin baru. Dengan dukungan pencahayaan penuh, peta normal, dan secara umum, akhirnya, 3D. Tidak jelas alasannya. Sampai saya menunjukkan apa yang akhirnya saya lakukan, Fedor Mikhalych.
Bab 5.2. Terkadang mereka kembali
Sekitar satu setengah tahun telah berlalu sejak saat kami meluncurkan game yang dijual.
- Ternyata iPhone 10. Jika kita ingin meninggalkan game di toko, kita harus menyesuaikannya dengan layar ultra-lebar. Pada saat yang sama, dapatkah kami mentransfernya ke mesin baru Anda? - disarankan Fedor Mikhalych.
Itu segar. Untuk terlibat dalam permainan tidak menjanjikan yang telah lama selesai. Tapi kenapa tidak? Terlebih lagi, perjalananku ke London hampir berakhir, kursi berlengan di kantor Paris sudah di ambang pintu, dan hidup yang tak berujung akan berakhir. Oh ya, saat itu Fedor Mikhalych sudah memiliki 2 anak, dan saya mengharapkan satu detik.
Saya mengambil kode lama yang berbau.
Dia hangat dan lentur saat disentuh. Lembut dan membungkus, dengan banyak abstraksi yang tidak berarti dan spesifik tulang. Saya redid rendering. Fedor Mikhalych membuat tekstur normals. Saya redid font. Fedor Mikhalych memoles teks itu. Saya mengecat ulang antarmuka sedikit. Bersama-sama kami menyesuaikan semua layar game dengan iPhone baru. Agak membosankan, tapi sangat pelit.
Ini gambar yang diambil oleh mesin lama:
Jadi, baru:
Perbedaannya tidak terlalu terlihat dalam statika (pencahayaan, bayangan, peta normal di lantai dan beberapa model), tetapi mencolok dalam dinamika.Bahkan pohon-pohon kecil kami mulai bermain dengan warna musim semi yang ceria dalam model pencahayaan / bayangan yang baru.

Karena proyek tidak mewakili nilai komersial, kami memutuskan untuk membuat permainan di toko gratis.
Dan sekarang, kami baru-baru ini memposting pembaruan di appstore. Benar, ada beberapa kelebihan saat ini juga: terburu-buru, mempersiapkan rilis final, kami tidak memeriksa pekerjaannya pada format layar paling populer, dengan rasio aspek 16 hingga 9. Itu bahkan tidak terpikir oleh kami, karena semuanya bekerja dengan baik sebelumnya, dan kami baru saja menambahkan dukungan untuk layar ultra-lebar iPhone X. Akibatnya, karena kesalahan dalam kode verifikasi untuk layar ultra-lebar, antarmuka untuk iPhone X dimuat di iPhone mana pun. Kami melihat bug dengan cepat. Cepat mengirim pembaruan ke ulasan. Sehari kemudian, pembaruan disetujui oleh sensor Apple, dan versi yang benar pergi ke samping. Tetapi kami menerima satu surat dengan laporan bug dari pengguna. Itu luar biasa - seseorang mengunduh permainan setelah pembaruan.
Secara umum, itu saja. Sangat menyenangkan untuk menelusuri kembali cerita dalam memori. Dan sudah waktunya untuk meninggalkan permainan sendirian, namun dia sudah berusia lebih dari 6 tahun (sejak awal bekerja). Dan untuk pergi, perlu mengubur, mendirikan monumen dan bernyanyi. Kami memutuskan untuk mengubur dengan rilis pembaruan terbaru, sebuah monumen dalam bentuk unduhan gratis dari toko put, sekarang, dan sekarang mereka dikubur.
Kami baik-baik saja dengan Anda.
Terima kasih untuk semuanya