Bagaimana menjadi pesulap (bagian 1)

Halo pembaca yang budiman.

Saya ingin berbagi kisah tentang satu pencarian ajaib dalam kenyataan. Topik - Dunia Harry Potter. Fiturnya adalah bahwa semua interaksi pengguna dan ruangan diimplementasikan secara elektronik. Tidak ada istana atau tugas klasik.

Tujuan dari artikel ini adalah untuk menunjukkan pendekatan apa yang dapat digunakan dalam pembangunan pencarian modern dan untuk mengungkapkan komponen teknis dari pencarian Potter. Tunjukkan solusi apa yang kami gunakan, bagaimana kami menghubungkan mereka dan apa yang datang darinya.

Untuk kenyamanan, informasinya dibagi menjadi 2 artikel. Pada bagian pertama, pembaca akan berkenalan dengan pencarian dan skrip, pergi dari awal sampai akhir pada bagian pemain. Pada bagian kedua, kita akan melihat di bawah kap pencarian dan menjelaskan solusi teknis, menyediakan skema dan kode sumber.

Semua ide dan solusi adalah milik kita sendiri.

Perhatian! Di bawah terpotong banyak teks dan foto.



Entri


Semuanya dimulai pada tahun 2015. Saya dan saudara lelaki saya mencari tempat untuk mencoba keterampilan kami. Tugas menerapkan proyek yang agak besar seperti ruang pencarian tampak seperti opsi yang layak. Butuh waktu sekitar enam bulan untuk mengimplementasikan versi pertama. Kemudian, selama lebih dari enam bulan, ruangan itu berfungsi seperti biasa, kami mengambil pelajaran kami (ini adalah pengalaman pertama dan pengalaman bisnis pertama) dan pergi berlibur. Selama tiga bulan, naskahnya telah direvisi secara signifikan. bagian dan interior. Produk akhirnya sangat menarik dan ajaib. Ini tentang versi pencarian yang akan kami sampaikan.

Kamar


Pemain memasuki pintu, yang bergaya sebagai dinding pada platform 9::


Apa yang ada di balik pintu? Kamar dengan banyak kesenangan.



Mari kita bahas secara singkat pokok bahasan utama. Di bawah ini adalah model 3D ruangan, yang dikembangkan dengan baik oleh rekan kami Alexander. Tampilan atas sangat nyaman untuk memahami struktur umum ruangan:



Pemain memasuki ruangan melalui pintu, hal ini ditunjukkan dengan angka 1. Nomor 2 adalah kabinet, yang tujuan utamanya adalah untuk menyembunyikan keberadaan kamar kedua dari para pemain. Nomor 3 adalah kabinet yang tersembunyi di dinding. Di dalamnya, pemain akan menemukan tongkat sihir dan jubah. Barang-barang yang tersisa dapat dibagi sesuai milik mereka ke jalan cerita. Tabel ramuan (4) berhubungan dengan garis hijau dan merah. Cermin (5) (terletak tepat di belakang pintu), dada (6) dan labirin (7) - ke garis hijau. Perapian dengan gambar (8) (tidak ditampilkan dalam diagram, angka menunjukkan tempat di mana ia berada) terkait dengan garis biru. Dobby (9) milik garis merah.
Pemersatu kekuatan (10) dan objek di tengah (11) adalah tugas terakhir di ruangan ini.

Tujuan dari setiap alur cerita adalah untuk mendapatkan bola yang berisi kekuatan pemiliknya - salah satu pendiri Hogwarts.

Foto 360.


Selanjutnya, kami jelaskan secara singkat proses menyelesaikan pencarian. Alur cerita akan dijelaskan secara berurutan, tetapi mereka dapat berjalan dalam urutan apa pun dan bahkan secara paralel.

Sebagai aturan, pemain segera mulai memeriksa ruangan dan cukup cepat menemukan tongkat sihir dan mantel yang ada di lemari (3):



Sebuah magnet dipasang di ujungnya - dengan itu kita akan menciptakan keajaiban.
Pemain melakukan sisa interaksi tanpa item tambahan: ini adalah berbagai klik, pintu pembuka, dll. Ada satu pengecualian untuk aturan ini - penggunaan bola yang diekstraksi. Tentang itu - selanjutnya.

Meja dengan ramuan (4) berisi semangkuk kenangan, 2 peti mati dan ramuan.
Mangkuk kenangan adalah Rumah Google di dunia magis kita. Selama pengembangan, kami menetapkan sendiri kondisi bahwa ruangan harus merespons tindakan pengguna, seperti antarmuka normal lainnya. Ini diimplementasikan menggunakan mangkuk:



Menurut pemicu tertentu (aksi pemain), itu mereproduksi "memori" - trek audio.
Pada saat pemutaran, mangkuk bersinar dalam salah satu dari tiga warna: hijau, merah atau biru. Setiap warna sesuai dengan cabang skripnya sendiri - total ada tiga. Jadi, merah adalah cabang Gryffindor, biru adalah Ravenclaw, hijau adalah Slytherin. (Kemana perginya fakultas keempat - baca terus).

Ada juga kenangan Dumbledore. Dia menemani pemain selama pencarian dan memberikan petunjuk. Selama reproduksi ingatannya, mangkuk itu disorot dengan warna putih.
Informasi ini dalam konteks yang agak terselubung dijelaskan dalam trek audio pembuka, yang mulai diputar segera setelah pemain masuk melalui pintu platform 9 :

Untuk mendengarkan

Selanjutnya di bawah spoiler saya akan menduplikasi teks audio.

Baca
Halo Harry! Saya sangat senang bahwa Anda dan teman Anda telah menemukan semangkuk kenangan. Ini adalah benda aneh di atas meja dengan ramuan, asap memancar darinya. Jangan menyentuh mangkuk dengan tangan Anda, pada saat yang tepat, dia akan memberi tahu Anda apa yang harus dilakukan. Di sanalah saya meninggalkan untuk Anda yang paling berharga dari ingatan saya. Gunakan mereka untuk mengalahkan Pangeran Kegelapan dan membebaskan dunia sihir dari ancaman yang akan datang. Tapi cukup bicara! Seperti yang sudah Anda ketahui, Pangeran Kegelapan hanya bisa dikalahkan dengan menghancurkan semua salib - bagian dari jiwa gelapnya. Orde Phoenix diciptakan untuk mendeteksi salib setelah kelahiranmu. Kami bekerja tanpa lelah dan membuat penemuan yang menakjubkan: ada cara lain yang bahkan tidak disadari oleh Voldemort, dan ini adalah keuntungan besar. Kami berhasil mendapatkan buku harian Penelope Hufflepuff, salah satu pendiri Hogwarts, yang memberi tahu kami bahwa masing-masing pendiri memiliki kekuatan yang kuat yang mereka sembunyikan dalam benda-benda ajaib dan tersembunyi dengan aman sehingga tidak jatuh ke tangan yang buruk. Setelah membaca, kami memutuskan bahwa buku harian itu harus dihancurkan - informasi yang terlalu penting disimpan di dalamnya. Anda harus menemukan tiga item lainnya dan menggabungkannya - bersama-sama mereka sangat kuat. Cepatlah, Harry, kamu hanya punya satu jam sebelum kemenangan penuh Voldemort atas kekuatan-kekuatan baik!

Jalan hijau


Selanjutnya, pemain dapat mengikuti jalur plot mana pun. Mari kita asumsikan bahwa mereka menjadi tertarik pada semangkuk kenangan dan memutuskan untuk belajar meja dengan ramuan:



Mereka akan mulai menyentuh dan mengatur ulang ramuan dan ini akan menjadi keputusan yang tepat, karena jika Anda memindahkan salah satu gelembung, memori Dumbledore akan menyala:

Untuk mendengarkan

Baca
Slytherin adalah penyihir yang ambigu. Meskipun ia selalu tertarik pada sihir gelap, ia memahami pentingnya keseimbangan kekuatan antara yang baik dan yang jahat. Itulah sebabnya dia menjadi salah satu pencipta Hogwarts. Dia adalah ramuan dan alkemis terkenal. Dengan bantuan pengetahuannya, ia adalah orang pertama yang menemukan kristal ular, bubuk yang memberinya kesempatan untuk berbicara dengan ular. Setelah penemuan ini, ia mulai memperhatikan bahwa arlojinya mulai berhenti pada saat yang sama ... Itu menjadi kunci kekuatannya yang sebenarnya.

Anda memegang gelembung kecil di tangan Anda, tetapi ukurannya tidak sebanding dengan nilainya. Setelah terhubung ke api, ia akan membuka jalan ke rahasia Slytherin.

Beberapa kata tentang bahan kimia. reaksi
Sayangnya, kami tidak berhasil mewujudkan reaksi kimia dalam bentuk di mana kami melihatnya, sehingga sirkuit disederhanakan dan selama memutar audio ini, salah satu angkutan di atas meja hanya terbuka. Ya, itu juga mungkin :)

Di dalam kotak, pemain menemukan petunjuk ini:



Tidak sulit menebak bahwa ini adalah skema pembukaan pintu. Tampilannya langsung:


Mata ular adalah indikator nyaman yang memberi tahu pemain bahwa ia berada di jalur yang benar.

Di belakang pintu kita menemukan cermin (5):


Sebuah bintang digambar di atasnya, masing-masing simpulnya diberi nomor. Juga di dekat masing-masing simpul tiga simbol ditarik.

Di peti (6), yang terletak di dekat labirin, semua simbol ini dan bintang yang serupa dengan jumlah besar 4 tersebar. ini merupakan indikasi dari tiga karakter tertentu.
Pemain harus menebak sebelumnya dan membawa tongkat sihir ke simbol-simbol ini pada gilirannya. Setelah itu, dada akan terbuka dan memori Slytherin akan diaktifkan:

Untuk mendengarkan

Baca
Aneh, sangat aneh. Sekali lagi, arloji ini berhenti. Dan lagi pada saat bersamaan. Mereka datang kepada saya dari kakek saya, Alastar Slytherin. Mekanisme ini benar-benar operasional, saya sudah memeriksa berkali-kali. Saya sepertinya mengerti mengapa ini terjadi ... dan saya tidak punya pilihan. Saya harus menggunakannya sebagai kunci wadah kekuatan saya.

Waktu pada jam adalah kunci untuk memecahkan labirin:




Setelah teka-teki diselesaikan, lampu hijau menyala di labirin dekat bola, pemain menerima kekuatan Slytherin yang ditambang secara jujur โ€‹โ€‹dan mendengarkan ingatan:

Untuk mendengarkan

Baca
Aku, Salazar Slytherin, meninggalkan kenangan ini kepada ahli warisku yang paling berharga. Selama bertahun-tahun saya berjuang dengan tugas alkimia yang paling kompleks - menemukan batu filsuf. Ternyata - ini hanyalah alat yang saya dapat mencapai ketinggian alkimia yang belum pernah terjadi sebelumnya. Bubuk Wyrmpowder, mantra pemanggil basilisk, kemampuan untuk mengubah item sihir dan memberi mereka properti baru telah menjadi pengetahuan saya yang paling berharga. Hari ini mereka mendatangi Anda, siswa Hogwarts yang paling layak.

Harus dikatakan bahwa ini adalah jalan cerita terpanjang. Dua kekuatan yang tersisa membutuhkan pemecahan teka-teki yang jauh lebih sedikit. Sekitar setengah dari waktu yang dihabiskan di ruang pertama membutuhkan 15-20 menit untuk menyelesaikan cabang hijau.

Reaksi orang ketika labirin dinyalakan sangat berharga :) Kami menghabiskan banyak waktu dengannya, tapi itu sepadan. Rincian teknis akan dibahas dalam artikel kedua.

Jalan merah


Ini adalah pencarian dari Dobby dan dimulai dengan rak buku. Ada buku-buku di atasnya, di antaranya satu buku istimewa. Jika Anda mengambilnya, maka memori diaktifkan:

Untuk mendengarkan

Baca
Gryffindor adalah penyihir yang sangat berani dan kuat. Kebaikannya tidak mengenal batas. Dia adalah yang pertama memperlakukan elf dan makhluk gaib lainnya secara setara, bukan sebagai pelayan. Mereka adalah teman baiknya. Selama beberapa generasi, legenda pesulap yang paling baik hati beralih dari peri tua ke peri muda. Mungkin Dobby tahu beberapa dari mereka. Sangat mudah untuk berteman dengan dia - dia suka buku dan kaus kaki.

Buku ini awalnya ditutup untuk membukanya, pemain perlu menyentuh telur naga di sampul depan dengan tongkatnya:



Dalam buku itu, pemain menemukan kaus kaki:



Perhatikan bagian ini:




Ada kilat di ujung jari, hal yang sama mudah dilihat di tangan Dobby. Dengan membawa kaus kaki ke tangan Dobby, pemain memberinya kaus kaki itu :) Dobby segera menjawab:

Untuk mendengarkan

Baca
Dobby gratis! Bagaimana dia bisa berterima kasih, pahlawan pemberani? Anda mungkin tertarik pada kisah kekuatan Gryffindor. Dobby akan memberitahunya, meskipun itu dilarang oleh kode elf di bawah penderitaan maut.
(Terus berbisik)
Menurut legenda, Gryffindor adalah penyihir yang sangat baik dan berani. Begitu berani sehingga dia bisa menyembunyikan kekuatannya di bawah hidung orang yang tidak senonoh - Slytherin. Saya hanya tahu bahwa dia memasuki ruangan beberapa kali, di mana Slytherin terlibat dalam ramuan. Jelajahi meja pesulap kelam, mungkin dengan bantuannya Anda akan memecahkan misteri kekuatan Gryffindor. Semoga beruntung, Harry Potter.

Setelah Dobby dibebaskan, peti mati kedua dari tabel ramuan secara otomatis terbuka. Dari sana datang lampu merah dan di dalamnya para pemain menemukan bola merah. Gryffindor diaktifkan:

Untuk mendengarkan

Baca
Godric Gryffindor menyambut mereka yang telah mampu melewati ujian ini. Sekarang kekuatan saya beralih kepada Anda. Saya tahu bahwa Anda, para pelancong yang berani, menggunakannya atas nama kebaikan, karena seseorang yang pikirannya tidak bersih tidak akan pernah bisa membebaskan peri itu. Belas kasih dan kepekaan adalah hal yang asing bagi jiwa yang gelap. Silakan, pemberani, dan semoga kekuatan saya membantu Anda!

Omong-omong, ini adalah audio favorit saya! Efeknya sederhana, tetapi dalam pencarian untuk speaker itu terdengar sangat menakjubkan!

Cara biru


Di dekat peti ada perapian yang sangat apik dengan api yang dadakan:


Secara lahiriah, tidak ada yang aneh, tetapi setelah diperiksa secara rinci, ternyata beberapa batu bata dapat ditekan. Saat Anda pertama kali menekan bata apa pun, 3 tindakan terjadi:

1. Semua batu bata yang dapat disentuh disorot selama 100 milidetik
2. Candida Ravenclaw kehilangan matanya
3. Memori diaktifkan:

Untuk mendengarkan

Baca
Candida Ravenclaw adalah wanita yang sangat bijak dan luar biasa. Dialah yang mengembangkan rencana pembangunan untuk Hogwarts dan memantau sehingga semuanya dilakukan dengan benar. Kita semua berjalan di sepanjang koridor yang muncul dalam imajinasi Candida dan makan di aula yang dia temukan. Bahkan si kembar Wizley memanfaatkan gerakan rahasia yang disediakan oleh Ravenclaw. (Secara misterius) Selain gerakan rahasia, dia menyulap beberapa lukisan: beberapa sedang mengawasi Anda, dan Anda dapat menonton yang lain sendiri.

Ini mengisyaratkan perlunya mengeksplorasi gambar. Jika Anda melihat ke celah di tempat mata, Anda dapat membaca prompt: "Jangan biarkan gambar menonton Anda." Ini adalah teka-teki terselubung, dan solusinya ada di bawah spoiler.

Solusi
Penting untuk menutup mata dengan gambar, misalnya, dengan tangan Anda. Batu bata yang bisa ditekan akan mulai disorot secara bergantian.

Pemain harus mengulangi kombinasi dalam urutan yang benar, dan ketika tujuan selesai, gambar terbuka, mengungkapkan sel rahasia di mana pemain menemukan bola biru ketiga.

Sedikit sejarah
Awalnya, promptnya adalah "Anda melewatkan sesuatu yang sangat penting."

Sementara pemain melihat ke dalam mata gambar, batu bata mulai disorot pada gilirannya. Dengan demikian, pemain melewatkan keputusan. Awalnya, tugas itu dirancang untuk kerja tim, seperti menatap mata, tidak mungkin untuk melihat kombinasi yang benar - ini harus dilakukan oleh pemain lain yang berdiri di dekatnya.

Memori Ravenclaw diaktifkan:

Untuk mendengarkan

Baca
Selamat untuk Anda para petualang yang tak kenal lelah. Sekarang Anda tahu Hogwarts tidak lebih buruk dari saya. Sebagai tanda penghormatan, saya memberi Anda kekuatan saya.

Proses melewati cabang biru dapat dilihat dalam video:


Unifikasi


Pembaca yang penuh perhatian dengan jelas mengajukan pertanyaan: "Apa yang harus dilakukan dengan kekuatan yang diterima?". Mereka perlu digabungkan dengan menempatkan pada dudukan yang begitu menarik:



Segera setelah ketiga bola mengambil tempat yang telah ditentukan, Voldemort memasuki permainan:

Untuk mendengarkan

Baca
Halo, Harry. Kami akan segera bertemu. Saya melihat Anda sangat kuat. Tetapi apakah pikiran Anda begitu kuat? Pecahkan misteri objek di tengah ruangan, jika Anda bisa.

Kastil, yang tidak memungkinkan untuk membuka objek ini, terbuka dan pemain mendapatkan akses ke catur. Mereka harus memecahkan masalah catur sederhana:



Ingat bagaimana catur ajaib bergerak dengan sendirinya? Coba selesaikan sendiri masalahnya (Anda memiliki tiga gerakan untuk skakmat), dan kemudian lihat bagaimana tampilannya secara langsung di video.


Kegembiraan para pemain, terutama anak-anak, pada saat catur mulai bergerak tidak bisa dijelaskan :)

Setelah menyelesaikan masalah catur, kabinet (2), yang ditutup sepanjang waktu, akhirnya terbuka. Dumbledore diaktifkan:

Untuk mendengarkan

Baca
Selamat, pahlawan. Tetapi terlalu dini untuk bersukacita, karena Voldemort pasti telah merencanakan sesuatu. Ingat, Anda telah mengumpulkan kekuatan besar bersama-sama, mereka akan membantu untuk bertahan dalam perang melawan penyihir gelap.
Pertempuran yang menentukan akan segera datang! Jangan lupa untuk mengambil kekuatan dengan Anda.

Jadi, para pemain membuka lokasi baru. Tulisan "ruang rahasia terbuka" menambah suasana tidak menyenangkan. Selanjutnya - gelap gulita.

Berkelahi


Pertempuran adalah misi terakhir yang berlangsung di ruang bertopeng yang terpisah, di mana akses hanya melalui lemari. Analog dalam gameplay adalah level terakhir dengan bos.
Di bawah ini adalah foto dari ruangan ini dengan cahaya (jika tidak mustahil untuk memotret), namun, pemain jatuh ke ruang yang benar-benar gelap.



Saat pemain memasuki kamar kedua, Voldemort diaktifkan:

Untuk mendengarkan
Baca
Akhirnya, kita akan bertemu dalam pertempuran, Harry Potter, dan tidak ada yang akan membantu Anda bertahan hidup! Jika Anda siap - mulai! Bawa tongkat ke titik!

Inti dari bagian ini adalah sebagai berikut: satu pemain (orang yang memiliki tongkat sihir) perlu membawanya ke titik berkedip. Begitu dia melakukan ini, musik menjadi pertarungan, para penggemar menyala (ditambah dengan kegelapan dan musik itu ternyata sangat efektif). Tetapi hal utama adalah bahwa antara tongkat dan Voldemort muncul sebuah โ€œutasโ€ - benturan 2 mantra. Pangeran Kegelapan secara bertahap menang, dan ketika harapan menjadi semakin sedikit, Dumbledore diaktifkan:

Untuk mendengarkan

Baca
Teman-teman, Voldemort berbahaya dan kuat. Tetapi jangan lupa bahwa Anda adalah penyihir yang sangat kuat. Dapatkan di tempat Anda dan bantu kalahkan Pangeran Kegelapan!

Selanjutnya, kami memberikan versi singkat tentang apa yang terjadi, tanpa semua audio, karena ada cukup banyak dari mereka.

Segera setelah akhir kata-kata Dumbledore, lampu hijau mulai berkedip di sebelah pemain utama, dengan demikian memberi sinyal kepada pemain dengan bola hijau yang ia butuhkan untuk mengambil tempat ini. Ketika pemain menyelesaikan tugas, Harry mulai mengalahkan Shuttlecock. Hal yang sama terjadi dengan bola merah dan biru. Setelah mengaktifkan kekuatan terakhir, Shuttlecock mengatakan:

Untuk mendengarkan

Baca
Oh tidak! Kali ini kemenangan ada di tangan Anda, para siswa Hogwarts! Tapi Pangeran Kegelapan tidak terkalahkan! Kami akan bertemu lagi ..

Pertunjukan laser menyala, musik berubah menjadi kemenangan. Administrator memasuki ruangan dan mengucapkan selamat kepada para pemain atas kemenangan.

Misi ini dirancang untuk perjalanan tim dan idealnya harus diselesaikan oleh 4 orang (1 dalam peran Harry dan 3 asisten dengan bola). Namun, jumlah minimum pemain yang sebenarnya adalah 2 orang, seseorang tidak boleh membuka tongkat dari titik (jika dia melakukannya, pertempuran berhenti dan Voldemort melaporkan: "Bawa tongkat ke titik"), yang lain mungkin jatuh ke tempatnya sesuai kebutuhan.

Jika sesuatu tetap tidak dapat dipahami, Anda dapat menonton video bagian dari kamar kedua di bawah, tetapi ada sedikit yang bisa dilihat di sana, karena tidak ada cahaya.


Telur paskah


Karena seluruh prosesnya sangat mirip dengan permainan, kami tidak dapat menambahkan beberapa telur Paskah ke dalam pencarian kami. Lemari Pakaian

Boggart
, tempat pemain melewati ruang kedua, memiliki bagian tertutup. Ini memiliki pemain sederhana dengan speaker. Hanya ada satu lagu pada pemain, yang 90% diam. Sisanya 10% adalah berbagai ketukan, berbagi, dan suara lain yang dapat mempermalukan beberapa pemain yang antusias, terutama jika pada saat itu pemain berada di sebelah kabinet.

Lilin
Ada beberapa lilin di dinding, tetapi hanya setengah terbakar. Sisanya dapat dinyalakan dengan hanya menawarkan tongkat ajaib. (Namun, kami masih harus menebak sebelumnya).

Lelucon
Pembaca yang penuh perhatian memperhatikan sebotol "Pil untuk Tawa" di atas meja dengan ramuan. Pada dasarnya ada petir - sama seperti pada Dobby dan kaus kaki, yang harus dibawa ke Dobby. Jika kita membawa pil ini, Dobby akan mulai menceritakan lelucon! Ketika menawarkan kembali - yang berikutnya dan seterusnya. Total ada 4 lelucon:

Anecdote 1
Anecdote 2
Anecdote 3
Anecdote 4

Favorit saya - tentang Snape!

Kesimpulan


Jadi apa yang kita dapatkan dari pendekatan ini?

Yang pertama adalah gamifikasi dan interaktivitas. Pemain tidak hanya berjalan di sekitar ruangan dan mencoba memahami apakah hal ini atau itu perlu diterapkan, tetapi mereka melewati misi dengan percaya diri dan konsisten langkah demi langkah. Ruangan muncul sebagai antarmuka pengguna yang merespons tindakan pemain.

Kedua, beberapa misi tidak mungkin diselesaikan sendirian, diperlukan kerja tim. Tugas-tugas seperti itu sulit untuk dikerjakan, tetapi sebagai suatu peraturan, mereka meninggalkan para pemain dengan banyak kesan positif. Penulis naskah disarankan untuk memperhatikan hal ini jika Anda belum melakukannya.

Waktu rata-rata untuk pencarian dalam bentuk saat ini adalah 40-50 menit, yang merupakan indikator yang baik. Tidak terlalu cepat atau melelahkan.

Pencarian telah berhasil bekerja hingga hari ini di Dnieper, Ukraina, tetapi tidak lagi di bawah bimbingan kami (sudah dijual).

Pada artikel selanjutnya, kita akan melihat aspek teknis dari ruang pencarian dan mencari tahu bagaimana semuanya bekerja di bawah tenda.

UPD : Bagian kedua tersedia di sini .

Source: https://habr.com/ru/post/id410585/


All Articles