GTA VBeberapa cendekiawan mengungkapkan pandangan bahwa permainan kekerasan berkontribusi terhadap agresi, meningkatkan impulsif, mengganggu pembelajaran dan memengaruhi suasana hati seseorang. Banyak penelitian telah dilakukan di bidang ini, yang terutama berfokus pada efek jangka pendek dari permainan video yang agresif. Beberapa peneliti sangat berargumen bahwa video game kekerasan meningkatkan agresi (
1 ,
2 ), sementara yang lain telah berulang kali sampai pada kesimpulan yang berlawanan bahwa efeknya minimal atau tidak ada (
1 ,
2 ). Dalam semua studi ini, durasi sesi permainan bervariasi dari empat menit hingga maksimum dua jam, dan paling sering efeknya diperiksa segera setelah pertandingan.
Para penulis
karya ilmiah baru mengatakan bahwa mereka pertama kali mempelajari efek permainan harian yang panjang di salah satu game paling brutal - Grand Theft Auto V, di mana pemain diizinkan menghancurkan orang yang lewat dengan mobil dan melakukan tindakan antisosial lainnya.
Hasil penelitian dapat diprediksi.
Penulis secara bertanggung jawab mendekati masalah ini dan menyiapkan serangkaian tes besar yang mempelajari berbagai aspek hubungan sosial:
- penilaian perilaku agresi;
- perubahan tingkat seksisme;
- empati dan kompetensi interpersonal;
- konstruksi yang terkait dengan impulsif (misalnya, pencarian sensasi / sensasi baru, kecenderungan untuk kebosanan, risiko, depresiasi hadiah ketika interval ditingkatkan hingga diterima);
- kesehatan mental (depresi, kegelisahan);
- fungsi pemantauan diri.
Setiap aspek dievaluasi dalam tiga kelompok subjek sebelum dan sesudah periode permainan dua bulan. Satu kelompok memainkan Grand Theft Auto V yang brutal, yang kedua di The Sims 3, dan yang ketiga tidak memainkan apa pun.
Untuk gamer yang berpengalaman, hasil penelitian tidak akan menjadi wahyu. Pemain di GTA V
tidak menunjukkan perbedaan yang signifikan baik dari hasil kelompok bermain di Sims 3, atau dari kelompok kontrol pasif.
Selain itu, tidak ada perbedaan yang ditemukan antara subyek tes sebelum dan sesudah periode intervensi.
Dengan demikian, para ilmuwan percaya bahwa hasil ini adalah bukti yang meyakinkan terhadap argumen yang sering dibahas bahwa video game kekerasan pada orang dewasa menyebabkan konsekuensi negatif. Konsekuensinya, sekarang dalam hal ini orang dapat mengandalkan sudut pandang ilmiah yang lebih realistis.
Priming
Para ilmuwan mengakui bahwa permainan kekerasan dapat menyebabkan efek jangka pendek memperbaiki pemasangan (priming), yang berlangsung kurang dari lima menit. Faktanya, penelitian sebelumnya mengkonfirmasi keberadaan priming segera setelah pertandingan.
Tetapi kenyataannya adalah bahwa efek jangka panjang pada pemain belum pernah dipelajari. Hanya penulis studi sebelumnya yang mencatat fakta priming, dan kemudian menyimpulkan bahwa, sesuai dengan
model umum agresi (Model Agresi Umum, GAM atau OMA),
pikiran dan perasaan yang berulang kali memengaruhi persepsi peristiwa dan dengan demikian menyebabkan perilaku agresif sebagai efek jangka panjang .
Sebuah studi baru meyakinkan membuktikan bahwa model OMA tidak berfungsi, setidaknya dalam kasus permainan dua bulan orang dewasa di Grand Theft Auto V. Mungkin model ini bekerja dalam beberapa kasus lain, untuk pemain yang lebih muda atau ketika memperbaiki instalasi melalui lainnya Peristiwa - tentu saja, topik ini patut dipelajari lebih lanjut. Namun, faktanya adalah bahwa GTA V, salah satu game paling brutal di pasaran, tunduk pada priming, tetapi tidak dengan model OMA.
Selain itu, bahkan fakta fiksasi jangka pendek dari instalasi tidak selalu dikonfirmasi. Beberapa penelitian gagal mendeteksi sikap fiksasi pada mahasiswa. Juga, dalam beberapa penelitian, remaja dan siswa gagal mendeteksi efek priming terkait yang diprediksi oleh OMA, seperti ketidakpekaan (desensitisasi) terhadap konten kekerasan, penurunan empati, atau perilaku sosial.
Jadi, penelitian yang lebih menyeluruh pasti akan mengikuti di sini.
Tetapi para ilmuwan percaya bahwa pertanyaan bagi masyarakat tidak begitu penting apakah orang memiliki agresi selama beberapa menit setelah pertandingan (memperbaiki instalasi). Lebih penting bagi orang-orang, konsekuensi jangka panjangnya adalah permainan konstan dari permainan kekerasan. Dan sekarang jawaban yang jelas, meskipun membosankan, telah diterima untuk pertanyaan ini: tidak ada.
Hasil tes sebelum dan sesudah pertandingan di semua grup ditunjukkan pada tabel. Nilai rata-rata dan standar deviasi (dalam kurung) ditunjukkan. Simpangan baku menunjukkan tingkat variabilitas hasil.
Nama uji dekripsi: BP Buss - Perry Aggress Questionnaire, Skala Permusuhan Negara SHS, IRMAS Diperbarui Illinois. Pemerkosaan Mitos Skala Penerimaan, RPFT Rosenzweig. , RCRQ Richardson Kuesioner Respon Konflik, STAI State Trait Anxiety Inventory, TS Task switchingPenelitian ini melibatkan 90 orang berusia 18 hingga 45 tahun yang tidak memiliki masalah psikologis. Durasi sesi permainan setidaknya 30 menit setiap hari.
Artikel ilmiah ini
diterbitkan pada 13 Maret 2018 dalam jurnal
Molecular Psychiatry (doi: 10.1038 / s41380-018-0031-7).