Perangkat input dasar
- Keyboard
- Seekor tikus
- Gamepad
- Joystick
- Panel sentuh
Perangkat input alternatif
- Tablet grafis
- Webcam
- Pemindai
- Mikrofon
- Trackball
- Joystick
- Pena ringan
- Setir
- Pedal
- Tikar tari
Perangkat Input dan Posisi Pengguna
Posisi Pengguna
- Duduk di meja (berdiri di samping meja)
- Duduk di sofa (di kursi berlengan, dll.)
- Berdiri (berjalan, berlari, ....)
Keadaan saat ini
Posisi pengguna | Perangkat input |
---|
Duduk di meja (berdiri di samping meja) | Keyboard, mouse, joystick, roda kemudi, pedal, pena cahaya |
Duduk di sofa (di kursi berlengan, dll.) | Gamepad |
Berdiri (berjalan, berlari, ....) | Gamepad, tikar dansa |
Perangkat input yang menjanjikan berdasarkan posisi pengguna
Posisi pengguna | Perangkat input |
---|
Duduk di meja (berdiri di samping meja) | Perangkat dengan dua panel sentuh |
Duduk di sofa (di kursi berlengan, dll.) | Perangkat seluler dengan dua panel sentuh |
Berdiri (berjalan, berlari, ....) | Perangkat - lebih ringan (untuk satu tangan) |
Tentang pro dan kontra perangkat input
Kerugian utama dari perangkat input modern
- Kurang fleksibilitas. Untuk setiap tugas - perangkatnya sendiri.
Beberapa saran tentang perangkat input
- Pengguna harus melihat keyboard dan layar secara bersamaan. Beralih perhatian mengurangi kecepatan input dan menambah kesalahan!
- Poke di layar - menghalangi tampilan Anda, tidak estetis dan tidak higienis!
- Jumlah set karakter meningkat, tetapi jumlah kunci tidak. Anda tidak dapat menempelkan banyak stiker pada kunci. Berganti menggunakan kombinasi tombol menghabiskan waktu dan membutuhkan menghafal.
- Dalam gelap, sulit untuk menggunakan keyboard tanpa lampu latar.
- Untuk memiliki keyboard dan mouse di atas meja - untuk membatasi ruang kosong.
- Selain perangkat untuk memasukkan karakter dan pemosisian, Anda memerlukan perangkat untuk mengubah sudut pandang (view).
Spesifikasi perangkat input
Bidang seleksi
Bidang pilihan - satu set elemen yang dengannya Anda dapat memilih. Misalnya, untuk keyboard keyboard 106 (secara abstrak), bidang pilihannya adalah 106. Untuk mouse, bidang pilihan, secara relatif, sama dengan resolusi layar.
Bidang pilihan yang nyaman
Terlepas dari kenyataan bahwa, seperti yang diumumkan sebelumnya, bidang pemilihan mouse sama dengan resolusi layar, untuk pemilihan elemen yang nyaman, diinginkan untuk sedikit mengurangi bidang ini. Misalnya, ketika memilih gambar dalam folder atau satu tombol dari beberapa dialog, ukuran elemen meningkat secara signifikan. Semakin besar ukuran elemen yang perlu dipilih, semakin kecil bidang pemilihan, tetapi semakin tinggi kenyamanan. Dalam pengertian ini: bidang pilihan yang nyaman adalah banyak elemen, di antaranya Anda dapat memilih satu, cukup cepat dan tanpa banyak tekanan.
Selektivitas
Selektivitas - kemampuan untuk memilih fitur tambahan saat memilih elemen utama. Misalnya, untuk mouse 3 tombol, selektivitas (dalam kasus paling sederhana, tidak termasuk ketukan ganda atau tiga) adalah tiga, dan untuk keyboard (jika kita berbicara tentang tombol SHIFT, ALT, CTRL, dan WIN), selektivitasnya adalah 4 +1.
Selektivitas kenyamanan
Selektivitas yang nyaman adalah kemampuan untuk memilih fitur tambahan tanpa banyak usaha. Misalnya, ketika memilih item menggunakan mouse 5 tombol, akan lebih mudah untuk menggunakan salah satu dari tiga tombol teratas. Tetapi penggunaan dua tombol sekaligus, atau penggunaan tombol kecil yang lebih rendah dapat memperlambat proses. Oleh karena itu, terlepas dari kenyataan bahwa selektivitas teoritis mouse 5 tombol adalah 5 ^ 2-1 = 31, selektivitas kenyamanan adalah 3, yaitu urutan besarnya kurang.
Pilih waktu
Waktu pemilihan - waktu yang diperlukan untuk memasukkan informasi (memasukkan karakter, memposisikan pointer, mengklik objek, memutar pointer, dll.)
Spesifikasi perangkat input
Perangkat | Bidang seleksi | Bidang pilihan yang nyaman | Selektivitas kenyamanan | Waktu pilihan, detik |
---|
Keyboard | ≈ 100 | ≈ 100 | x 4 | ≈ 0,1 - 1 |
Seekor tikus | ≈ 1920 x 1080 | ≈ 500 x 250 | x 5 | ≈ 0,3 - 1 |
Gamepad | ≈ 20 | ≈ 20 | x 4 | ≈ 0,1 - 0,3 |
Joystick | ≈ 10 | ≈ 10 | x 2 | ≈ 0,1 - 0,3 |
Panel sentuh | ≈ 1920 x 1080 | ≈ 100 x 80 | x 1 | ≈ 0,3 - 1 |
Tablet grafis | ≈ 1920 x 1080 | ≈ 100 x 80 | x 1 | ≈ 0,3 - 1 |
Webcam | ≈ 640 x 480 | ≈ 640 x 480 | x 1 | ≈ 1 |
Pemindai | ≈ 2500 x 3500 | - | - | ≈ 10 |
Mikrofon | ? | - | - | ≈ 2 |
Trackball | ≈ 1920 x 1080 | ≈ 500 x 250 | x 2 | ≈ 0,3 - 0,5 |
Pena ringan | ≈ 640 x 480 | ≈ 500 x 250 | x 1 | ≈ 0,3 - 0,5 |
Setir | ? | ? | x 1 | ≈ 0,1 - 0,3 |
Pedal | ≈ 2-3 | ≈ 2-3 | x 1 | ≈ 0,1 - 0,3 |
Tikar tari | ≈ 10 | ≈ 10 | x 1 | ≈ 0,1 - 0,3 |
Perangkat input universal
Ada kebutuhan untuk membuat perangkat input universal yang lebih nyaman daripada keyboard dan mouse, dan juga menggantikan gamepad.
Misalnya, dapat berupa dua panel sentuh dengan beberapa tombol tambahan dan, opsional, mikrosensor.
Perangkat input universal desktop

Perkiraan Dimensi: 12 × 30 cm.
Perangkat input universal seluler

Perkiraan Dimensi: 4 × 15 cm.
Meningkatkan akurasi posisi input

Sensor Pandangan
Menentukan arah pandangan sehubungan dengan penggunaan PC memberikan peluang baru untuk mengimplementasikan antarmuka pengguna yang nyaman. Sistem operasi modern dengan antarmuka grafis memungkinkan Anda untuk menjalankan aplikasi individual dalam bentuk windows, di antaranya Anda dapat beralih menggunakan "task bar". Banyak sistem operasi menerapkan konsep beberapa desktop. Untuk pengguna yang pekerjaannya melibatkan pergantian yang terus-menerus antara jendela dan desktop untuk mencari informasi, menggunakan sensor untuk menentukan arah penglihatan akan mempercepat pekerjaan.
Bekerja dalam aplikasi itu sendiri, menggunakan fungsi ini, akan mungkin untuk menunjukkan informasi tambahan atau menyadari kemungkinan melihat dalam mode tambahan.
Dalam permainan, seperti balap, mengubah arah pandangan dapat digunakan untuk mengubah sudut pandang (dari kursi pengemudi, dari kap mobil, dari atas mobil, tampilan belakang) atau menampilkan peta, informasi tentang kerusakan, tempat dalam lomba, dll.
Sensor Pengguna

Sensor terletak di monitor

Pendekatan baru untuk memasukkan informasi
Menggabungkan perangkat input universal dalam bentuk dua panel sentuh dan sensor orientasi arah pandang, Anda dapat menerapkan input informasi yang sangat nyaman.
Misalnya, dengan sedikit menundukkan kepala, Anda dapat mengaktifkan jendela untuk memasukkan informasi tekstual (mensimulasikan perilaku orang mengetik teks dan tidak memiliki "metode pengetikan buta"). Dan kembali ke posisi awal, gunakan panel sentuh sebagai perangkat untuk mengontrol kursor grafik.
Komponen perangkat keras dan perangkat lunak
Salah satu masalah yang dihadapi implementasi proyek menggunakan sensor untuk menentukan arah pandang dan perangkat input universal adalah komponen perangkat lunak. Karena ini adalah arah baru, perlu waktu untuk bereksperimen dan memilih skrip yang sesuai untuk memasukkan teks, memposisikan kursor, dan mengendalikan game.