Bagian pertama
StarCraft menjadi sebuah fenomena, sebuah permainan yang secara meyakinkan mengubah lanskap genre strategi real-time, yang pengaruhnya menyebar ke sejumlah besar genre dan format lainnya.
Maret ini menandai tepat 20 tahun sejak rilis pengikut sci-fi dari
Warcraft - hit yang membuat Blizzard menjadi raja strategi real-time. Namun,
StarCraft telah menjadi lebih dari sekedar transfer format yang sukses ke pengaturan lain.
Sebagai gantinya, itu menjadi permainan yang paling penting dari generasi ini, yang sebagian besar menentukan formula e-sports modern. Namun dalam proses pengembangan, nasib permainan tetap tidak jelas; kecepatan penciptaannya tidak
menentu , dan karena penggunaan mesin
Warcraft II pada tahap awal pers, proyek tersebut memberi nama panggilan yang meragukan "Orc in Space".
Tentu saja, permainan ternyata lebih dari sekadar klon. Untuk merayakan ulang tahun
StarCraft yang ke
- 20 dan sepenuhnya memahami skala warisan abadi proyek, kami menghubungi orang-orang yang melakukan pekerjaan yang sangat penting ini, serta mereka yang dipengaruhi oleh rilis game.
Mimpi 90-an
Seperti yang dikatakan oleh pemimpin program
StarCraft, Colin Murray, pada akhir 1995 sebuah tim pengembangan kecil yang dipimpin oleh Bob Fitch sedang mengerjakan game baru yang disebut "Shattered Nations". “Kami mengerjakannya selama sekitar enam bulan ketika Allen Edham mendekati kami dengan sebuah proposal untuk berpartisipasi dalam pembuatan sci-fi RTS, deskripsi yang hanya membuat kami senang. Kami memutuskan untuk menerima tawaran itu dan mulai mengerjakan langsung
StarCraft . "
Secara logis, Blizzard berusaha memanfaatkan keberhasilan Warcraft yang sulit dipahami, tetapi tim pengembangan ingin mendiversifikasi pekerjaan yang telah mereka lakukan selama beberapa tahun.
“
StarCraft dimulai setelah keberhasilan
Warcraft II: Tides of Darkness dan perluasannya
melalui Portal Gelap ,” kata Produser Eksekutif Blizzard, Chris Sigati, yang merupakan penguji utama
StarCraft .
“Dimulai dengan
Warcraft asli
: Orc & Manusia , tim pengembangan menghabiskan beberapa tahun bekerja pada permainan strategi dalam genre fantasi tinggi. Saya senang dengan gagasan
StarCraft , karena saya adalah penggemar berat Star Wars, dan karakter serta lingkungan
StarCraft menjadi "kotak pasir" kami di dunia fiksi ilmiah. Sementara kita semua menyukai latar
Warcraft , perubahan dari fantasi ke fiksi ilmiah adalah perubahan hebat bagi banyak karyawan. ”
Sementara desain aslinya mengikuti pola yang ditetapkan oleh waralaba
Warcraft , demonstrasi publik menunjukkan kepada tim bahwa agar
StarCraft bersinar dengan kekuatan penuh, Blizzard perlu memilih arah baru.
Versi awal gim yang menjadi StarCraft
sekitar waktu E3 '96, di mana ia mendapatkan julukannya Orc di Luar Angkasa"Perbedaan yang paling mencolok dari gaya
Warcraft II adalah penampilan yang lebih fiksi dengan rendering 3D yang muncul setelah E3 1996," kata Murray.
“Desain asli kami meniru gaya artistik
Warcraft II , sehingga pers dengan cepat menjuluki permainan Orc in Space, yang merupakan karakteristik yang benar-benar tidak menarik. Setelah menonton game baru lainnya, demo yang ditampilkan di E3, kami menyadari bahwa game sci-fi kami membutuhkan gaya yang lebih mirip dengan 3D yang diberikan. Setelah pameran, kami mengubah prioritas dan benar-benar mengubah semua gambar dalam 3D, setelah itu para seniman kami mengubahnya menjadi sprite dan menyelesaikannya secara manual. "
Prototipe yang menjadi StarCraft
, setelah menulis ulang mesin dan membuat ulang grafikBagi Sigati, ini adalah titik balik dalam pengembangan
StarCraft . “Alih-alih tersinggung atau kesal, tim mengambil umpan balik dan mereka benar-benar membuat kami lebih kuat. Saya sangat terkesan dengan keberanian dan tekad para pengembang. Mesin itu sepenuhnya ditulis ulang dan ambisi yang terkait dengan proyek membuat kami berusaha untuk sesuatu yang lebih. Dari sudut pandang saya, sebagian besar dari "komitmen terhadap kualitas" yang melekat pada perusahaan muncul melalui pengalaman ini. "
Pencarian sukses
Setelah beberapa tahun bekerja keras dan mendesain ulang yang serius,
StarCraft menjadi tersedia untuk publik yang haus. Titik balik dalam pengembangan telah sepenuhnya dibenarkan sendiri - permainan itu sukses besar dengan kritik dan pemain, menjadi buku terlaris tahun 1998 di PC dan telah terjual lebih dari 9,5 juta kopi di seluruh hidupnya.
Patut dicatat bahwa
StarCraft juga memainkan peran penting dalam pengembangan layanan multipemain Blizzard Battle.net, yang, setelah perilisan game, tumbuh lebih dari 800 persen. Ini adalah pencapaian signifikan yang menginspirasi banyak pengembang muda, termasuk Jeremy Ables, yang bekerja di Uber Entertainment sebagai asisten produser untuk
Panglima Tertinggi dan produser membentuk aliansi di Gas Powered Games.
"Teman-teman saya adalah penggemar berat
Warcraft 2 , dan untuk pertama kalinya saya memainkan salah satu teman saya di
StarCraft di pesta LAN," kata Ables. “Setelah itu saya membeli permainan dan melalui kampanye yang membawa saya otak berkat tiga balapan dan perbedaan besar dalam gaya mengelola mereka. Pada saat itu, kami banyak bermain di
Penghancuran Total , jadi
StarCraft memungkinkan kami untuk sangat mengubah kecepatan permainan dan memilih antara paket besar unit TA dan solusi
StarCraft yang lebih taktis. Apa yang hebat adalah bahwa orang-orang yang menyukai
TA dapat memilih zerg dan bermain dengan gaya yang biasa mereka lakukan. Ini sangat menyederhanakan permainan bersama dengan teman-teman. "
Menurut Ables, aspek terpenting dari kesuksesan
StarCraft adalah keseimbangan antara ketiga sisi asimetris: baja dingin dan daya tembak terrans yang mematikan, teknologi tinggi dan senjata energi yang elegan dari protos, menekan kawanan unit sarang lebah.
Pendapat ini sering dapat didengar dalam diskusi
StarCraft dan game-game berikutnya. Jesus Arribas dari Numantian Games, direktur dan perancang utama
They Are Milions , mengatakan faksi telah menjadi perbedaan utama antara StarCraft dan karya Blizzard sebelumnya.
“Saya berhasil bermain
StarCraft sangat terlambat. RTS pertama saya adalah
Warcraft 2 , saya sangat menyukainya dan saya ingin lebih. Ternyata gameplay StarCraft memberikan lebih banyak kesenangan. Di
Warcraft, kedua belah pihak sangat mirip, perbedaannya sangat kecil sehingga saya menggunakan strategi yang sama ketika bermain untuk setiap sisi. Di
StarCraft , Blizzard berhasil menciptakan tiga balapan yang benar-benar unik dengan estetika, gaya permainan, alur cerita, dan kepribadian mereka sendiri. ”
Pikirannya digaungkan oleh Chris Hopper, kepala departemen eSports Amerika Utara di Riot Games. Hopper telah lama menjadi penggemar RTS.
StarCraft menariknya dengan rombongan fiksi ilmiahnya dan peluang yang diberikan oleh balapan yang dapat dimainkan ketiga, yang, menurutnya, Blizzard diimplementasikan dengan mahir.
Menurut Hopper, “ini membuat RTS bukan biner; Sebelum
StarCraft, di sebagian besar permainan, tampaknya tidak ada perbedaan yang signifikan antara ras (misalnya, di
Age of Empires ) atau hanya ada dua pilihan (
Warcraft ). Berkat penambahan ras ketiga, memilih ras / pasukan / formasi yang optimal dalam situasi saat ini telah menjadi proses yang jauh lebih rumit. "
Tentu saja, versi ketiga yang dapat dimainkan dari balapan adalah langkah besar bagi tim pengembangan, yang membutuhkan banyak waktu untuk penyeimbangan yang cermat.
“Tampaknya bagi saya bahwa salah satu hal yang membedakan
StarCraft dari semua game lain pada waktu itu adalah strategi yang sama sekali berbeda dari ketiga ras, meskipun mereka semua memiliki sesuatu seperti penanggulangan“ batu-gunting-kertas ”melawan kemampuan satu sama lain teman, ”kata Murray. “Ini masalah serius keseimbangan. Kami menghabiskan banyak waktu di gameplay, mencoba mengonfigurasinya dengan benar. "
"
StarCraft adalah salah satu game strategi pertama di mana ada tiga balapan asimetris, yang ternyata seimbang," tambah Sigati.
“Pada saat itu, popularitas genre RTS di pasar game PC sedang tumbuh, tetapi kemudian di sebagian besar game ada pecahan yang pada dasarnya memiliki simetri cermin sehubungan dengan satu sama lain. Kami sangat bangga bahwa ada tiga balapan di
StarCraft yang membangun dan bertarung dengan cara yang sangat berbeda. Merancang tiga ras asimetris telah sangat meningkatkan keterampilan keseimbangan kami. Kami tidak yakin bahwa ras asimetris dapat seimbang, tetapi berkat eksperimen, umpan balik, dan penelitian, kami mencapai ini. Saya percaya bahwa ini sangat penting untuk kepercayaan diri kami sebagai pengembang, dan memberi kami kemampuan untuk mengatasi game yang lebih besar dan lebih kompleks di masa depan. "
Meskipun
StarCraft memang layak dipuji karena kisah fiksi ilmiah epiknya dan untuk kontribusinya yang penting dalam membuktikan kelayakan konsep RTS online, secara luas diakui bahwa permainan dengan tiga fraksi yang seimbang secara artifisial merupakan kontribusi terpentingnya. Selain itu, ia sangat mempengaruhi keadaan permainan kompetitif dan dalam banyak aspek membentuk masa depan e-sports (khususnya, ini dikonfirmasi oleh fakta bahwa dari 9,5 juta eksemplar
StarCraft yang terjual menyumbang 4,5 juta).
Hopper, yang membantu meletakkan fondasi salah satu disiplin e-sports modern terbesar,
League of Legends , mengatakan bahwa akan sulit untuk membayangkan daerah ini tanpa "kakeknya" - StarCraft. “Sulit untuk melebih-lebihkan pentingnya
StarCraft untuk eSports; sangat mungkin bahwa tanpa
Brood War dan
StarCraft 2 , game seperti
LoL ,
CSGO, dan banyak lainnya tidak akan pernah mencapai bagian dari kesuksesan mereka.
StarCraft memikat seluruh Korea Selatan dan menunjukkan kepada dunia bagaimana pasukan besar penggemar tidak hanya dapat disatukan oleh olahraga baru (dibuat dari video game!), Tetapi juga dengan cepat menjadi sumber pendapatan bagi ratusan perusahaan, investor, pemain, dan penyelenggara. ”
StarCraft tidak hanya menciptakan alat dasar yang diperlukan untuk munculnya fenomena eSports - Dukungan dan tanggung jawab Blizzard menciptakan templet keberhasilan yang masih disalin di hampir semua turnamen dan liga eSports besar.
“Tanpa preseden
StarCraft , tidak ada disiplin e-sports modern bahkan akan menjadi sangat dekat dengan ambisius; semuanya berdiri di pundak Jim Raynor dan pemain seperti Flash dan BoxeR, yang memungkinkan untuk membuat studio sendiri, mengadakan liga berkualitas tinggi dan mengadakan kompetisi di tempat-tempat seperti Staples Center dan stadion Piala Dunia di Seoul.
"StarCraft dan
StarCraft 2 adalah game pertama yang membuat saya berlatih untuk bermain lebih baik, yang merupakan demonstrasi yang jelas tentang bagaimana game ini memungkinkan saya untuk menunjukkan kemampuan kompetitif saya."
Pemain StarCraft
Lim profesional "BoxeR" Yo Hwan dan Bertrand "ElkY" Grospellier di World Cyber Games 2001Eskalasi dan popularitas besar eSports, terutama di luar negeri, telah berdampak besar pada Blizzard, yang menurut Murray, mengajari perusahaan itu bagaimana menjalankan bisnis internasional.
“Keberhasilan
StarCraft di Korea telah berdampak besar pada citra diri dan perilaku bisnis kami. Dia membantu Blizzard membuka jalan untuk menjadi perusahaan game internasional. ”
Sigati setuju dengan ini dan mencatat bahwa kekuatan
StarCraft telah menjadi lokomotif popularitas massal.
“Jelas, basis besar penggemar yang dibuat di Korea Selatan tahun 2000-an berkat para pemain profesional di
Brood War akan dikenang sebagai manifestasi pertama e-sports di dunia. Pemain profesional memenangkan ketenaran nasional, tim menerima sponsor dari perusahaan, dan pertandingan disiarkan di banyak jaringan kabel. "
Warisan abadi
“Apa pun gaya RTS yang Anda sukai,
StarCraft telah menjadi bagian integral dari genre DNA. Apa pun subgenre RTS yang Anda mainkan, kemungkinan besar elemen yang dipinjam dari
StarCraft . "
Kata-kata Eibles diulangi di hampir setiap percakapan tentang warisan
StarCraft . Beberapa game, terutama yang menjadi spin-off dari waralaba yang ada, telah membuat kontribusi yang tak terhapuskan untuk game, dari desain dan game online hingga membuat acara di sekitar mereka di dunia nyata. Bagi Arribas, yang sekarang tenggelam dalam menciptakan strategi real-time-nya sendiri,
StarCraft tetap menjadi suar yang menerangi jalan ke depan.
"
StarCraft menjadi standar emas RTS. Penerapannya, kecepatan dan gaya permainan, kontrol, dan antarmuka yang ideal. Untuk RTS
Mereka, Mereka Miliaran StarCraft telah menjadi bahan referensi dalam menciptakan skema kontrol. Kami tidak berusaha menciptakan kembali roda. Kebanyakan pemain RTS telah bermain. di
StarCraft dan mereka akan merasa seperti di rumah bermain
Mereka Adalah Miliaran .
StarCraft adalah penghubung antara strategi hardcore dan game aksi, dan mampu menarik banyak pemain dalam game aksi ke genre strategi. "
Bagi mereka yang mengerjakan permainan, warisan tetap lebih pribadi dan bersemangat. Ketegangan siklus pengembangan
StarCraft memungkinkan Murray untuk belajar banyak pelajaran dalam waktu singkat.
“Perkembangan
StarCraft mengajari saya beberapa hal, terutama fakta bahwa biasanya crunch yang panjang sangat buruk. Pada akhirnya, ternyata crunch yang panjang tidak benar-benar memungkinkan banyak mempercepat peluncuran game. Saya juga belajar pelajaran penting lainnya: Hindari menunjukkan demo produk kepada publik sementara itu belum siap. Bahkan jika Anda mengatakan "permainan ini siap 50%," publik akan selalu menilai demo sebagai produk jadi, "kata Murray.
“Selain itu, ada godaan untuk melakukan pekerjaan sementara untuk menyiapkan demo, tetapi ini harus dihindari dengan segala cara. Setiap pekerjaan yang dibuang adalah waktu yang dapat dihabiskan untuk produk akhir. Kami membuat kesalahan dengan menunjukkan
StarCraft terlalu dini. Ini memaksa kami untuk membuat serangkaian demo panjang untuk pers dan pemasaran, yang, menurut saya, memperlambat proses pengembangan. ”
Bagi koleganya, Sigati, salah satu pelajaran terpenting
StarCraft adalah ia belajar membuat plot sehingga tidak tampak fragmen yang rata atau tersebar di luar gameplay.
StarCraft mendemonstrasikan kemampuan plot, yang ditetapkan secara paralel dengan gameplay dan menunjukkan bagaimana jenis mendongeng memungkinkan Anda untuk terus menjaga minat pemain.
“Penambahan potret yang tampaknya sederhana dalam briefing misi, di mana para karakter menjelaskan situasi, memberi perintah, mengancam, dll., Telah menciptakan gameplay yang jauh lebih menyenangkan yang terkait dengan karakter,” kata Sigati.
“Saya terutama menyukai cara kami mulai menceritakan plot selama misi itu sendiri. Alih-alih menjelaskan semuanya sebagai teks di awal misi, kami menggabungkan frasa karakter sebelum dan selama misi. Karakter seperti Raynor atau Kerrigan telah menjadi jauh lebih penting dan signifikan daripada di semua permainan kami sebelumnya, dan ini telah memungkinkan pemain untuk lebih mencintai mereka. Cara menyajikan plot ini terus berkembang setelah kami pindah ke pertandingan berikutnya. ”
Hasil keseluruhan dari semua pelajaran ini, beberapa di antaranya menyakitkan atau mahal untuk studio, adalah bahwa permainan yang luar biasa ini telah teruji oleh waktu.
"
StarCraft diciptakan dengan cinta," kata Murray. “Kami semua percaya pada apa yang kami lakukan, dan menempatkan hati dan jiwa kami ke dalam pekerjaan kami untuk menciptakan RTS terbaik di dunia. Dua puluh tahun kemudian, kami masih mendiskusikannya, dan orang-orang terus memainkannya. Beragam, meskipun strategi seimbang, kemudahan pengembangan, dikombinasikan dengan kesulitan penguasaan, dan gameplay cepat menentukan standar untuk semua game serupa berikutnya. "
Fakta menarik: Dalam mempersiapkan cerita ini, kami memutuskan untuk mencari tahu mengapa Blizzard memutuskan untuk menggunakan huruf besar "C" di
StarCraft , sementara itu tetap huruf kecil di
Warcraft . Jawabannya, seperti yang Anda duga, sederhana: perusahaan menginginkan nama permainan tidak menjadi bingung dengan nama perusahaan
Starcraft Bus yang masih ada.