Game indie: masalah apa yang ada dalam pengembangan mereka dan apa yang paling penting saat membuatnya

Selama tiga tahun terakhir, jumlah game indie di Steam telah meningkat 2,5 kali, tetapi pada saat yang sama, para pengembang mulai mendapatkan lebih sedikit. Pembajakan gim semacam itu terus berlanjut, dan proses pengembangannya sendiri membutuhkan banyak waktu.

Untuk mengantisipasi acara permainan utama WeGame 4.0 , yang akan diadakan 21-22 April di Kiev, kami memutuskan untuk mencari tahu masalah apa yang muncul saat membuat game indie, dan membahas masalah ini kepada salah satu pengembang game tersebut.

Penghasilan. Menurut informasi yang diberikan oleh penulis platform analitik Steam Spy, Sergey Galenkin, pendapatan rata-rata pengembang game indie di Steam turun 49% selama tiga tahun. Dalam penelitian tersebut, Sergey memberikan data tentang penjualan game indie di Steam dan jumlah salinan yang terjual. Sergey menyebut hasil penjualan itu "naif", karena ia hanya mengalikan satu angka dengan angka lain, tidak memperhitungkan pajak akun dan biaya komisi platform.



Secara total, pada tahun 2017, game indie dijual dalam jumlah 25% lebih tinggi dari tahun 2015.

Menurut Sergei, situasinya agak lucu: “Steam mendapat lebih banyak uang daripada sebelumnya. Pembuat game terbaik hampir sama, tetapi petani menengah sekarang berpenghasilan lebih rendah. "

Pembajakan Salah satu pengembang game indie, Jakub Kastalski, berbagi kesan tentang perjuangan melawan pembajakan game indie di situs web Gamasutra.

Menurut Yakub, masalah pembajakan selalu relevan. Seseorang berkelahi dengannya, menerapkan perlindungan DRM yang mahal, seseorang mengubah gameplay dari game bajakan untuk melindungi kreasi mereka. Secara pribadi, permainan indie-nya bernama Headliner berputar dengan 52,45% pemain. Jika Anda menghilangkan detail, maka Yakub, pada kenyataannya, mengatakan bahwa memerangi perompak adalah latihan yang sia-sia. Sebaliknya, Anda bisa memancing mereka ke sisi Anda.

Pendekatan "setidaknya seseorang memainkan permainan" tidak sesuai dengan Yakub, jadi dalam versi yang tidak berlisensi dari permainannya layar muncul muncul meminta dukungan untuk proyek.

Satu di lapangan. Seringkali, game indie dikandung oleh hanya satu penggila, yang hampir saja harus menarik seluruh permainan di belakangnya: dari desain hingga keseimbangan. Kisah serupa terjadi dengan pengembang levpasha game indie, yang ia bagikan dalam posnya di Habré.

Dia mulai menulis permainan sebagai hobi, tetapi itu tumbuh menjadi sesuatu yang lebih. Pada awalnya, ia harus menggambar model pemain dan musuh dalam permainan sendiri, tetapi ia dengan cepat menyadari bahwa ini akan memakan waktu yang sangat lama. Tetapi bahkan setelah mempekerjakan seorang seniman lepas, persiapan berlanjut. Saya harus menggambar dan menggambar ulang peta, mengembangkan UI, menghabiskan waktu untuk beriklan, berpartisipasi dalam festival, menyiapkan permainan untuk persyaratan Steam Greenlight.

Menurut perhitungan pengembang, hanya pekerjaannya yang memakan waktu sekitar 500 jam. Permainan ini muncul di Steam pada akses awal pada 8 November 2017, tetapi tidak pernah menerima status rilis final.

Apa masalah dan kesulitan lain yang dimiliki pengembang game indie? Mengapa game terus dibuat dan apakah benar-benar menghasilkan uang dari itu? Dengan pertanyaan-pertanyaan ini, kami beralih ke Maxim Bezuglom , yang menjalankan perusahaan pengembangan perangkat lunak Attracti . Maxim adalah pengembang game indie M3Cyber , yang menggabungkan mekanisme pertandingan 3 game dan permainan kartu, ia bekerja baik sendiri maupun sebagai tim. Tim M3Cyber ​​menerima hadiah khusus dari Amazon pada Hari Pengembang Amazon di tahun 2017.



Kesulitan muncul dengan pertumbuhan tim

Ada proyek tim indie yang sukses dan gagal dalam berbagai ukuran. Sulit bagi seseorang untuk bekerja - tetapi membuat keputusan itu mudah. Kesulitan dimulai dengan munculnya tim dan pertumbuhannya. Untuk mencapai hasil, Anda perlu berinteraksi sebagai tim yang matang, dan bukan sebagai kelompok lajang indie.

Ada permainan indie yang dimulai dengan satu orang, dan ada perusahaan yang memiliki tim sejak hari pertama - paling sering berasal dari AAA. Misalnya, Amplitudo Prancis dan Ruang Tanpa Akhir super sukses mereka. Dua pendiri, tim kecil, lebih dari 1 juta kopi terjual, sistem berhasil diulang. Game-game berikut dijual rata-rata tidak lebih buruk dari yang sebelumnya. Keberhasilan seperti itu dalam perencanaan dan pelaksanaan game masih jauh dari banyak studio AAA.

Ingin mengesampingkan pembajakan? Lakukan seperti pada Diablo 3

Game tunggal akan dibajak selama game berjalan di sisi gamer, dan bukan di layanan cloud gaming. Solusi untuk masalah ini tampaknya sederhana, tetapi ketika diterapkan untuk indie, biayanya sangat kecil. Fungsionalitas jaringan dalam game membuatnya sebagian atau sepenuhnya tidak dapat diakses oleh pembajakan. Implementasi yang ideal di Diablo 3 - bagian dari logika permainan ada di server. Metrik penjualan Diablo 3 menunjukkan efektivitas solusi. Ada solusi yang lebih sederhana di HoMM - beberapa fungsi hanya tersedia dengan koneksi jaringan dari salinan berlisensi.

Anda berisiko mimpi

Game AAA dan game indie dapat dibandingkan dengan Hollywood dan teater. AAA adalah Hollywood, tempat Anda bekerja pertama kali untuk jumlah tiket film yang terjual, kemudian untuk kritik, dan hanya untuk penonton. Game Indie adalah teater di mana audiens diperhitungkan pertama, kemudian kritikus, dan hanya pada akhirnya - jumlah tiket.

Jika Anda membuat game, mengandalkan jumlah salinan maksimum yang terjual, maka Anda berisiko investasi. Anda menghitung berapa banyak waktu, uang diperlukan, seberapa cepat Anda akan selesai, fungsi apa yang akan mempengaruhi penjualan secara positif atau negatif, seberapa banyak Anda siap untuk mengorbankan reputasi Anda. Ini akan menjadi perhitungan matematis kering.

Dalam permainan indie, Anda mempertaruhkan impian Anda sejak awal. Yang disebut sisi gelap kekuasaan menggoda, dengan satu atau lain cara, semua pengembang game indie. Orang-orang serius mendatangi Anda, mereka mengatakan bahwa ide Anda keren, mereka menawarkan untuk membuat Anda kaya, tetapi "di sini Anda perlu memperbaikinya sedikit." Itu sama dengan menjual sepotong jiwa Anda. Setelah semua pengeditan ini, tidak ada lagi yang tersisa dari impian Anda. Itu juga terjadi bahwa Anda tidak menyampaikan ide Anda kepada audiens, tidak tahan - itu tidak akan lagi menjadi permainan indie. Anda perlu menghasilkan uang dan tidak menginvestasikan jiwa Anda, atau berinvestasi dan pergi ke yang terakhir.

Tidak ada yang ingin berinvestasi di masa depan - semua orang menginginkan hasil sekarang

Gamedev berbeda dari semua area komersial hiburan lainnya karena memiliki pendekatan yang paling konservatif - hampir tidak ada yang mengambil risiko di sini. Semuanya dilakukan dijamin - sehingga Anda dapat memainkan sesuatu yang dapat diprediksi, jelas dan menghasilkan uang. Tidak ada yang ingin membuat genre dan arahan baru. Di bawah keterbatasan ini, sesuatu yang sangat dalam dan menarik tidak dapat dilakukan. Jika sebuah perusahaan membutuhkan milyaran dalam penjualan, itu akan membuat produk yang steril, bukan yang hebat, yang akan mereka mainkan dalam 10 tahun dari sekarang.

Jika tidak ada Kejatuhan pertama, kami tidak akan mendapatkan yang terakhir. Tetapi siapa yang akan berinvestasi dalam Fallout pertama imajinatif hari ini? Tidak ada yang dipandu oleh prinsip "kami akan membuat game yang akan menjadi chamber, teater, hebat, dan itu akan membuat penginjil dari game ini, yang akan diperpanjang setelah bagian 2, 3 dan 4."

Penerbit Menang

Sayangnya, setelah keberhasilan bagian pertama, situasi ini sering muncul: permainan yang bagus menemukan penginjilnya, dan setelah itu penerbit hanya mengambil apa yang dihargai orang-orang ini, mengkhianati pengikut permainan sebelumnya dan membuat bagian baru dari permainan untuk audiens yang lebih luas. Di setiap bagian selanjutnya, cerita itu berulang.

Setiap kali kita semua membuat dunia yang lebih indah, tetapi yang tidak semarak. Pertanyaannya adalah, kapan siklus ini akan berakhir? Kapan kita akan mendapatkan game dengan grafis, perendaman tingkat hit terbaru dan pada saat yang sama kedalaman interaksi interaktif dari periode lama?

Siapakah di antara kita yang mau mengambil risiko dan melakukan sesuatu di masa depan? Tidak ada yang akan berinvestasi dalam permainan sehingga bukan dia, tetapi bagian ketiganya membawa uang.

Sulit bekerja dengan penerbit. Tetapi masalah dengan pekerjaan seperti itu bukanlah bahwa ia menunjukkan apa yang harus dilakukan. Penerbit gaya lama benar-benar tahu cara berbuat lebih baik. Mereka bisa mengatakan apakah itu akan dijual atau tidak. Hari ini, penerbit membutuhkan Anda untuk menunjukkan kepada diri sendiri bahwa permainan Anda pasti akan dijual, dan hanya dengan begitu mereka akan membantu Anda. Tetapi jika saya tahu pasti bahwa game itu akan dijual, lalu mengapa saya perlu penerbit? Saya lebih suka mengambil pinjaman bank. Kondisi saat ini untuk bekerja dengan penerbit agak tidak adil.

Hal utama dalam indie adalah mekanika

Hindia biasanya berbeda dari proyek komersial besar dengan prioritas mekanik atas konten. Paling sering, indie tidak memiliki dana untuk sejumlah besar konten, belum lagi kualitas AAA. Tim terkuat di dunia dalam studio besar bekerja pada produksi konten semua bentuk - plot, jumlah objek dalam permainan dan pengaturannya. Karena itu, indie menangkap sebagian besar mekanik permainan yang menarik.

Saya percaya bahwa permainan apa pun di mana Anda dapat membuat sedikit konten, tetapi banyak interaksi, akan selalu bekerja lebih lama. Ambil beberapa "Bomberman", lihat berapa banyak klon yang ada, cetak ulang - mereka terus memainkannya, karena ini adalah permainan mekanik. Ambil The Age Of Decadence, game yang dibuat oleh pengembang dengan beberapa asisten selama sepuluh tahun. Gim ini berjalan dengan speedran dalam dua jam, tetapi memiliki kedalaman yang luar biasa, dan telah dimainkan oleh audiens yang sempit dari penggemar RPG dalam beberapa tahun terakhir. Game "mekanis" apa pun akan berumur panjang jika itu menarik.

Anda bisa membuat game dengan "penambah rasa"

Ada saat-saat indie dapat mengalahkan AAA: misalnya, jika Anda menggunakan Houdini, Anda dapat membangun dunia terbuka yang besar dengan kekuatan satu orang, dengan "klik jari." Tetapi Anda tidak bisa sendirian menghuni dunia dengan makhluk.

Anda bisa berjalan melalui hutan - jika saja ada alasannya, seperti, misalnya, di Firewatch. Ini adalah game yang memiliki konten sangat sedikit, tetapi presentasinya berada di atas pemolesan game indie. Inilah saat "kecil" dianggap sebagai "banyak", karena resep dan penyajiannya seperti di restoran mahal.

Rahasia utama untuk melayani permainan apa pun adalah dalam palet warna. Kesederhanaan dalam memproduksi game hitam dan putih dalam hal ini sangat menggoda, tetapi pertanyaannya adalah bagaimana memperkuatnya nanti. Misalnya, Limbo adalah retasan, seperti game apa pun dengan gaya hitam dan putih. Penting untuk mendapatkan perendaman emosional, menghilangkan semua yang tidak perlu. "Trik" adalah untuk menciptakan hipersensitivitas dari beberapa perasaan ketika mematikan yang kedua. Anda menghilangkan warna, menciptakan kontras - dan perasaan menjadi lebih kuat. Ini seperti penambah rasa dalam produk saat ini.




Gambar dari game Limbo (pengembang Playdead Studios)

Tidak ada logika untuk menentukan harga game indie

Biaya permainan tidak ada hubungannya dengan kenyataan. Sayangnya, saat ini sangat sedikit kehidupan yang terhubung dengan kenyataan. Saat ini, perhiasan dapat berharga lebih dari perhiasan.

Harga game indie ditentukan oleh indikator rata-rata untuk pasar. Inilah yang dilakukan penerbit, begitu juga indies. Idenya adalah: “Berapa game AAA saat ini? $ 60? Oke, bertaruh $ 60. Berapa indie? $ 15? Kami bertaruh $ 15. " Dan apa yang akan terjadi jika Anda menetapkan harga bukan $ 15, tetapi $ 5? Maka semua orang akan berpikir bahwa dia sangat buruk sehingga dia tidak bernilai lima.

Jika Anda ingin menetapkan harga yang jujur, Anda akan menjadi musuh bagi diri Anda sendiri. Setiap orang akan menilai dengan kesan pertama bahwa permainan itu murah, yang artinya buruk dan pendek. Ternyata game yang benar-benar buruk untuk $ 19,99 yang tidak jujur ​​akan menghasilkan lebih dari game yang bagus dengan $ 5 yang jujur.

Jika gimnya bagus, Anda harus menetapkan harga maksimum. Jika gim ini buruk, maka Anda tidak perlu menurunkan harganya, tetapi untuk menyelesaikan gim.

Saya merekomendasikan membuat permainan yang bagus, tidak berenang melawan arus tanpa alasan yang dipahami dengan jelas, dan menjualnya seharga $ 15. Jika Anda menetapkan harga $ 29,99 untuk gambar, maka semua orang akan menunggu Tahun Baru untuk membelinya. Apa pun di atas $ 20 akan memperlambat penjualan. Semuanya di bawah $ 10 - buat ulang dan yakinkan diri Anda dan para pemain bahwa harganya $ 15. Ini pendapat pribadi saya.

Setiap harga wajar $ 10 dan di bawahnya harus disertai dengan komunikasi yang baik dengan pengguna: mereka harus memahami bahwa Anda memberi mereka pengalaman yang benar-benar berkualitas tinggi, yang karena satu atau lain alasan pendek, atau ada sedikit konten dalam permainan.

Perlu belajar dari game AAA

Pengembang Indie dapat belajar dari game AAA terbaik tanpa berbagi nilai studio AAA. Jika tuan membuat blok bangunan, dan studio membuat mereka bukan dunia yang indah, tapi koridor panjang dengan pameran yang indah dan tiga ujung, maka jelas pembuat blok tidak bertanggung jawab. Anda sebagai indie menentukan apa yang Anda bangun, tetapi dalam hal efisiensi dan kualitas produksi blok bangunan untuk permainan, kita semua memiliki ruang untuk tumbuh, siapa yang belajar dari dan untuk pekerjaan apa.

Pada 21 April, Maxim Bezugly akan menjadi pembicara di ruang kuliah WeGame 4.0. Untuk daftar lengkap pembicara dan topik pidato mereka pada 21-22 April, lihat situs web resmi acara tersebut.

WeGame juga akan menyelenggarakan acara cosplay, pengembang game yang memberi penghargaan, turnamen di Dungeons & Dragons dan tabel lainnya, turnamen di Dota 2, CS: GO dan LoL.

Source: https://habr.com/ru/post/id411789/


All Articles