Scientific Pop dari MIT Publishing House


Non-fiksi yang bagus sangat, sangat keren. Dan mereka tahu bagaimana melakukannya di MIT, dan menilai dari jumlah buku yang mereka sukai. Untuk Habr, saya memilih buku-buku dengan bias profesional, tetapi inilah yang terutama menarik untuk dibaca. Jadi, di bawah potongan 14 buku tentang sejarah IT, media dan banyak hal menakjubkan lainnya dalam bahasa Inggris.

Siapa peduli, seluruh katalog ada di sini .

Thomas Haigh, Mark Priestley, Tali Crispin. ENIAC Beraksi: Membuat dan Membentuk Kembali Komputer Modern



Diciptakan pada tahun 1943, diluncurkan pada tahun 1945 dan dinonaktifkan pada tahun 1955, ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer) adalah komputer elektronik universal pertama yang dapat diprogram. Tapi itu bukan hanya tonggak sejarah dalam perjalanan menuju komputer modern. Lebih dari satu dekade bekerja, ENIAC menghitung tabel api, memodelkan efek fisik dari ledakan termonuklir, dan melakukan prakiraan cuaca numerik pertama yang berhasil. Buku ini menceritakan keseluruhan cerita: mulai dari merancang, membangun, menguji dan menggunakan ENIAC hingga referensi ke cerita rakyat IT. Ini menekankan hubungan kompleks ENIAC dan penciptanya dengan pendekatan revolusioner untuk arsitektur dan pengkodean komputer, pertama kali didokumentasikan oleh John von Neumann pada tahun 1945.

Para penulis menjelajahi periode terlupakan 1947-1948, ketika ENIAC dikonfigurasi ulang untuk memodelkan peluruhan atom - program komputer modern pertama. ENIAC dalam buku ini dipelajari dari berbagai sudut pandang: sebagai mesin perang, sebagai "komputer pertama", sebagai alat yang terus-menerus dibuat ulang oleh penggunanya, dan sebagai objek cerita sejarah yang saling bertentangan. Mereka menggabungkan sejarah ENIAC dan program-programnya, menggambarkan laki-laki dan perempuan: ahli matematika, ilmuwan, dan insinyur - yang menemukan, merancang, memprogram, dan mengendalikannya.

Marie Hicks. Programme Ketimpangan: Bagaimana Inggris Membuang Wanita Teknologi dan Kehilangan Tepi Dalam Komputasi



Pada tahun 1944, Inggris adalah pemimpin dalam komputasi elektronik, tetapi pada tahun 1974 industri komputernya hampir punah. Apa yang terjadi selama tiga puluh tahun ini harus menjadi pelajaran bagi semua negara adidaya industri. Pada saat itu, Inggris berjuang untuk menggunakan teknologi untuk mempertahankan kekuatan globalnya, dan ketidakmampuan untuk mengelola tenaga kerja terampil menjadi penghambat era informasi.

Maria Hicks mengeksplorasi sejarah feminisasi buruh dan teknokrasi gender, yang membatalkan semua upaya komputerisasi Inggris. Kegagalan ini disebabkan oleh pengabaian pemerintah yang sistematis oleh sebagian besar spesialis terlatih, hanya karena mereka perempuan. Mereka adalah alasan tersembunyi untuk pertumbuhan teknologi tinggi dari Perang Dunia II hingga 1960-an. Tetapi pada awal 1960-1970, terjadi revolusi gender, masalah kepegawaian meningkat menjadi diskriminasi struktural dan gender, yang mengarah pada fakta bahwa konsumen komputer terbesar: layanan publik dan sektor swasta yang berkembang - membuat keputusan yang mengarah pada konsekuensi bencana bagi industri komputer dan negara secara keseluruhan .

Berdasarkan data pemerintah yang tidak diklasifikasikan, arsip perusahaan komputer besar Inggris, wawancara pribadi, penulis menunjukkan mitos meritokrasi teknologi dan menjelaskan mengapa bahkan hari ini, kepemilikan keterampilan teknis tidak menjamin keberhasilan perempuan dalam sains dan teknologi. Buku ini menunjukkan bagaimana membungkam perempuan dari pekerjaan memiliki konsekuensi ekonomi makro yang serius bagi Inggris dan mengapa Amerika Serikat berisiko mengulangi kesalahan ini di abad ke-21.

Carol A. Stabile. Siaran 41: Perempuan dan Daftar Hitam Anti-Komunis



Pada awal Perang Dingin, dengan dalih memerangi pengaruh komunis, daftar hitam orang-orang yang tidak diinginkan muncul di media Amerika. Faktanya, semuanya: penyair Dorothy Parker , vokalis jazz Lina Horn , ratu olok-olok Rosa Lee dan banyak lainnya - dengan perilaku dan ambisi mereka mengancam citra seorang wanita dalam keluarga Amerika yang terhormat.

Buku ini menggambarkan apa yang hilang dari radio dan televisi: berbicara tentang upaya perempuan yang di-PHK untuk menggambarkan Amerika sebagai negara yang beragam, kompleks, dan terbuka untuk semua. Penulis menggambarkan indoktrinasi media di bawah pandangan patriarkal dan rasis dan merefleksikan bagaimana televisi dapat dibentuk tanpa tekanan seperti itu. Buku ini adalah pengingat mendesak mitos-mitos yang terbentuk dengan tidak adanya kebebasan di media.

Jaroslav Švelch. Bermain Tirai Besi: Bagaimana Remaja dan Amatir dalam Komunis Cekoslowakia Mengklaim Media Permainan Komputer


Selain sejarah Tetris, perkembangan video game di negara-negara kamp sosialis hampir tidak pernah dijelaskan. Terlepas dari kurangnya komputer rumahan dan kurangnya penjualan komponen dan perangkat lunak komputer gratis pada 1980-an, Cekoslowakia memiliki komunitas DIY aktif yang menciptakan lebih dari dua ratus permainan yang kreatif, inventif, dan provokatif secara politis. Yaroslav Shvelch untuk pertama kalinya membuka sejarah sosial video game dan desain game di Cekoslowakia dan negara-negara sosialis lainnya.

Dia menjelaskan bagaimana penggemar Cekoslowakia menggunakan video game sebagai media kreatif tidak hanya untuk hiburan, tetapi juga untuk ekspresi diri. Bekerja di klub komputer negara, mereka membuat game yang, tidak seperti televisi atau pers, tidak diatur dan tidak disensor. Pada tahun-tahun terakhir rezim komunis, programmer Cekoslowakia adalah yang pertama di dunia untuk membuat game tentang peristiwa politik saat ini, mengantisipasi tren yang akan menjadi relevan dalam beberapa tahun. Berdasarkan wawancara mendalam, sejarah politik, ekonomi dan sosial, buku ini menceritakan tentang sejarah fantastis bermain dengan sistem, memperkenalkan kami kepada orang-orang yang, melalui keterampilan teknik mereka, menunjukkan aspirasi kreatif dan pandangan politik.

Julian Togelius. Bermain Cerdas. Di Game, Kecerdasan dan Kecerdasan Buatan.



Apakah mungkin untuk mengevaluasi kecerdasan melalui game? Bagaimana AI akan mengubah game di masa depan? Penulis mengeksplorasi hubungan antara game dan intelijen untuk menawarkan visi baru desain game.
Kami sudah menggunakan game untuk menguji algoritma AI, menguji pemikiran kami sendiri dan lebih memahami kecerdasan alami dan buatan. Di masa depan, pengembang akan menggunakan AI yang ditingkatkan dan membuat game canggih, yang, pada gilirannya, akan membuat kita lebih pintar. Dan penulis memberi tahu kita caranya.

Game adalah masa lalu, sekarang, dan masa depan kecerdasan buatan. Pada tahun 1948, Alan Turing menulis sebuah program untuk bermain catur, hari ini sudah ada IBM Deep Blue, AlphaGo DeepMind, sejumlah besar uang dihabiskan untuk mengembangkan AI yang dapat memainkan game arcade seperti Pac-Man. Pemrogram terus menggunakan game untuk menguji dan mengembangkan AI, menantang kemampuan kognitif manusia.

Desain game adalah ilmu kognitif: ketika kita bermain atau mengembangkan game, kita merencanakan, berpikir secara spasial, membuat perkiraan, mengevaluasi diri kita sendiri dan pekerjaan kita. Dengan mempelajari proses-proses ini, kita dapat lebih memahami bagaimana orang dan mesin berpikir. AI dapat berbuat lebih banyak untuk mengembangkan game daripada membayangkan musuh yang terampil. Kita dapat menggunakannya untuk membuat bot permainan dan alat pengembangan yang memungkinkan kita membuat generasi game baru.

Arlindo Oliveira. Pikiran Digital: Bagaimana Sains Mendefinisikan Ulang Kemanusiaan



Apa kesamaan komputer, sel, dan otak? Komputer adalah perangkat elektronik yang dikembangkan oleh manusia; sel adalah objek biologis yang diciptakan oleh evolusi; otak adalah wadah dan sumber kesadaran kita. Tapi semua ini, satu atau lain cara, adalah perangkat pengolah informasi. Kekuatan otak manusia masih belum sebanding dengan mesin yang ada atau makhluk hidup yang dikenal. Selama ribuan tahun evolusi otak, kami telah mengembangkan alat dan teknologi yang membuat hidup kita lebih mudah. Buku ini menjelaskan bagaimana kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi akan memungkinkan kita untuk menciptakan kesadaran digital.

Pertumbuhan eksponensial adalah salah satu pola perkembangan kehidupan, tetapi perubahan teknologi sekarang menjanjikan untuk maju bahkan dari yang evolusioner. Penulis menggambarkan pencapaian teknologi dan ilmiah dari hukum perbanyakan medan elektromagnetik hingga penciptaan langsung komputer. Ia menyebut seleksi alam sebagai algoritme utama, membahas genetika dan evolusi sistem saraf pusat, menjelaskan peran visualisasi komputer dalam memahami dan memodelkan otak. Setelah memeriksa perilaku sistem unik yang menciptakan pikiran, ia beralih ke pertanyaan: apakah otak manusia satu-satunya sistem yang dapat memiliki kesadaran? Jika kesadaran digital muncul, apa implikasi sosial, hukum, dan etisnya? Akankah pikiran digital menjadi mitra atau saingan kita?

Rachel Plotnick. Tombol Daya: Sejarah Kesenangan, Panik, dan Politik Mendorong



Tekan tombol dan nyalakan TV; putar kunci dan pergi; klik dan suka. Sentuhan jari meluncurkan skrip perangkat, mobil, atau tindakan, meskipun pengguna tidak memahami prinsip dan algoritme dasar. Bagaimana tombol menjadi begitu di mana-mana? Mengapa orang mencintai mereka, membenci dan takut pada mereka? Penulis melacak asal dari masyarakat "tombol-tekan" hari ini, mengeksplorasi bagaimana tombol dibuat, didistribusikan, digunakan, ditolak, dan dibuat ulang sepanjang sejarah.

Buku ini mengeksplorasi periode antara 1880 dan 1925, ketika "teknologi kontrol tangan" dikembangkan: mesin tik, telegraf, dan sidik jari. Penulis menggambarkan bagaimana menekan tombol menjadi sarana tim digital yang menjanjikan kontrol yang mudah dan tidak mencolok dengan perlindungan dari si bodoh. Menekankan sifat digital ganda dari menekan tombol: seperti aksi jari dan aktivitas biner (on / off, atas / bawah), penulis menyarankan bahwa prinsip-prinsip era pra-komputer mengantisipasi antarmuka pengguna pada perangkat modern.

Buku ini menceritakan tentang penggunaan tombol awal untuk memanggil pelayan dan ketegangan yang meningkat antara mereka yang bekerja dengan tangan mereka dan mereka yang memerintahkan jari-jari mereka. Tombol, kata penulis, tetap relevan sampai sekarang, meskipun tidak semua upaya oleh Apple untuk membuat mereka tidak nyaman, tidak dapat diandalkan dan bahkan berbahaya.

Alex Rosenberg Bagaimana Sejarah Mendapat Hal yang Salah: Ilmu Saraf Kecanduan Kita akan Kisah



Untuk memahami sesuatu, Anda perlu tahu sejarahnya. Benar? Tidak, kata Alex Rosenberg dalam buku ini. Anda pikir Anda memahami subjek dengan baik setelah membaca buku terlaris sejarah yang populer? Tidak, karena narasi sejarah selalu berbohong. Ini bukan hanya ketidaktepatan atau keberpihakan satu sisi, tetapi kekeliruan yang sama dengan model geosentris dunia. Kita tidak lagi percaya bahwa Bumi adalah pusat alam semesta, mengapa kita masih percaya dengan narasinya? Neuroscience menunjukkan bahwa evolusi manusia telah mengubah alat yang diperlukan untuk bertahan hidup menjadi teori yang salah tentang dunia manusia. Ketika sejarawan menggunakan narasi, Rosenberg melanjutkan, mereka tidak hanya salah, tetapi juga berbahaya. Misalnya, di Israel dan Palestina ada narasi sejarah yang saling bertentangan yang mencegah satu pihak untuk berkompromi dengan yang lain. Dengan hasil yang menghancurkan, Henry Kissinger menerapkan pelajaran dari Kongres Wina untuk kebijakan luar negeri Amerika.

Evolusi manusia telah meningkatkan kesadaran primata: memungkinkan untuk meramalkan perilaku orang lain, apakah predator, mangsa atau teman, yang memungkinkan seseorang mencapai puncak rantai makanan Afrika. Sekarang kemampuan keras ini membuat kita berpikir bahwa kita dapat memahami sejarah: apa yang dipikirkan Kaiser pada tahun 1914, mengapa Hitler menyatakan perang terhadap Amerika Serikat, melalui narasi peristiwa masa lalu dan penyebabnya. Faktanya, Rosenberg berpendapat, kita akan memahami cerita hanya jika kita berhenti berusaha untuk “menceritakannya”.

Philipp Schönthaler. Potret Manajer sebagai Penulis Muda tentang Bercerita, Bisnis, dan Sastra.



Perusahaan besar suka cerita bagus. Microsoft memiliki staf dua puluh lima penulis perusahaan, dan IBM, Coca-Cola, dan Bank Dunia memiliki tim yang sama. Ini terkenal dengan Steve Jobs. Hari ini, narasi adalah bentuk komunikasi khusus untuk organisasi. Philippe Schontaler menjelaskan persahabatan luar biasa antara bisnis dan sastra ini.

Kontradiksi terlihat jelas. Jika cerita memakan waktu luang, manajer hampir tidak memilikinya. Namun, narasi berguna dalam menangani hal-hal kompleks. Ketika informasi mengalir terlalu cepat bagi kami, mendongeng memberikan efektivitas komunikatif. Apa yang terjadi jika narasi menjadi di mana-mana? Apakah komersialisasi cerita memengaruhi literatur? Schannaler mengeksplorasi hubungan antara ekonomi dan sastra, menggambarkan bentuk penulisan yang umum bagi mereka. Sebagian besar buku tentang bekerja dengan teks dalam dunia korporat ditulis oleh penulis bisnis, dan buku ini menawarkan tampilan penulis sastra yang mempertimbangkan efek sastra pada bisnis satu sama lain.

Brian Hayes. Foolproof, dan Renungan Matematika Lainnya



Brian Hayes meyakinkan kita bahwa matematika terlalu penting dan terlalu menarik untuk tetap eksklusif di tangan ahli matematika. Buku ini adalah studi yang menarik dan dapat diakses dari dunia matematika, yang terbuka untuk topik pembaca dari sudoku ke rantai Markov. Hayes mengklaim bahwa matematika bukan hanya alat penting untuk memahami dunia, tetapi juga seluruh dunia yang penuh dengan objek dan pola yang menakjubkan. Dalam serangkaian esai, Hayes berangkat untuk menjelajahi lanskap eksotis ini dan membawa pembaca bersamanya.

Matematika memiliki reputasi sebagai subjek yang membosankan, sulit, dan bercerai dari kehidupan. Tapi Hayes membuatnya menarik. Apakah dia menceritakan kisah lelucon tentang keajaiban matematika, merefleksikan bola yang ditinggalkan dalam ruang n-dimensi, atau menjelaskan angka pseudorandom, Hayes berbagi antusiasme. Dia memberikan interpretasi sinematik dari penemuan fungsi Riemann zeta, menjelaskan matematika Sudoku, dan menjelaskan lebih dari rata-rata.

Martin Erwig. Once Upon an Algorithm: Bagaimana Cerita Menjelaskan Komputasi



Dalam buku ini, Martin Erwig menjelaskan komputasi sebagai sesuatu di luar komputer, dan ilmu komputer mengeksplorasi sistem untuk memecahkan masalah yang memengaruhi aktivitas kita sehari-hari. Misalnya, di pagi hari Anda bangun, mandi, berpakaian, sarapan. Rutinitas harian sederhana ini memecahkan masalah berulang dengan serangkaian langkah yang jelas - algoritma.

Erwig mengilustrasikan serangkaian konsep ilmu komputer dengan contoh-contoh dari kehidupan sehari-hari dan kisah-kisah yang akrab. Misalnya, Hansel dan Gretel melakukan algoritme untuk keluar dari hutan, film Groundhog Day menggambarkan masalah ketidakmampuan memecahkan masalah, Sherlock Holmes memanipulasi struktur data ketika menyelesaikan suatu kejahatan, keajaiban di dunia Harry Potter dipahami melalui jenis dan abstraksi, dan Indiana Jones menunjukkan kompleksitas pencarian. Secara paralel, Erwig juga membahas representasi dan berbagai cara mengatur data, loop dan masalah berhenti, berbagai bentuk rekursi, aturan untuk menemukan kesalahan dalam algoritma.
Buku yang menarik ini dengan mudah menjelaskan ilmu komputer dan menunjukkan relevansinya dengan kehidupan sehari-hari. Apa yang mungkin Anda pikirkan tentang waktu berikutnya Anda bangun di pagi hari.

Ryan M. Milner. The World Made Meme: Percakapan Publik dan Media Partisipatif



Meme adalah lingua franca ruang media modern. Mereka dibuat, didistribusikan, dan diubah oleh banyak pengguna internet. Ryan Milner berpendapat bahwa meme dan proses matematika membentuk dialog publik. Sulit membayangkan peristiwa budaya atau politik besar yang tidak menciptakan konstelasi meme. Media matematika, tulis Milner, memungkinkan Anda untuk berpartisipasi dalam memperbarui meme, karena mereka menyeimbangkan informasi yang akrab dan tidak dikenal, yang saling terkait ide-ide baru dan lama. Komentar lain dibuat oleh daya tarik tidak langsung dan transformasi ide-ide asli. Berkat lingkungan matematika, perubahan kecil memiliki jangkauan pemirsa yang luas.

Milner meneliti pengaruh formal dan sosial media matematika dan menjelaskan lima mekanisme utama yang melaluinya mereka bekerja: multimodality , redefinisi, resonansi, kolektivisme, dan distribusi. Dia mengeksplorasi bagaimana media memetika secara simultan memperluas dan membatasi kemungkinan dialog publik, melepaskan potensi mereka di tempat-tempat publik, terlepas dari perdebatan harian. Milner berpendapat bahwa media memetika memungkinkan setiap orang untuk mengekspresikan pandangan mereka sendiri, bahkan dalam menghadapi ketidaksetaraan yang terus-menerus. Cara interaksi sosial baru ini menyulitkan budaya tradisional. Ketika cara-cara kontrol lama terjalin dengan cara-cara baru dalam bertukar informasi, hubungan antara partisipasi kolektif dan ekspresi individu menjadi ambigu.
Baik atau buruk, dan Milner mengutip kedua contoh, media matematika mengubah dialog publik.

Felice C. Frankel. Membayangkan sains dan teknik



Salah satu cara paling efektif untuk mendokumentasikan dan melaporkan karya ilmiah Anda adalah fotografi. Sayangnya, sebagian besar ilmuwan tidak berlatih sama sekali dalam kerajinan ini.Dalam buku ini, fotografer sains terkenal Felicia Frankel menawarkan panduan untuk menciptakan gambar yang akurat dan menarik.

Buku ini memberikan instruksi terperinci untuk membuat foto-foto ilmiah menggunakan kamera profesional, pemindai konvensional, dan kamera ponsel. Ini mencakup serangkaian contoh langkah-demi-langkah tentang cara mendapatkan gambar yang cocok untuk sampul atau jenis visualisasi lainnya. Frankel menjelaskan kepada pembaca bagaimana menggabungkan karyanya dengan grafik, cara menceritakan kisah visual, dan mempertimbangkan masalah mengubah dan meningkatkan gambar. Dia menjelaskan bagaimana menemukan ekspresi visual yang tepat tidak hanya membantu membuat sains dapat diakses, tetapi juga membuatnya lebih informatif, membantu para ilmuwan menjelaskan ide-ide mereka.

Susanna Paasonen. Banyak Hal Luar Biasa: Berpikir Seks dan Bermain



Kita semua tahu bahwa seks didorong oleh keinginan untuk kesenangan, bahwa preferensi seksual berubah sepanjang hidup, dan eksperimen permainan memainkan peran kunci dalam bagaimana orang memahami selera seksual mereka. Namun, sedikit perhatian diberikan untuk memahami hubungan antara seks dan bermain, seksualitas dan main-main. Melalui konsep-konsep ini, Paasonen menjelaskan perlunya kenikmatan seksual, daya tarik seks dan variabilitas hasrat seksual, hubungan mereka dengan kategori identitas. Berdasarkan sejumlah besar studi tentang seksualitas, permainan dan media, Paasonen beralih dari umum ke khusus, menganalisis manual dewasa, estetika vulgar dari seri Fifty Shades, topik ageplay di media populer, dan dokumenter tentang BDSM.

Paasonon berpendapat bahwa permainan di bidang seksualitas mencakup eksperimen dengan sensasi dan tindakan, studi tentang kemampuan tubuh, keinginan, orientasi, dan koneksi. Kadang-kadang tegang, gelap dan bahkan menyakitkan dalam manifestasinya dan intensitas indra, seks memperluas batas-batas kemungkinan imajiner, dan permainan memicu identifikasi seksual.

Source: https://habr.com/ru/post/id412341/


All Articles