Kesalahpahaman tentang pertempuran ruang angkasa

Halo Ini adalah terjemahan dari artikel " Kesalahpahaman tentang Space Warfare " dari blog pencipta game Children of dead Earth - simulator ruang paling realistis saat ini.

Ada banyak kesalahpahaman tentang ruang pada umumnya dan terutama tentang pertempuran di ruang, dan saya akan menghilangkan beberapa dari mereka. Saya juga akan memberi tahu Anda bagaimana pertempuran yang sangat kosmik ini terjadi - langkah demi langkah.

Gaib di ruang angkasa


Zero error - tidak, tidak mungkin bersembunyi di luar angkasa, belum lagi menggunakan tembus pandang dalam pertempuran. Ini dimungkinkan menggunakan beberapa teknologi hipotetis, tetapi pada kenyataannya itu tidak masuk akal karena pembatasan pada massa dan biaya kapal.

gambar
Senjata anti-pesawat mencoba menjatuhkan roket terbang. Rudal ditunjukkan oleh titik-titik merah, karena mereka terlalu jauh untuk dilihat dengan mata telanjang.

Roket


Sekarang kesalahpahaman nyata pertama. Akankah roket mendominasi pertempuran antariksa ketika diluncurkan dari ratusan dan ribuan kilometer? Akankah pertukaran nyata dari kerang tidak pernah terjadi dalam kenyataan?

Jawabannya adalah tidak. Ada hipotesis yang berlaku bahwa roket akan segera menjadi satu-satunya senjata efektif dalam pertempuran antariksa, yang dikonfirmasi oleh tren yang ada dalam senjata modern. ATGM telah mengubah pertempuran tank, dan rudal anti-kapal melakukan hal yang sama di Angkatan Laut. Dengan mengekstrapolasi tren ini, kita akan menyimpulkan bahwa pertempuran ruang angkasa akan segera berubah menjadi pertukaran rudal dari jarak jauh.

Tapi ini tidak benar. Senjata anti-pesawat terbang dan sistem panduan otomatis sudah mengubah keseimbangan dari serangan rudal. Seperti yang saya sarankan dalam strategi pasca - militer sebelumnya dalam pertempuran laut akan segera membuat lingkaran penuh dan kembali ke pertempuran kapal perang - seperti dalam Perang Dunia Pertama. Saya tidak mengatakan bahwa rudal itu tidak berguna, sebaliknya - tembakan besar rudal dapat membebani pertahanan apa pun, dan oleh karena itu mereka tetap ada dalam permainan.

gambar
Perahu meriam segera setelah terkena rudal nuklir. Lapisan pertama dari baju besi spasi menguap, baju besi bagian dalam bersinar dari panas. Namun kapalnya masih berfungsi.

Alat kinetik


Mari kita bicara tentang batasan senjata lainnya. Senjata api menggunakan energi yang tersimpan dalam propelan. Tetapi, karena kecepatan rendah peluru, ia tidak dapat secara efektif mengenai target yang bergerak cepat, seperti misil. Senjata rel, senjata Gaussian, dan laser bebas dari kelemahan ini, tetapi mengonsumsi listrik dalam jumlah besar. Dan konsumsi energi sebenarnya dibatasi oleh massa radiator. Lebih banyak daya => lebih banyak reaktor + lebih banyak radiator untuk pendinginan => lebih banyak massa => lebih sedikit delta-V.

Di sisi lain, roket juga memiliki massa terbatas. Volley 100 rudal akan menembus pertahanan apa pun, tetapi massa misil ini akan membuat pengangkutnya terlalu berat. Pada akhirnya, formula Tsiolkovsky menunjukkan seberapa efektif rudal dan perlindungan terhadapnya.
Dalam permainan, berbagai jenis senjata secara mengejutkan seimbang. Tidak ada jenis senjata yang dominan - masing-masing jenis bisa lebih kuat dalam satu situasi pertempuran dan lebih lemah dalam situasi lainnya.

gambar
Armornya sudah dingin. Warna perak - sisa-sisa baju besi berjarak. Perhatikan lubang di dekat radiator.

Laser


Kesalahpahaman selanjutnya adalah apakah laser akan memerintah medan perang? Laser tidak mengalami masalah akurasi khusus untuk senjata dengan cangkang, dan sinar laser bergerak dengan kecepatan cahaya, sehingga mustahil untuk menghindarinya. Maka laser itu adalah raja di medan perang?

Tidak juga. Laser menderita difraksi.wikipedia.org/wiki/Diffraction. Daya laser turun sangat banyak dengan jarak dan menggandakan frekuensi * tidak menyelamatkan situasi. Laser memiliki jangkauan efektif yang jauh lebih rendah daripada alat kinetik. Tapi ini bahkan bukan masalah utama. Jika Anda membandingkan kerusakan akibat tabrakan dengan proyektil kecepatan tinggi dan kerusakan akibat laser ablasi, Anda dapat melihat perbedaan besar dalam efisiensi. Di mana proyektil merusak dan menembus baju zirah, laser menghabiskan energi pada penguapan, radiasi dan pemanasan baju zirah di sekitarnya. Di sisi lain, pada jarak pendek, di mana difraksi tidak lagi menjadi masalah, laser lebih efisien daripada alat kinetik. Sayangnya, hanya roket yang akan terbang pada jarak seperti itu.

Tetapi laser masih akan berguna bahkan pada jarak yang jauh dan akan menempati ceruk mereka dalam pertempuran ruang. Dan ceruk ini adalah penghancuran bagian-bagian kapal lapis baja yang lemah dan sistem individual. Laser akan dapat menonaktifkan menjepit bagian-bagian senjata, nozel rudal, dan yang paling penting, menembak jatuh drone. Jika rudal memiliki beberapa bagian yang rentan, maka drone, sebaliknya, memiliki senjata yang menonjol dari bawah baju zirah dan radiator yang rentan terhadap laser.

Tetapi jika kita berbicara tentang kapal besar, laser dapat mencoba menerobos baju besi selama berhari-hari tanpa efek yang terlihat (saya mengukur ablasi baju besi monolitik di satu tempat dan melihat bahwa kecepatannya adalah mikrometer per detik).

gambar
Laser tidak dapat dibandingkan dengan api rel yang terus menerus.

AI


Dan akhirnya - akankah komputer tidak mengontrol semua aspek pertempuran ruang?

Ya dan tidak, tetapi sebagian besar, tidak. Sudah di zaman kita, senjata anti-pesawat dikendalikan oleh komputer dan dalam permainan bertujuan juga terjadi secara otomatis. Semua kontrol di mana komputer dapat dengan mudah menemukan maksimum lokal dalam game diberikan kepada algoritma. Tetapi ada banyak pilihan untuk peristiwa dalam pertempuran di mana tidak ada strategi kemenangan yang jelas, dan ini membutuhkan pengambilan keputusan manusia. Dengan kata lain, pemain dan kapten harus memilih taktik dan strategi dalam pertempuran. Pada akhirnya, keputusan yang dibuatlah yang akan membawa pada kemenangan atau kekalahan.

Dalam permainan, pemain tidak harus membidik dan menembak dengan senjata. Anda bahkan tidak akan bisa terbang dengan drone. Semua komputer ini dapat melakukan yang lebih baik. Dan dia akan melakukannya. Dan sungguh, dapatkah seseorang membidik titik bercahaya 50 kilometer dan terbang dengan kecepatan 1 kilometer per detik?)

gambar
Kapal musuh 30 kilometer. Seseorang tidak akan dapat melampaui komputer dalam membidik jarak seperti itu. Terhadap latar belakang lampu-lampu kota malam.

Seseorang akan membuat keputusan strategis tingkat tinggi. Dan dalam pertempuran, berikan perintah kepada rudal, drone, dan kapal. Apakah perlu mengirim rudal dalam garis lurus, atau mungkin lebih baik memesan bahan bakar untuk manuver menghindari senjata anti-pesawat? Apakah radiator perlu dilipat untuk mengurangi tanda tangan termal dan menghindari rudal? Dan apakah perlu senjata berharga selama beberapa detik? Apakah layak menyimpan drone di dekat kapal induk, atau memerintahkan mereka untuk mengatur hujan api untuk kapal musuh?

Namun - salah satu pilihan paling penting adalah apa yang ditargetkan pada kapal musuh. Setiap sistem kapal musuh disimulasikan secara real time. Reaktor menghasilkan energi, radiator menghilangkan panas, senjata dan menara mengkonsumsi energi. Jika Anda ingin melucuti musuh, tujuan yang jelas adalah senjatanya. Tetapi senjata adalah target yang sulit, kecuali tentu saja Anda memiliki laser. Menghancurkan radiator dapat menjadi strategi alternatif - mereka besar dan karenanya mudah sasaran. Meskipun demikian, mereka lapis baja dengan baik dan dapat menahan banyak hits.

gambar
Baju besi jarak jauh telah melihat waktu yang lebih baik.

Mekanika orbital


Tetapi hal yang paling penting dalam pertempuran ruang adalah mekanika orbital. Tentu saja, mekanika orbital adalah mekanika utama permainan, dan bahkan, meskipun mungkin tampak aneh, bertempur. Ketika sebuah kapal mendekati kisaran kehancuran senjatanya, mekanik orbital kehilangan maknanya, tetapi semuanya sampai pada titik ini bergantung padanya.

Kecepatan pendekatan dan sudut masuk ke pertempuran - dua faktor utama yang menjadi dasar perkembangan pertempuran - sepenuhnya ditentukan oleh kemampuan kapten untuk menggunakan mekanika orbital untuk menciptakan keuntungan. Jarak ke tubuh masif terdekat (planet, bulan atau asteroid) memiliki dampak besar pada kecepatan dalam pertempuran. Dalam embel-embel, manuver penghindaran sebelum memasuki pertempuran bisa menjadi faktor penentu. Jika Anda dapat memaksa musuh untuk bermanuver sebelum memasuki pertempuran, kehilangan delta-V yang berharga menggunakan manuver orbital - musuh akan bertindak kurang efektif dalam pertempuran. Dan bahkan lebih dari itu - dengan mengulurkan bahan bakar musuh sebelum pertempuran, Anda bisa menang tanpa melepaskan tembakan!

gambar
Mengurangi orbit dalam game di delta-V. Orbit rendah menyebabkan sejumlah besar bahan bakar dihabiskan untuk upaya mencegat dan menghindar.

Glosarium


Beberapa istilah sulit untuk diterjemahkan kata demi kata tanpa kehilangan makna, beberapa cukup spesifik. Dan saya menganggap perlu membawa mereka ke sini.
Senjata konvensional - senjata api. Alat di mana kecepatan proyektil memberikan energi yang tersimpan dalam propelan.

Railgun - en.wikipedia.org/wiki/Relsotron
Coilgun - en.wikipedia.org/wiki/Gauss Cannon
Alat kinetik - semua hal di atas.
Delta-V (ฮ”v) - kecepatan karakteristik manuver orbital
Pelindung whipple - baju besi yang meledak. Armor massa paling efektif untuk pesawat ruang angkasa. Ketika bertemu dengan lapisan tipis luar armor, proyektil akan pecah (atau bahkan berubah menjadi plasma) dan kemudian energi kinetiknya diserap oleh lapisan pelindung dalam yang lebih tebal. en.wikipedia.org/wiki/Whipple_shield
Penggandaan frekuensi - menggandakan frekuensi gelombang laser dalam kristal optik nonlinear. Direkomendasikan untuk digunakan dalam permainan, karena frekuensi laser yang lebih tinggi mengurangi difraksi karena difraksi
Point defense - Saya akan menerjemahkan sebagai senjata anti-pesawat, karena di Rusia tidak ada definisi yang lebih tepat. Dalam kehidupan nyata, istilah ini merujuk pada senjata anti-pesawat kaliber kecil pada kapal Mark_15_Phalanx_CIWS dan AK-630 .

Komentar Penerjemah


Untuk waktu yang lama, itu mengganggu saya bahwa fiksi ilmiah perlahan merosot menjadi fantasi di ruang angkasa. Dalam permainan luar angkasa, ada ruang hampa cairan. Dalam film, rasanya seperti penulis skenario belum pernah mendengar tentang mekanika orbital sama sekali. Ada ventilasi kecil: KSP, seri Hamparan, kentang di Mars, tetapi ini tidak cukup. Dan baru - baru ini saya melihat seberkas cahaya - artikel lozga di game Children of Dead Earth. Setelah memainkannya, saya dapat mengatakan bahwa ini adalah simulator pertempuran ruang paling jujur โ€‹โ€‹untuk hari ini. Setelah mencari informasi, saya menemukan blog pengembang game . Dan saya ingin menerjemahkan artikel ini dengan harapan seseorang dapat membuka mata mereka terhadap pertempuran di luar angkasa.

Komentar saya pada abstrak dari artikel dan sedikit di atas


Diam-diam di ruang tidak mungkin
Ya, semua manuver tubuh akan memancarkan banyak panas dan akan terdeteksi. Tentu saja, Anda dapat menyamar sebagai puing-puing luar angkasa, tetapi hanya jika satelit kami tidak melakukan apa-apa. Tapi lalu apa gunanya?

Senjata api
Kemungkinan besar akan ada dalam bentuk senjata anti-pesawat. Di sini nyaman karena energi disimpan terlebih dahulu dalam propelan dan sumber energi yang kuat tidak diperlukan untuk pembakaran.

Adapun untuk meningkatkan kecepatan peluru - senjata teleskopik sudah mulai digunakan. Muatan kecil pertama mendorong proyektil keluar dari shell, dan kemudian muatan utama menyala. Ini memungkinkan Anda untuk meningkatkan jumlah propelan dan kecepatan proyektil tanpa merusak laras.

Juga, kecepatan cangkang dapat meningkatkan alat termokimia .

Pistol dan senjata Gauss
Mereka dapat mempercepat cangkang kecil ke kecepatan besar. Di ruang angkasa, cangkang tersebut tidak akan melambat di udara dan akan sangat efektif.

Laser
Penulis tidak memperhitungkan bahwa laser dapat memiliki mode operasi berdenyut. Kemudian pada titik kontak tidak hanya akan terjadi penguapan zat, tetapi juga mikro, yang akan meningkatkan efisiensi.
Selain itu, laser dapat digunakan untuk menonaktifkan optik. Saya pikir setiap sistem optik akan dilengkapi dengan penutup dan filter otomatis.

AI
Pertanyaannya adalah apakah bentuk AI yang kuat akan dibuat.

Peperangan elektronik
Saya setuju dengan penulis bahwa tidak mungkin bersembunyi di luar angkasa - sistem panduan akan selalu tahu arah yang tepat untuk kapal musuh. Tetapi untuk membidik, Anda juga perlu tahu jarak yang tepat ke target. Ini membuka jendela peluang. EW cenderung dapat mendistorsi data radar. Adapun pencari jangkauan laser - Saya tidak yakin, tetapi jika target bersinar pada penyerang dengan laser, maka optik dapat menderita.

Source: https://habr.com/ru/post/id412843/


All Articles