Proses membuat game sering dikaitkan dengan memotong kelebihan.
Banyak produk jadi terasah yang telah memasuki pasar memiliki ribuan ide yang belum bertahan sampai saat ini, atau yang telah banyak bermutasi dari waktu ke waktu sehingga tidak mungkin untuk mengenali bentuk aslinya di dalamnya.
Gamasutra meminta pengembang game untuk berbicara tentang ide-ide paling berkesan yang harus dipotong, dan alasan untuk meninggalkannya.
Mitch Gitelman, Skema HarebrainedTentu saja, sejumlah besar fitur jatuh ke dalam jurang antara ambisi dan kelayakan praktis. Menurut Mitch Gitelman, kesenjangan ini menjadi lebih besar ketika pengembang mulai menjual proyek mereka pada platform crowdfunding; dia belum pernah melihat ruang lingkup harapan yang meningkat.
"Selama kampanye Kickstarter 2012 kami untuk mengumpulkan dana untuk
Shadowrun Returns pada 2012, Harebrained Schemes harus mendapatkan pelajaran yang sulit dalam mengelola ruang lingkup proyek."
“Awalnya, tujuan kami terkait dengan permainan itu cukup realistis, tetapi setelah kami mengumpulkan dana yang diperlukan hanya dalam 28 jam, kami harus menaikkan suku bunga. Ini adalah salah satu proyek video game pertama di Kickstarter, jadi kami tidak dapat menjelajahi pengalaman sebelumnya. Kami terkejut, jadi kami berimprovisasi, menghasilkan serangkaian tujuan tambahan, termasuk menambahkan kota kedua jika kami mendapatkan satu juta dolar. RPG desktop asli terjadi di Seattle pada tahun 2053, dan kami memberi tahu para pendukung bahwa jika kami berhasil mengumpulkan jumlah sebesar itu, mereka akan dapat memilih pilihan kota tambahan. ”
Janji untuk menggandakan skala permainan adalah rencana yang ambisius, tetapi untungnya bagi penggemar Harebrained, kekalahan jangka pendek berubah menjadi kemenangan dalam jarak jauh.
“Mari kita maju ke depan selama beberapa bulan untuk menjawab pertanyaan“ Bagaimana kita akan membuat game ini sama sekali? ”: Kami menyadari bahwa kami tidak dapat memenuhi janji kami dengan cara apa pun dan dipaksa untuk mengurangi volume. Namun, kami berjanji bahwa setelah rilis kami akan mengambil kota tambahan, yang dipilih oleh para pendukung, dan menggunakannya sebagai rombongan untuk kampanye kedua penuh; selain itu, para pendukung kami akan menerima kampanye ini secara GRATIS, ”lanjut Gitelman.
“Meskipun pengurangan ini ternyata menyakitkan, itu akhirnya menyebabkan munculnya
Shadowrun Dragonfall - dunia game yang jauh lebih besar dan lebih kaya daripada hanya kota kedua di
Shadowrun Returns .
Dragonfall adalah kesempatan fantastis untuk
membangun janji tentang
Shadowrun Return dan membawa kemampuan narasi kami ke tingkat berikutnya. Mendistribusikan empat puluh ribu salinan game kepada pendukung mungkin bukan keputusan bisnis paling cerdas di dunia, tetapi itu membuktikan bahwa kami adalah studio yang dapat dipercaya dan mempersiapkan kami untuk keberhasilan di masa depan di Kickstarter, yang berpuncak pada proyek paling ambisius dalam sejarah Harebrained Schemes -
Battletech .
Brenda Romero, Romero GamesTerkadang Anda harus menyerah bukan hanya pada beberapa mekanik baru atau sistem yang terlalu ambisius. Terkadang ini adalah karakter yang benar-benar unik, sebuah kreasi yang akan dikenali oleh setiap penulis dengan lebih hidup dan berharga daripada serangkaian grafik dan dialog. Karakter yang mirip Brenda Romero tidak bisa dilupakan sejak dia bekerja di Sir-Tech.
»Setelah kami menyelesaikan
Wizardry 8 , saya benar-benar merindukan beberapa NPC yang tidak berhasil masuk ke dalam game. Saya menghabiskan begitu banyak waktu pada teks-teks mereka, perbaikan dan pengujian, pada kehidupan di dalam kepala mereka, sehingga saya merasakan penolakan mereka sebagai kepergian anak saya sendiri dari rumah. Saya terutama merindukan Rodan Lewarx, Sax dan Balbrak (Rodan Lewarx, Saxx dan Balbrak). "Saya ingat karakter ini bahkan setelah 20 tahun, dan itu sesuatu, ya katanya."
Ryan Hewer, Game Anjing Kecil MerahTopik lain yang sering muncul di antara ide-ide yang hilang adalah fitur yang harus dihentikan karena kurangnya waktu atau sumber daya yang pragmatis. Ryan Hewar mengalami ini saat bekerja di
Deep Sixed .
“Awalnya, kami merencanakan bahwa di
Deep Sixed akan ada kemungkinan yang jauh lebih luas untuk menyesuaikan pemain, misalnya, dalam bentuk avatar AI yang menemaninya sepanjang pertandingan. Kami berharap bahwa pada titik tertentu dalam plot, pemain akan memilihnya dari serangkaian kepribadian yang telah ditentukan, yang masing-masing memiliki avatar dan aktor suara sendiri. Pilihan seperti itu seharusnya tidak dangkal dan memengaruhi gameplay. Setiap AI akan merespons situasi yang dihasilkan secara prosedural secara individual - seiring waktu, proses permainan akan mulai sangat bervariasi tergantung pada avatar yang dipilih. Tetapi pada akhirnya, terlepas dari keinginan mekanik ini, kami tidak memiliki sumber daya untuk merekam ulang ratusan dialog dengan aktor tambahan. "
Elemen penyesuaian ini bukan satu-satunya fitur yang akibatnya harus ditinggalkan untuk menyederhanakan proses pengembangan.
“Selain itu, kami berharap dapat membuka bagian dalam game menggunakan alat modding sehingga pemain dapat membuat misi mereka sendiri, mengimpor model makhluk dan mengembangkan lengkungan cerita mereka sendiri. Tetapi itu juga secara signifikan meningkatkan waktu pengembangan, dan kami sudah menunda tanggal rilis. Pada akhirnya, kami bangga dilepaskan. Pengembang harus mengerti kapan perlu untuk meninggalkan ide, tidak peduli sebagus apa pun gagasan itu. Ini adalah beban yang membebani proses pembangunan. ”
Andrew Tres, Trese Brothers GamesContoh paling menarik dari gameplay yang muncul muncul ketika Anda mulai mencampur sistem prosedural dan mengamati hasil yang tidak terduga. Sayangnya, seperti yang diketahui oleh Andrew Tres, terkadang interaksi yang tidak disengaja seperti itu dapat benar-benar merusak permainan.
"Dalam
Trader RPG
Star kami
: Perbatasan dalam genre opera ruang angkasa, kami menciptakan narasi percabangan skala besar berdasarkan karakter plot yang tersebar di galaksi yang terus berubah," kata Tres.
“Dasar dari sistem ini adalah simulator karakter yang mengendalikan hubungan dan konflik antara semua karakter, kadang-kadang bahkan memungkinkan mereka untuk saling membunuh. Pada koneksi pertama dari dua lapisan ini (plot dan simulasi), karakter non-plot mulai membunuh plot. Pemain bisa melalui lengkungan cerita panjang dan kembali dari dunia asalnya, hanya untuk mengetahui bahwa karakter cerita penting Zet Fen dibunuh oleh Pangeran dari bagian galaksi yang sama sekali berbeda. Itu hampir menghancurkan - simulasi ingin mendominasi dan sengaja membunuh karakter plot! Akibatnya, untuk menjaga integritas lengkungan plot, kami harus menghapus kemampuan untuk membunuh plot dari karakter yang disimulasikan - setidaknya selama lengkungan plot berlaku! ”
Keith O'Connor, Romero GamesKadang-kadang kliping yang menyakitkan diperlukan ketika salah satu anggota tim berada dalam ruang hampa, tanpa menyentuh kolega mana pun yang mengerjakan elemen-elemen lain dari permainan. Jika sistem tidak terintegrasi ke dalam game secara keseluruhan, maka ada risiko bahwa itu akan hancur total. Keith O'Connor mempelajari pelajaran menyakitkan ini ketika bekerja di Radical Entertainment on
Prototype .
"Para desainer ingin menciptakan perasaan" jalan berkabut setelah pertempuran "untuk memperkuat ledakan dan kekacauan yang terus-menerus muncul dalam permainan. Saya menghabiskan waktu membuat efek ini. Ia menjadi sangat indah, murah, dan terintegrasi dengan baik dengan sistem efek partikel. ”
Dalam proses meningkatkan permainan, O'Connor mencari cara untuk mengoptimalkan dan meningkatkan produktivitas, dan membuat penemuan yang menyedihkan.
“Karena efek kabut, ada pemborosan sumber daya yang berlebihan yang menghabiskan waktu CPU, bahkan ketika tidak ada kabut di layar. Jadi saya mulai belajar untuk mengerti.
apa yang bisa dilakukan tentang itu. Untuk kekecewaan saya, saya menyadari bahwa sistem ini hampir tidak pernah digunakan dalam permainan. Seniman tidak memiliki alat, dan efeknya sendiri pada umumnya terlalu sulit untuk digunakan, jadi seringkali tidak digunakan. Kami terlalu dekat dengan rilis untuk memiliki waktu untuk melakukan sesuatu, jadi dengan hati yang berat saya benar-benar memotong fungsi ini, mendapatkan kembali sepersekian detik dari waktu CPU. Hari itu saya menerima pelajaran penting tentang perlunya dukungan alat yang baik dan pentingnya menerima umpan balik dari seniman tentang setiap efek visual sejak awal pengembangannya! "
Carlos Carrasco, Weird & WryTentu saja, itu juga terjadi bahwa sebuah ide yang terlihat sangat menarik di atas kertas ternyata mengerikan ketika diimplementasikan.
"Dalam permainan kami, ada hujan meteor besar jatuh di stasiun ruang angkasa pemain dengan sedikit pemberitahuan - biasanya ia masuk ke area yang paling mahal dan paling sering digunakan," kata Carlos Carrasco tentang game
Spatials: Galactology . "Selama satu menit penuh, kemarahan ruang turun pada stasiun miskin dalam bentuk batu-batu peledak yang terbakar. Fitur ini adalah bagian dari rilis beta di mana peristiwa acak digunakan secara aktif. Siapa yang mungkin tidak menyukai pemboman meteorit yang mengorbit, yang terjadi sepenuhnya karena kecelakaan? Ternyata, para pemain kami. "
Kyle Creamer, Trykon StudiosDan ada juga ide-ide fungsional dan dapat diandalkan yang sebagian besar waktu pengembangan sesuai dengan visi pengembangan, tetapi dipotong pada tahap selanjutnya, karena mereka tidak dikombinasikan dengan produk akhir. Kyle Creamer ingat contoh ide semacam itu dari
Omnicube - konsep dinding es runtuh karena tabrakan.
"Itu adalah cara yang bagus untuk membuat" dinding "sekali pakai," kata Creamer. “Seorang pemain bisa menggunakan kunci sekali. Ini menciptakan banyak kesulitan, karena selain bagian statis dari setiap level, pemain harus mencari cara untuk menggunakan dinding es untuk sementara memblokir posisi. "
Pada akhirnya, dinding es dihapus dari permainan karena dua alasan - skala proyek dan estetika. Awalnya, kami mengembangkan fitur ini ketika kami ingin membuat gaya grafis terpisah untuk setiap set level; setiap kelompok dengan 15 level harus memiliki tema sendiri (misalnya, "api" atau "es"). Namun, kemudian kami memutuskan untuk menggunakan tema umum dalam game; ini memungkinkan kami untuk mengurangi biaya grafis dan pengembangan. Karena itu, balok es tidak lagi sesuai dengan permainan. Saya sedih berpisah dengan dinding es, tetapi sebagai hasilnya, pilihan ini memungkinkan kami untuk menyelesaikan dan merilis permainan, dan ini yang paling penting. "