Eksodus hebat dari industri video game


Kisah bagaimana Frank D'Angelo masuk ke industri video game sangat menyentuh dan khas pada saat yang sama.

Ketika dia berusia sepuluh tahun, dia menulis surat kepada pengembang dan penerbit video game favoritnya. Di dalamnya, Frank berbicara tentang betapa dia mencintai permainan mereka dan meminta saran untuk menjadi pencipta permainan. Dia selalu menerima jawaban pribadi yang tulus, dan pesan-pesan seperti itu dari dunia pengembangan game profesional memiliki efek ajaib dan memikat padanya.

Pianis klasik D'Angelo sedang memikirkan bagaimana mengubah hobinya menjadi karier - ia mulai berpartisipasi dalam kehidupan forum online tentang musik dalam permainan video, merekam dan memposting secara online lebih dari 200 skor nada permainan yang berbeda. Dalam tahun terakhirnya di bidang teknik suara, pada tahun 2010, ia disewa oleh Volition magang, yang bekerja pada Saint's Row dan Red Faction Armageddon . "Itu adalah karier impian saya," kata Frank. "Mungkin, itu adalah momen paling membahagiakan bagi saya - hasil dari gerakan bertahun-tahun menuju tujuan dan pencapaiannya."

Menengok ke belakang, D'Angelo mengatakan bahwa dia menganggap acara ini sebagai akhir dari kesulitannya, tetapi ternyata itu adalah awal. “Saya naif, saya pikir setelah masuk ke industri semuanya akan jatuh ke tempatnya. Bahkan, ternyata yang paling mudah, ”katanya.

Di Volition, D'Angelo mulai mengerjakan kemajuan karier. Dua tahun kemudian, ia pindah ke startup video game, di mana ia bekerja sebagai sound engineer terkemuka, tim pengembangan terkemuka. Pekerjaan itu memiliki banyak keuntungan ("makanan, minuman, dan makanan ringan gratis!"). Dia merasa puas dengan pekerjaannya (“bagi saya segalanya berjalan sebagaimana mestinya”) dan dia diperlakukan sebagai orang yang dewasa, dapat dengan bebas mengatur waktu kerjanya. Tapi dia terus-menerus dirusak oleh kecemasan yang lemah - dia tidak menandatangani kontrak kerja permanen di salah satu jabatannya. Ancaman kelebihan personel selalu membayangi dirinya, dan PHK itu sering terjadi seperti bekerja sampai larut malam.

"Industri game bersifat siklus, terus-menerus menarik dan mendorong karyawan keluar sendiri tergantung pada kebutuhan proyek," kenang Frank. Dalam percakapan di sebelah pendingin, D'Angelo terus-menerus mendengar tentang kolega berpengalaman yang harus mencari pekerjaan baru selama setahun setelah merilis game dan menembak.

"Sangat sedikit di industri ini yang merasa stabil," katanya. "Kita harus terus-menerus berpikir bahwa proyek itu dapat dibatalkan, atau bahwa studio akan mulai memecat orang setelah rilis game, atau bahwa itu harus memotong staf karena masalah anggaran jangka pendek."

Selama lima tahun bekerja di setiap posisi D'Angelo, ia harus menandatangani kontrak kerja selama maksimal satu tahun. “Saya senang dengan pos-pos ini karena memungkinkan saya untuk mengisi resume saya, tetapi setelah tiga tahun saya mulai kesal; posisi penuh waktu permanen menghindari saya. "

Terlepas dari semua pembicaraan media tentang berapa banyak uang yang dihasilkan industri video game, di Amerika jumlah studio besar semakin kecil dan tersebar secara geografis. Seperti yang mereka katakan, untuk dua studio besar di satu kota ada terlalu sedikit ruang. Selama lima tahun, D'Angelo harus berpindah antar negara setidaknya empat kali. "Mungkin, bagi seseorang, gaya hidup seperti itu dengan gerakan tahunan di seluruh negeri akan tampak lebih nyaman, tetapi tidak bagi saya." Dalam satu kasus, D'Angelo harus memindahkan keluarganya ke bagian yang lebih mahal dari negara itu untuk mengerjakan kontrak, tetapi ia dipecat hanya dua bulan kemudian karena pengurangan biaya yang tidak perlu. Setelah menyimpulkan sewa berdasarkan penghasilan sebelumnya, ia harus menghabiskan tabungan keluarga. Butuh dua belas bulan untuk mencari pekerjaan lain di lingkungan itu, di mana ia harus mendapatkan uang tambahan di gudang lokal.

Seiring waktu, Frank mulai memperhatikan bahwa semakin banyak jabatan permanen diubah menjadi pekerjaan kontrak yang tidak stabil, karena studio berusaha mendapatkan biaya staf seminimal mungkin. Terhadap latar belakang berkurangnya jumlah lowongan, D'Angelo melihat semakin banyak kasus "nepotisme." "Sangat frustasi bahwa mereka menolak bakat yang baik hanya karena studio ingin mempekerjakan salah satu teman atau kerabat mereka." Sedotan terakhir adalah proposal manajer untuk melamar dua posisi tinggi permanen di departemen suara; pada akhir proses, hanya ada satu posisi yang tersisa, dan itu diambil oleh seorang teman dari salah satu manajer yang belum pernah bekerja di industri video game. “Saya merasa dikhianati dan ditipu. "Aku menghabiskan waktu puluhan jam untuk menguji suara secara menyeluruh, tetapi semua ini sia-sia."

Akhirnya, mendekati tiga puluh tahun, D'Angelo meninggalkan industri, yang ia impikan menjadi bagian dari sejak kecil. Pada 2015, ia masuk perguruan tinggi untuk belajar akuntansi. Selama tiga tahun terakhir, lulus dengan gelar MBA, ia telah bekerja di berbagai posisi keuangan di perusahaan besar.



Karena tipikal adalah kisah D'Angelo memasuki industri, maka tipikal adalah kisah kepergiannya. 32% responden (kelompok terbesar) dari survei GDC 2018 tentang keadaan industri bekerja di industri selama kurang dari enam tahun, dan ada jauh lebih sedikit karyawan yang bekerja lebih lama. Hanya 17% dari 30.000 pengunjung di Game Developers Conference telah bekerja di industri ini selama tujuh hingga sepuluh tahun, dan hanya 13% - dari sebelas hingga lima belas tahun.

Karier yang panjang di industri video game adalah kasus yang langka, dan dari sudut pandang orang-orang seperti D'Angelo, setiap tahun menjadi semakin langka. Sebuah survei tentang keadaan industri, konsisten dengan jajak pendapat tahun lalu dengan GDC, memberi kita gambaran tentang industri yang dinamis dan tidak stabil tempat para pekerja melarikan diri untuk mencari stabilitas dan kepercayaan diri.

Menurut Jay Ellard (mantan direktur teknis di Microsoft yang membantu meluncurkan Xbox pertama sebelum meninggalkan industri pada tahun 2010), kurangnya prediksi dalam jadwal adalah faktor utama dalam menakut-nakuti industri dalam cinta dengan permainan.

“Menulis plot, merencanakan, mengembangkan anggaran, dan mengimplementasikan narasi tiga babak, apakah itu acara TV, film, atau buku, jauh lebih mudah diprediksi daripada game modern. Video game selalu lebih ramah lingkungan, dengan aturan dan harapan yang lebih sedikit. Oleh karena itu, fase pra-produksi permainan adalah perkiraan yang jauh lebih tidak dapat diprediksi untuk jadwal, anggaran, dan tenaga kerja. Produser kelas tinggi yang bekerja di Project Gotham Racing , pergi ke Grand Theft Auto , akan dipaksa untuk membangun fase pra-produksi yang sama sekali berbeda, meskipun ada unsur-unsur serupa dalam permainan ini. "

“Kombinasi dari faktor-faktor ini meningkatkan tekanan pada perusahaan video game besar. Lansekap perubahan teknologi setiap tahun (perbedaan dalam alur kerja dan biaya antara penciptaan Gears of War dan Pac Man jauh lebih besar daripada, misalnya, antara serial TV Happy Days (1974-1984) dan Goldberg (2013)), dan tekanan "Musim", yang membuat game besar masuk dalam anggaran dan siap untuk musim liburan, dengan ulasan yang sangat baik dan strategi setelah rilis, membuat tugas menjaganya hampir mustahil. "

“Karena studio game tidak memiliki sarana untuk secara mandiri mendukung proyek, mereka sering harus menjalani“ pemotongan ”yang cukup parah dalam negosiasi, yang mengarah pada tekanan besar pada pengembang. Mereka harus menyampaikan visi permainan mereka, sambil mengurangi jumlah orang dalam tim, ”katanya. "Selain itu, perkiraan pengembang kadang-kadang sedikit optimis, dan kegagalan untuk memenuhi janji mengarah pada pengurangan yang lebih besar dalam anggaran atau persentase penjualan yang diterima."

Akibatnya, karyawan studio harus
Ellard, "menggali ke dalam pekerjaan," dan pada kenyataannya dihadapkan pada kondisi kerja yang penuh tekanan yang terkait dengan penyelesaian permainan utama.

“Tingkat pengorbanan diri karyawan seringkali jauh melebihi apa yang dituntut dari mereka,” katanya. "Meskipun tim dapat bekerja sama dengan baik dan menganggap pekerjaan mereka sangat memuaskan, rasio waktu untuk bekerja dan hidup jelas tidak sehat, yang menyebabkan kemarahan alami dari dinamika seperti itu." Tambahkan ke ini persyaratan baru untuk mendukung permainan setelah rilis: manajemen server, perang melawan curang dan bot, rilis DLC, transaksi mikro, patch. Tim-tim pengembangan yang kelelahan yang berpikir bahwa mereka telah “selesai” sering terkejut karena ujung jalan itu sebenarnya adalah awal. “Ya, aktor film diharuskan untuk berpartisipasi dalam wawancara di televisi dan tampil di depan umum sebelum rilis film, tetapi Matt Damon telah terlibat dalam pembuatan film utama selama dua hingga enam bulan, dan ini adalah di mana karyanya berakhir. Untuk tim pengembangan Halo , tidak ada kecocokan untuk ini. Ketika tiba saatnya untuk memulai produksi permainan baru, dan karyawan secara intuitif percaya bahwa mereka seharusnya tidak terlalu tertekan ("kami adalah studio terkenal yang sukses", "kami menghasilkan banyak uang untuk mereka", "kami menggunakan waralaba yang sama"), industri hanya bergeser oleh jumlah yang membuat hampir seluruh pengalaman sebelumnya tidak penting. Ada faktor-faktor baru yang mempersulit proses - transisi ke platform baru, ambisi baru mengenai bagian baru permainan, atau biaya tenaga kerja yang tidak terduga untuk mendukung versi saat ini. Akibatnya, ada dinamika underfunding dan overload, yang tidak memungkinkan karyawan menghabiskan waktu bersama keluarga mereka dan mewujudkan tujuan hidup mereka, ”kata Ellard.

Seiring dengan tekanan mental dan tekanan pada kehidupan keluarga yang terkait dengan bekerja pada proyek-proyek video game besar, ada kekurangan relatif uang imbalan bahkan untuk manajemen studio. “Pengembang perangkat lunak biasa-biasa saja dengan 15 tahun pengalaman dari Google, Amazon, Microsoft, Facebook telah menjadi jutawan yang mengeluh tentang terlalu banyak glider dan ukuran staf. Pemrogram rata-rata melompat dari proyek ke proyek yang didukung oleh pemodal ventura dari start-up yang gagal dapat memperoleh $ 250.000 setahun tanpa meluncurkan produk tunggal yang sukses dan tidak tetap dalam tim yang sama selama lebih dari dua tahun. Bandingkan ini dengan penghasilan pengembang game dengan 15 tahun pengalaman dan keterampilan di atas rata-rata ... "

Studio-studio yang telah berhasil mengatasi masalah-masalah ini melalui perbaikan kondisi kerja dan struktur penggajian yang lebih dapat diprediksi dapat mengambil manfaat dari ini dalam hal pergantian staf, kata Ellard, tetapi semuanya memiliki harga. “Biasanya tim seperti itu kurang inovatif, kecil kemungkinannya untuk mengambil risiko dan bekerja di garis depan kemajuan. Bagi orang-orang kreatif, ini menjadi aspek penting. Pembuat suka berada di ujung tombak kemajuan, dan kemajuan dalam bisnis game berisiko, tidak dapat diprediksi dan paling sering tidak menguntungkan secara finansial. Semua ini menyebabkan kelelahan. "

Ellard, yang bekerja di level tertinggi dari departemen permainan video Microsoft sebelum pergi pada tahun 2010, tidak mengalami krisis, upah rendah dan beberapa faktor lain yang menyebabkan pemadaman pengembang. Namun, Jay masih mengamati elemen-elemen dalam industri yang akhirnya mendorongnya keluar dari sana. "Saya merasa bahwa tidak ada empati bilateral yang cukup dalam hubungan antara penerbit dan pengembang, dan itu menyakitkan keduanya," katanya. "Saya merasa bahwa ketegangan dan keserakahan dalam industri ini menjijikkan, dan pada saat yang sama memperlambatnya."

Keputusan Ellard untuk pergi ditentukan oleh masalah tingkat yang lebih tinggi daripada kebanyakan karyawan junior, tetapi seperti mereka, ia merasa bahwa persepsi awal telah terdistorsi.

"Aku tidak kehabisan tenaga, aku hanya tidak mengagumi semua Kinect ini, game untuk Windows dan VR," kata Ellard. “Saya melihat banyak situasi di mana pendiri tinggal“ terlalu lama ”, dan saya tidak ingin ini terjadi pada saya. Selain itu, di suatu tempat di sepanjang jalan, paradigma bergeser dari "mengubah dunia dengan perangkat lunak" menjadi "menjual lebih banyak salinan Windows". Sudah waktunya bagi saya untuk pergi. Ada banyak orang yang mengagumi tugas ini. Lagi pula, mereka benar-benar berhasil menjual lebih banyak Windows ... "



Selama sepuluh tahun terakhir, dihadapkan dengan kondisi kerja yang sulit, banyak pengembang berpengalaman telah meninggalkan studio besar untuk mencoba keberuntungan mereka di indie. Rick Kelly, 34, seorang programmer Maryland, meninggalkan ZeniMax pada tahun 2014, di mana dia bekerja sebagai programmer Elder Scrolls Online untuk memulai perusahaannya sendiri.

Pada awal masa remajanya, dengan komputer seharga $ 50, yang dibeli ayahnya di obralan garasi, Kelly secara mandiri mempelajari BASIC dari sebuah buku yang diambil di perpustakaan. "Keluarga saya tidak mampu banyak, kami bahkan menarik PC dengan susah payah, dan ketika saya meminta orang tua saya untuk membeli Tamagotchi, mereka menolak." Kemudian Kelly menciptakan "Tamagotchi" -nya sendiri, dilengkapi dengan animasi. Setelah lulus dari Institut Teknologi di Universitas Virginia Barat dengan gelar di bidang Ilmu Komputer, Kelly bergabung dengan perusahaan pertahanan Lockheed Martin, tempat ia bekerja selama tujuh tahun sebelum ia menyadari bahwa ia menginginkan perubahan.

Perekrut menemukan resume lamanya, yang menyebutkan keinginan untuk bekerja di industri game, dan memberi tahu Kelly tentang lowongan di ZeniMax Online Studios. “Sebelum mendapatkan pekerjaan, saya menjelaskan kepada istri saya kemungkinan perubahan gaya hidup dan mengurangi stabilitas yang melekat dalam industri game. Saya berjanji bahwa jika tekanannya terlalu banyak, maka dalam setahun saya akan mencari opsi lain. Dia sangat mendukung saya dan setuju bahwa saya memanfaatkan kesempatan ini, yang mungkin muncul sekali seumur hidup. ”

Kelly bekerja di tim pengembangan layanan Elder Scrolls Online , dia memprogram sistem yang memungkinkan pemain untuk memasuki permainan. “Saya sangat bersemangat dan takut. Itu adalah posisi yang luar biasa, dan, yang lebih penting, itu memberi saya kesempatan untuk bekerja dengan permainan dan tim yang menciptakannya. ” Kelly bekerja bersama para veteran pemrograman yang bukunya dia baca dan minta tanda tangan. Dia dengan cepat terbiasa dengan ritme kerja di sebuah studio game besar dan menemukan keseimbangan yang cocok antara pekerjaan dan kehidupan.

Meskipun ia berusaha untuk mengerjakan desain game, posisinya tidak memungkinkannya untuk berpartisipasi dalam bidang pengembangan lainnya. “Pada hari kerja, saya menandatangani kontrak yang menurutnya ZeniMax akan memiliki hampir semua yang saya buat selama atau di luar waktu yang dibayarkan oleh perusahaan. Bahkan jika itu dibuat di peralatan saya atau untuk game jam. ” Kelly bingung oleh beberapa hal - dengan menandatangani kontrak, ia akan kehilangan kesempatan untuk mengerjakan proyeknya sendiri, tetapi ia memutuskan untuk menandatanganinya. “Terus terang, banyak orang yang mengerjakan proyek pribadi dan paling sering ZeniMax tidak repot. Saya pikir itu lebih merupakan prinsip daripada kemungkinan sumber masalah. ”

Setelah perilisan game, Kelly mulai berpikir untuk meninggalkan perusahaan untuk mengerjakan proyeknya sendiri. "Saya memutuskan untuk menunggu beberapa bulan sebelum menyelesaikan pekerjaan penting untuk integrasi dengan konsol - saya ingin tim dan perusahaan saya tetap dalam performa yang baik setelah keberangkatan saya." Menurutnya, perusahaan itu menganut kebijakan "tidak ada pekerjaan kembali." Setelah pergi, Anda sebenarnya masuk daftar hitam. Meskipun demikian, ketika Kelly mengajukan aplikasi, atasannya memberi tahu dia bahwa jika dia ingin kembali, pintu akan terbuka.

Selama akhir pekan, setelah meninggalkan ZeniMax, Kelly datang dengan nama perusahaan, membuat situs web, dan mendaftarkan perusahaan swasta. “Saya membeli Mac, lisensi, dan tablet grafis baru. Saya menantikan ketika saya bisa bangun saat matahari terbit tanpa perlu jam alarm. " Meskipun ia mengakui bahwa banyak pengembang tidak dapat tinggal di studio besar karena kepemimpinan yang buruk dan kondisi kerja, ia percaya bahwa ini adalah sifat orang yang terikat pada industri ini - beberapa dari mereka pasti akan pergi dan ingin bekerja secara mandiri, daripada membangun orang lain. lalu sebuah kerajaan asing.

Terlepas dari kesuksesannya sebagai pengembang indie, game debutnya mencapai Top 100 dalam dua kategori iOS dan mencapai posisi ke 34 di atas game berbayar baru di Google Play, Kelly meninggalkan industri video game pada 2016 dan mendapat pekerjaan di perusahaan keamanan cyber untuk Pisahkan hobi Anda dari profesi Anda.

"Saya memiliki kesempatan untuk kembali," katanya. “Tapi, sayangnya, ini tidak cocok untukku. Bahkan membuat game tetap saja hobi yang mahal. Saya ingin pekerjaan tetap ... baik, bekerja. "

Produser Argentina berusia 30 tahun, Alejandro Scrivano, yang bekerja di MMORPG, berbagi pandangan yang saling bertentangan antara D'Angelo dan Kelly tentang industri game. “Menciptakan dunia baru, dimensi baru, kisah di mana orang akan menginvestasikan jiwa mereka adalah perasaan terbaik di dunia,” katanya. “Tapi lingkungan untuk membuat game menjadi lebih buruk dari sebelumnya. Terlalu banyak ego, gaji terlalu rendah, terlalu banyak pekerjaan, dan rasa tidak berharga secara umum. ”

Video game, sebagai yang paling beragam dari semua media yang dibuat sejauh ini, menarik orang dengan temperamen dan karakter yang berbeda sesuai dengan posisi mereka. Namun, menurut Scrivano, ini dapat mengubah tugas kepemimpinan dan proses mencapai tujuan bersama yang sama menjadi pekerjaan yang sangat melelahkan. "Programmer, artis, dan pebisnis biasanya karakter yang sangat berbeda," katanya. "Sulit untuk memperhitungkan ini, tetapi untuk membuat mereka saling memahami bahkan lebih sulit."

Seiring waktu, Scrivano terpaksa meninggalkan industri karena korupsi: salah satu investor di studionya mencuri sebagian besar dana perusahaan dan menghilang tanpa jejak. "Ini sering terjadi di Argentina, terutama di industri pengembangan game," jelasnya. "Karena itu, meskipun kami sangat marah, ini tidak benar-benar mengejutkan kami." Seminggu kemudian, studio ditutup.

Kejadian ini, dikombinasikan dengan kesulitan bekerja pada MMORPG dalam tim yang agak kecil, membuat Scrivano meninggalkan industri dan mencari pekerjaan di bidang pemasaran. "Banyak orang mengira saya pengkhianat," katanya. “Seolah-olah saya menjual Kristus seharga tiga puluh keping perak. Tetapi bagi saya itu adalah perubahan yang perlu. "Gaji rendah, ego besar, proses besar, bos buruk - semua ini memengaruhi keputusan saya."

“Hari ini, pembuatan game mirip dengan bermain di grup musik garasi - sebagian besar buruk, tetapi menarik di dalamnya, ada yang bagus, dan hanya kurang dari satu persen yang akan mendapatkan pengakuan dan popularitas. Dari sudut pandang pengembangan bisnis dan profesional, situasi ini mengerikan. Tapi saya tidak tahu apakah itu bisa diubah. "

Bagi D'Angelo, seorang pianis dengan pendidikan klasik, yang bekerja di industri game dan pergi ke pembukuan, kehidupan setelah video game ternyata jauh lebih tenang, meskipun diwarnai dengan penyesalan.

"Sudah lebih dari tiga tahun sejak saya pergi, tetapi saya masih tidak bisa tenang," katanya. “Saya bukan salah satu dari mereka yang menyerah dengan cepat, dan ketekunan adalah salah satu kualitas terbaik saya, jadi keputusan untuk mengakhiri karir seorang insinyur sound game sangat sulit bagi saya. Tetapi karier saya di bidang akuntansi dan keuangan menjadi jauh lebih sehat pada saat saya bekerja di permainan: Saya memiliki pekerjaan tetap, saya dapat dengan mudah menemukan pekerjaan baru, sekarang saya bisa mendapatkan rumah, memulai keluarga dan mulai berinvestasi dalam dana pensiun. ”

Bagi wanita, bebannya mungkin bahkan lebih tinggi. Untuk kesulitan yang terkait dengan bekerja di tim yang didominasi laki-laki, fakta bahwa orang yang terlibat dalam video game sering mengalami pelecehan online dari penggemar yang marah. Banyak wanita melaporkan bahwa kekuatan pelecehan ditingkatkan dan dilengkapi dengan misogini dan seksisme.

Kristen Coster adalah salah satu wanita pertama yang bergabung dengan tim pengembangan Ultima Online di akhir 1990-an . Kristen dan suaminya Raf datang ke tim pada saat yang sama, tetapi ia ingat betapa sering ia merasa seperti bayang-bayang, terlepas dari tingkat pekerjaan dan tanggung jawab yang sama, dan gagasannya sering dikritik oleh rekan-rekan pria.

“Sering kali, terutama ketika tim telah tumbuh sangat banyak, keterampilan, pengalaman, dan kompetensi saya dipertanyakan atau diabaikan oleh programmer pria atau desainer lain yang kurang berpengalaman dalam mengembangkan game multi-pemain. Tidak ada yang mengalahkan perasaan ketika Anda mencoba mencari tahu mengapa data yang Anda kelola tidak menanggapi perubahan dalam database, dan ternyata seseorang baru saja diprogram untuk mengabaikan database ini karena ia pikir ia tahu lebih baik. "

Manajemen kemudian memutuskan untuk meningkatkan Rafa ke posisi perancang utama, dan ini berarti bahwa Kristen tidak dapat mempertahankan pekerjaannya di departemen desain, karena menurut aturan dia tidak bisa mematuhinya.

“Origin menawari saya pekerjaan di tim dukungan teknis sebagai manajer komunitas. Saya masih tidak tahu bagaimana mereka bisa berpikir bahwa seorang wanita yang baru saja menjadi seorang ibu akan mengambil kesempatan untuk bekerja pada jadwal liar dengan mengambang "hari libur", dan tugasnya adalah untuk menyampaikan keinginan para pemain kepada tim pengembangan. "

Dua setengah tahun setelah bergabung dengan industri, Kristen berhenti, menjadi ibu rumah tangga dan terus menjadi sukarelawan, merancang, memprogram dan mengelola komunitas LegendMUD. Dia mengamati bahwa industri secara keseluruhan memiliki persyaratan profesional yang tidak masuk akal. “Beberapa programmer diberi pager dan menuntut ketersediaannya 24/7/365. Pemrogram memakai pager jika server dimatikan atau acara "bencana" lainnya. Cukup sering saya harus bekerja 14-16 jam sehari, termasuk akhir pekan. Terlalu sering harus tetap bekerja sepanjang malam. Dimungkinkan untuk meminta liburan, kecuali jika Anda mencoba menentukan tanggal tertentu. Saya tidak ingat berapa kali mereka menjawab saya: "Aduh, sekarang adalah waktu yang salah."

Masalah-masalah ini, mulai dari pergeseran panjang hingga pergantian karyawan dan kelelahan, berakar dalam dan menjadi sistemik bagi industri ini. “Industri ini tidak pernah dapat menemukan cara mengatur pekerjaan dengan benar,” kata D'Angelo. “Saya percaya bahwa adalah mungkin untuk memiliki studio game yang lengkap, meskipun sifat dari proses dalam industri ini bersifat siklus. Ini mungkin memerlukan pekerjaan paralel pada dua proyek sehingga karyawan dapat beralih ke tim lain ketika proyek mereka melambat. Mungkin selama periode downtime seperti itu, karyawan dapat mengembangkan alat dan mesin berpemilik. Mungkin saat ini Anda dapat dengan mudah mengikuti pelatihan atau membuat prototipe ide-ide baru. Namun, hari ini sudah menjadi kebiasaan untuk menyingkirkan staf. "

"Kecintaan terhadap permainan hanya dapat menggerakkan seseorang jika dia memperhitungkan semua risiko potensial atau siap untuk mengubah pekerjaan dan tempat tinggalnya setiap enam bulan," katanya.

“Terus terang, saya tidak lagi mencintai pekerjaan saya. Tetapi hidup saya menjadi jauh lebih tenang dan nyaman. Pada akhirnya, itu adalah pilihan yang tepat. "

Source: https://habr.com/ru/post/id413293/


All Articles