Halo, Habr! Saya mempersembahkan kepada Anda terjemahan artikel "
Pemisahan pemikiran desain penulis " oleh Jon Kolko.
Pemikiran desain adalah "seperti sifilis," tulis Lee Winsel dari Stevenson Institute of Technology dalam sebuah artikel populer terbaru (1). Pandangan umum lainnya tentang pemikiran desain adalah Natasha Jen: "Pemikiran desain adalah omong kosong" (2) dan, pada tahun 2011, Bruce Nassbaum: "Pemikiran desain adalah eksperimen yang tidak berhasil. Apa selanjutnya? ”(3).
Jika Anda tidak terbiasa dengan pemikiran desain, berikut adalah definisi dari Tim Brown, CEO IDEO Design Consulting, “Ini adalah pendekatan yang berpusat pada orang pada inovasi, terinspirasi oleh teknik desain untuk menggabungkan kebutuhan masyarakat, kemampuan teknologi, dan persyaratan kesuksesan bisnis. "(4). Dibutuhkan proses yang digunakan desainer untuk membuat kursi, mobil, pemanggang roti, dan berlaku untuk strategi bisnis dan tugas-tugas sistem besar.
Momen spesial:
- Berpikir desain memiliki sejarah yang kaya dan bermakna.
- Pemikiran desain menjadi datar dan kosong.
- Tidak mungkin memisahkan pemikiran desain dan penciptaan sesuatu.
Kedengarannya bagus. Dan kemudian sifilis dan omong kosong? Dalam artikel ini, saya ingin mengeksplorasi pemisahan antara nilai pemikiran desain dan umpan balik, dan melihat apakah nilai cara kerja yang kuat ini masih dapat dipulihkan. Ambil pelajaran dalam sejarah - ini berguna untuk memahami bagaimana pemikiran desain telah terdistorsi menjadi sesuatu yang dangkal.
Termasuk
Sepanjang sejarah, desain telah nyata - Anda dapat dengan jelas melihat atau menyentuh hasil dari proses kreatif ini. Anda bisa duduk di kursi, menggunakan pemanggang roti, melihat bangunan atau membaca buku. Namun, desainnya juga memiliki buah-buahan lain, tidak begitu jelas. Mendesain ruang kerja lebih dari sekadar mengatur bangunan secara fisik. Proses yang digunakan, jam kerja dan operasi, jabatan, hierarki perusahaan, struktur kompensasi adalah semua hasil dari desain, seringkali "top-down", dan semua ini diperkenalkan oleh sumber daya pusat. Namun, ada situasi ketika keputusan desain dibuat "dari bawah ke atas," dan orang-orang yang akan dihadapkan dengan aturan dan prinsip yang sama dalam pekerjaan sehari-hari terlibat dalam pengambilan keputusan ini, dan kadang-kadang mereka dipromosikan.
Peneliti Pal Ahn menggambarkan pendekatan bottom-up sebagai proses demokratis di mana kesenjangan antara desainer dan pengguna dijembatani. Dia memberi contoh dari desain perangkat lunak, sistem, dan tempat kerja Skandinavia. Negara-negara Skandinavia memiliki sejarah inklusi sosial yang kaya, sehingga tidak mengherankan bahwa dalam bidang-bidang ini kami menemukan contoh-contoh dari apa yang disebut sebagai partisipasi (keterlibatan pekerja yang biasanya tidak terlatih dalam desain dalam proses desain) dan praktik pembebasan (pembebasan pekerja dari struktur kekuasaan normatif). Dalam model En, "sebagai peserta, semua yang secara langsung dipengaruhi oleh sistem, semua pihak yang berkepentingan terlibat dalam proses desain ... Seorang desainer adalah orang yang, melalui inspirasi dan penghapusan kesulitan, memungkinkan peserta untuk lebih memahami kerusuhan organisasi" (5).
Pendekatan kolaboratif mengubah jenis kegiatan yang biasa digunakan desainer untuk memecahkan masalah. Alih-alih membuat ide secara terpisah, desain kolaboratif membutuhkan kolaborasi dengan orang-orang yang tidak terlatih dalam desain, dan mungkin yang bahkan tidak tahu (atau tidak ingin tahu) apa itu.
Alih-alih membuat ide secara terpisah, desain kolaboratif membutuhkan kolaborasi dengan orang-orang yang tidak terlatih dalam desain, dan mungkin yang bahkan tidak tahu (atau tidak ingin tahu) apa itu.
Untuk bekerja dengan cara ini, desainer akan membutuhkan kesederhanaan. Dalam lingkungan yang kolaboratif, inklusif, dan demokratis, seorang desainer tidak mungkin dianggap sebagai "orang yang memiliki jawaban". Sebaliknya, ia harus menjadi mentor atau asisten yang memfasilitasi penggunaan proses kreatif alien. Untuk berhasil memenuhi peran guru dan mentor, perancang membutuhkan hubungan emosional dengan orang-orang yang bekerja dengannya. Ini tidak dapat dicapai dengan interaksi sederhana dengan karyawan perusahaan. Untuk melakukan ini, secara intensif, berkolaborasi secara bermakna, dan tunjukkan kerentanan. Untuk mencapai ini, akan membutuhkan banyak waktu, kadang-kadang sepanjang bulan dan tahun.
Melihat lebih dekat pada praktik desain kolaboratif, Anda dapat melihat bagaimana empati meningkat sebagai pilar pertama pemikiran desain - mengembangkan hubungan yang benar, bermakna dan emosional antara pengguna sehingga mereka tidak lagi menjadi konsumen desain dan bukannya menjadi co-designer.Penelitian tugas
Pada 1950-an dan 1960-an, ada peningkatan jumlah studi di bidang kecerdasan buatan dan pelatihan, yang mempelajari bagaimana orang memecahkan masalah. Pemecahan masalah disajikan sebagai aktivitas mental dan rasional, yang mengarahkan peneliti Gerb Simon ke teori rasionalitas terbatas. Dalam kerangka kerjanya, disarankan bahwa orang, ketika memecahkan masalah, membuat keputusan rasional, tetapi mereka tidak memiliki kemampuan untuk mengetahui semua solusi yang mungkin untuk masalah ini. Dalam terang pandangan baru tentang perilaku manusia ini, desain kata menyiratkan bahwa seseorang setiap saat mencoba untuk membuat situasi yang sedikit kurang optimal agak lebih optimal, dalam kerangka rasionalitasnya (6).
Namun, pendekatan alternatif telah dikembangkan di bidang kreatif; salah satu yang menggambarkan solusi dari masalah dan desain bukan sebagai sesuatu yang rasional, tetapi sebagai menyenangkan, tidak logis, dan kreatif. Alex Osborne, seorang pengiklan, mensistematisasikan gagasan brainstorming yang sekarang populer. Teori dasar kreativitas ini menggunakan empat prinsip: hindari kritik, dorong ide-ide mewah, berikan preferensi pada kuantitas daripada kualitas, gabungkan ide-ide dan bangun kelompok-kelompok ide dari ide-ide individual. Dalam metodologi Osborne, asosiasi sukarela yang tidak logis harus didorong daripada dijinakkan (7).
Hal serupa juga ada dalam karya psikolog Edward de Bono. Dia menggambarkan pemikiran vertikal sebagai proses logis yang diterima secara umum, yang “selalu menjadi satu-satunya jenis pemikiran yang dihormati. Dalam bentuk tertingginya, logika, itu adalah ideal yang direkomendasikan, dan sangat penting bahwa semua orang berusaha keras untuk itu ... komputer, mungkin contoh terbaik. Inilah yang disebut de Bono “berpikir langsung dengan probabilitas tinggi” - probabilitas tinggi karena fakta bahwa analisis logis yang sehat memiliki probabilitas tinggi untuk menghasilkan hasil yang dapat diprediksi yang diinginkan.
Dia membandingkan ini dengan pemikiran lateral. Pemikiran lateral adalah ketika mereka secara khusus melihat situasi dari sudut yang tidak terduga dan terkadang gila. Bentuk pemikiran ini dapat dipanggil secara eksplisit (misalnya, menggunakan petunjuk dalam bentuk kata-kata acak atau insentif dalam bentuk gambar) atau dibentuk secara implisit dalam format menghibur untuk mengejutkan, mengejutkan, atau mengganggu situasi saat ini. Dia membandingkan ini dengan "kegilaan sementara," tetapi menggambarkan perbedaannya sebagai berikut: "dalam pemikiran lateral, prosesnya dikontrol dengan ketat ... ini adalah kekacauan yang didorong oleh kontrol, bukan kurangnya kontrol" (8).
Ada sudut pandang lain, yang mulai menjelaskan bagaimana arsitek memecahkan masalah desain. Filsuf Donald Sean menunjukkan bahwa dalam arsitektur "tindakan dan pemikiran saling melengkapi ... yang satu memelihara yang lain, dan keduanya menetapkan batas satu sama lain" (9). Bagi Sean, proses kreatif adalah lingkaran dengan dorongan untuk bergerak maju. Perancang melihat kendala yang mengelilingi tugas yang dia selesaikan, dan kemudian melakukan sesuatu. "Sesuatu" ini menciptakan batasan baru dan seterusnya. Ini fenomenologis, karena konteks keputusan tergantung pada struktur yang disediakan oleh perancang, yang seluruhnya didasarkan pada pengalaman subjektif yang unik.
Dalam setiap pendekatan - rasionalitas terbatas, curah pendapat, pemikiran lateral dan penataan berulang masalah - pikiran manusia memecahkan masalah dengan menciptakan hal-hal dalam rencana (kata ini digunakan dalam pengertian umum) yang belum ada. Hal-hal ini dapat berupa interaksi kecil dalam konteks yang jelas, seperti menghitung jumlah perubahan yang sesuai saat berbelanja di supermarket; juga bisa menjadi hal yang lebih besar dalam konteks fuzzy, seperti membuat sketsa antarmuka perangkat lunak baru; atau hal-hal besar dalam konteks sistem yang mengerikan - seperti merancang sistem transportasi baru untuk kota berukuran sedang. Benda yang diciptakan dapat berupa objek fisik, tempat, seperangkat hukum atau aturan, atau struktur organisasi. Dalam proses mengembangkan hal-hal ini, orang membuat keputusan untuk keputusan. Studi masalah dapat bersifat logis dan analitis (dapat dilakukan secara vertikal atau tertutup dalam kerangka rasionalitas terbatas), atau dapat bersifat tak terduga dan menghibur (lateral atau boros).
Penelitian masalah adalah pilar kedua dari pemikiran desain. Ini adalah campuran dari pemikiran logis, linier dan penelitian tidak konsisten yang tidak konsisten - dan kemampuan perancang untuk beralih di antara cara berpikir ini secara bebas dan sering.
Pengulangan ide
Tahun 1970-an memperkenalkan pertumbuhan baru dalam penggunaan TI dalam konteks pekerjaan. Komputer diperuntukkan bagi para ahli. Mereka besar dan canggung; Kemudahan penggunaan jauh dari tempat pertama bagi orang-orang yang memprogram mereka, karena pemrograman itu sendiri pada awalnya merupakan tugas yang melelahkan. Karena ini adalah sistem yang sangat terspesialisasi, dan tidak ada insentif keuangan untuk mengembangkan sistem yang nyaman, mereka hanya untuk yang fungsional.
Seiring waktu, komputer mulai mendominasi bisnis, dan menjadi jelas bahwa sistem yang kompleks menyebabkan kesalahan mahal. Area yang dikenal sebagai "faktor manusia," yang awalnya membahas ergonomi di militer, bermigrasi ke IT untuk membantu mengurangi dampak dari masalah kegunaan ini. Para peneliti di bidang ini telah bertindak atas nama pengguna, mengidentifikasi cacat dan komponen kegunaan yang tidak efektif. Metode mereka adalah membuat model perilaku manusia yang sangat terperinci. Mereka mengidentifikasi setiap keystroke dan setiap proses keputusan kognitif, dan melacak mereka pada tingkat spesifisitas yang tepat (seringkali hingga milidetik) untuk mengidentifikasi inefisiensi dan fitur bermasalah.
Studi-studi tentang faktor manusia ini lama, melemahkan, dan sebagai respons, metode diskon “diskon” (seperti mengamati orang yang hidup menggunakan perangkat lunak alih-alih membangun model kognitif penggunaan teoretis) segera dikembangkan. Dengan bantuan mereka, sangat mungkin untuk menentukan dengan cepat di mana program itu sulit digunakan. Dengan semakin banyaknya komputer dalam konteks non-bisnis, bentuk pengujian kegunaan cepat ini menjadi semakin penting. Perangkat lunak yang mudah dijelaskan oleh kata ramah, yang menjadi tujuan aplikasi rumah.
Pada 1980-an, ketika antarmuka pengguna menjadi lebih mudah untuk dikembangkan, dan bagi pengguna akhir itu menjadi lebih mudah diakses untuk bekerja dengan mereka, ada kebutuhan untuk alat untuk pengembangan cepat dan penelitian desain perangkat lunak. Akibatnya, alat seperti Hypercard muncul. Alat-alat ini membantu desainer antarmuka tidak hanya prototipe, tetapi juga dengan cepat menguji antarmuka bukannya menguji seluruh produk pengembangan. Sebuah generasi baru IT berkembang yang secara filosofis berorientasi kepada orang, meskipun masih didasarkan pada logika dan struktur.
Pendekatan ini - untuk melakukan hal-hal dengan tingkat akurasi rendah, untuk mengujinya dengan orang-orang yang hidup, untuk belajar dari pengujian dan untuk mengulangi - ini adalah pendekatan untuk memastikan pencarian berkelanjutan untuk keseimbangan antara hal yang sedang dikerjakan oleh perancang dan orang-orang yang akan membeli, menggunakan atau mengujinya.
Pilar ketiga dari pemikiran desain ditandai oleh hal-hal berikut: melakukan hal-hal dengan tingkat akurasi yang kasar; mengujinya pada orang-orang nyata untuk memahami betapa nyaman, bermanfaat dan diinginkannya mereka; dan gunakan prototipe untuk menyampaikan proposisi nilai.
Mencoba memahami dunia
Kombinasi dari menumbuhkan empati, meneliti masalah, menciptakan prototipe dan menguji solusi adalah apa yang dimaksud dengan pemikiran desain. Ini adalah pemikiran desain, karena itu terkait erat dengan pemikiran, itu terkait dengan topik intelektual dan penelitian intelektual. Tetapi pada saat yang sama itu adalah desain, karena Anda perlu melakukan sesuatu.
Ada komponen lain dari pemikiran desain. Sementara ide-ide pemikiran desain yang sangat praktis ini muncul, pandangan teoretis khusus tentang kemajuan teknologi muncul - pandangan desain sebagai fenomena budaya. Desain sebagai solusi untuk masalah menganggap dunia sebagai urutan masalah yang akan dioptimalkan. Ia mengevaluasi optimisasi, kebenaran, dan logika. Perspektif lain ini mencerminkan dunia sebagai tempat yang dikenal melalui pengalaman. Di sini, desain adalah prisma untuk pengalaman manusia, di mana sejarah dievaluasi (misalnya, memahami bagaimana teknologi telah membentuk dunia di sekitar kita), signifikansi (misalnya, peran objek dalam menentukan nilai-nilai kita, etika dan moralitas) dan humanisme (misalnya, komunikasi dengan manusia kondisi).
Di dunia ini, desain bukan hanya pekerjaan para spesialis, yang berfokus pada pembuatan artefak seperti benda, furnitur, dan poster. Ini juga merupakan cara untuk memahami dunia, yang bergerak konstan, memanusiakan teknologi, menciptakan dan menciptakan budaya. Pandangan ini konsisten dengan karya Pal En, bukan lambang Simon.
Dalam model ini, keterampilan desain membantu kita memahami dunia melalui prisma pengalaman. Ketika kita melakukan hal-hal dan menghargai hal-hal yang telah kita lakukan, kita mendapat kesempatan untuk mengatasi semua kompleksitas yang datang dengan teknologi baru. Model dan sketsa tidak digunakan untuk membawa inovasi ke kehidupan, tetapi lebih untuk mengontekstualisasikan inovasi yang muncul, dan dengan demikian kita dapat memainkan peran kita dalam budaya modern. Dalam konteks ini, desain adalah ilmu humaniora, karena penciptaan sesuatu berfungsi sebagai dasar untuk koneksi aktif dengan dunia, seperti halnya membaca literatur atau meneliti ilmu memberi kita kesempatan untuk berkontribusi sebagai anggota masyarakat (10).
Desain Berpikir dengan Mendalam
Kami memiliki contoh yang tak terhitung jumlahnya dari contoh nyata dan substansial dari perendaman empatik dalam konteks masalah sosial - orang terlibat dalam pemikiran desain, seperti yang dijelaskan di atas, bahkan tanpa menyebutnya begitu. Ini termasuk karya Lauren Serota di Myanmar, yang bertujuan untuk memahami produk yang terkait dengan penanaman padi, inklusi keuangan, dan penggunaan uang mobile (
laurenserota.com ); ini adalah karya Robert Fabrikant di Dalberg di banyak negara (
dalberg.com/our-ideas ); dan implementasi layanan Internet di negara-negara Afrika oleh Eric Gersman di BRCK (
brck.com ).
Kami memiliki lembaga pendidikan seperti Design Matters di Center for the Arts dengan puluhan studi kasus tentang pemikiran desain yang beraksi dalam sejumlah konteks (
designmattersatartcenter.org ).
Kami memiliki contoh solid dari desain layanan yang dibuat menggunakan pemikiran desain, seringkali dengan penekanan pada partisipasi warga negara dan pengaruh kemanusiaan. Misalnya, karya Carl DiSalvo di Georgia Tech, yang berfokus pada desain dan media yang terlibat secara sosial, memiliki contoh-contoh pekerjaan dalam kenyataan, dan tidak hanya dalam teori (
carldisalvo.com/bio ). Desainer Sarah Brooks adalah chief design officer di Departemen Urusan Veteran A.S., di mana timnya menggunakan pemikiran desain untuk meningkatkan layanan yang diberikan kepada veteran (11).
Desain sebagai solusi untuk masalah menganggap dunia sebagai urutan masalah yang akan dioptimalkan. Perspektif lain mencerminkan dunia sebagai tempat yang dikenal melalui pengalaman.
Contoh-contoh ini memiliki kesamaan bahwa orang yang melakukan pekerjaan ini memiliki pengalaman dalam mempelajari dan berlatih desain, dan tidak hanya belajar dan berlatih pemikiran desain. Serota mempelajari desain industri, bekerja untuk perusahaan konsultan Lextant dan Frog, dan menghabiskan empat tahun terakhir bekerja di lapangan di Myanmar. Fabrikant adalah wakil presiden kreativitas di Frog. DiSalvo adalah perancang interaksi di Meta. Brooks adalah seorang produser dan kemudian direktur Hot Studio. Natasha Jen adalah mitra di Pentagram. Bahkan Tim Brown, CEO IDEO, yang mempopulerkan pemikiran desain, mempelajari desain di Universitas Northumbria dan Royal College of Art, dan bekerja sebagai desainer yang berpraktik.
Dalam semua kasus ini, para desainer tersebut memiliki pengalaman taktis dan praktis dalam menciptakan sesuatu. Mereka belajar keterampilan dan kemudian menerapkannya - menganugerahi formulir, mengulang prototipe, hal-hal dasar seperti komposisi, teori ringan, membuat sketsa, dan menciptakan hal-hal yang benar-benar digunakan orang. Pemikiran desain cerdas mereka mendukung, tetapi tidak menggantikan, kemampuan nyata dari desain.
Kritik Berpikir Desain
Jalur desain bercabang dua.
Ada orang-orang dan perusahaan yang menggunakan pemikiran desain, menciptakan hal-hal yang didorong oleh para praktisi yang sadar akan sejarah penciptaan benda-benda dan memiliki keterampilan kerajinan menciptakan benda. Dan ada orang dan perusahaan yang menerapkan pemikiran desain, baik, memikirkan hal-hal. Perbedaannya besar. Ketika kita melakukan sesuatu (sekali lagi, kata "benda" digunakan di sini dalam arti luas, itu berlaku untuk pemanggang roti dan strategi bisnis), kita sangat akrab dengan detail, dengan materi, dengan kompleksitas dan kesederhanaan. Kami mengulang dan membenamkan, meneliti, dan membuat. Dalam karya ini, ada kedalaman intelektual, karena ada kedalaman formal di dalamnya. Kedalaman formal bukan hanya ungkapan yang rumit. Ini berarti bahwa seseorang memberi ide bentuk. Bentuk dikaitkan dengan estetika, sejarah, makna dan manusia. Dia merujuk pada semua ide di atas.Dapat dengan aman dinyatakan bahwa sebagian besar orang yang menggunakan pemikiran desain yang dipopulerkan tidak mempelajari psikologi penyelesaian masalah, sejarah intervensi serikat pekerja di Skandinavia, atau gagasan desain sebagai ilmu humaniora. Dan mengapa itu untuk mereka? Basis intelektual dari karya ini sangat akademis, diterbitkan di majalah hanya untuk inisiat, dan hanya memiliki koneksi abstrak dengan aplikasi praktis. Teks seperti itu sendiri terlalu rumit untuk dinikmati banyak orang, dan kita tidak akan pernah melihatnya di Buzzfeed populer ("3 hal teratas yang perlu Anda ketahui tentang desain sebagai humaniora - klik di sini, hasilnya menakjubkan!")Demikian pula, mereka mungkin tidak menghabiskan waktu bertahun-tahun menggambar, membangun, dan membuat model, memberikan bentuk terperinci untuk ide-ide kompleks. Sekali lagi, apa manfaatnya bagi mereka? Saya menggambar dengan baik, tetapi saya tidak ingin berusaha menjadi filsuf yang brilian. Namun, saya bisa membaca filsafat dan menghargainya. Karena saya dapat mengembangkan rasa dan kemampuan untuk mengevaluasi humaniora tanpa menjadi ahli dalam disiplin ini, sehingga tidak perlu bagi orang lain untuk menjadi desainer yang kompeten untuk mengembangkan rasa dan kemampuan untuk mengevaluasi desain.Namun, seminar yang menginspirasi dan kursus sehari penuh, sebuah bisnis yang sangat membutuhkan metode inovatif, serta popularitas dan kuliah TED telah berkontribusi pada fakta bahwa semakin banyak orang yang melampaui selera dan kemampuan untuk mengevaluasi, dan melanjutkan langsung ke desain hal-hal - namun, tanpa banyak keahlian dan pengetahuan yang dijelaskan di sini.Akibatnya, alih-alih empati dalam bentuk hasil perendaman jangka panjang dalam budaya, seperti dalam kasus Pal En di Skandinavia, kami melakukan wawancara selama dua jam dengan "para ahli tentang topik", di mana kami mendapatkan pemahaman yang dangkal tentang kebutuhan bisnis. Alih-alih ulasan Osborne tentang brainstorming terstruktur, kami memiliki "sesi kerja." Alih-alih pemahaman metodologis Simon tentang bagaimana otak manusia bekerja, kita mendapatkan budaya pengujian dan pengulangan dalam bentuk "break-break," yang meninggalkan refleksi proaktif dari perubahan reaktif. Alih-alih memandang desain sebagai cara memahami budaya dan investasi penuh perhatian, hati-hati, dan terampil dalam bentuk, kami menganggapnya sebagai cara mempromosikan inovasi dalam pengejaran kebaruan tanpa henti. Dan bukannya hal-hal yang dirancang indah, nyaman, bermakna dan relevan,kita mendapatkan "kanvas", "reproduksi" dan "desain sprint" - dan banyak, banyak catatan untuk catatan.Mari kita kembali ke provokasi yang kita mulai. Dalam argumennya terhadap pemikiran desain patogen, Lee Winsel menunjukkan beberapa poin kunci. Pertama, ia menjelaskan bagaimana pemikiran desain “memberi siswa ide desain dan pekerjaan yang terpisah dari kenyataan dan ditujukan untuk perubahan positif. Menolak kebenaran umum “pengetahuan adalah kekuatan”, Pemikir Desain memberikan kekuatan kepada siswa mereka tanpa pengetahuan, “kepercayaan kreatif” tanpa peluang nyata ”(1). Siswa dari program akademik berfokus pada pemikiran desain menghabisi mereka, memiliki kesempatan untuk berpikir tentang desain, tetapi tanpa kemampuan untuk menggunakannya untuk desain hal, tetapi sebelumnya dianggap bahwa akar desain tumbuh dari penciptaan sesuatu. Pembelajar desain berpikir sering tidak memiliki keterampilan praktis.Vinsel lebih jauh menjelaskan bagaimana pemikiran desain telah menjadi cara bagi kita untuk merasakan sesuatu yang baik, tetapi tidak untuk melakukan sesuatu yang baik dalam kenyataan. Sesi pembentukan ide mendorong pemikiran positif dengan mengorbankan pemikiran kritis - pemikiran desain disajikan sebagai pekerjaan yang menyenangkan daripada pekerjaan yang serius. Brainstorming atau pemikiran lateral de Bono milik Osborne menyenangkan secara kebetulan; Pertama-tama, ini adalah kegiatan serius. Praktisi berpikir yang digambarkan oleh Sean telah bekerja dengan rajin dan terus menerus selama berjam-jam. Dan pesan utama dari karya En adalah untuk meningkatkan kondisi sosial dunia di sekitar kita, dan tidak menjadi sampul majalah Forbes.Dalam pernyataannya, Vinsel paling tegas mendukung poin yang terkait dengan bisnis pemikiran desain. “Pada akhirnya, Berpikir Desain bukan tentang desain. Bukan dalam humaniora. Bukan inovasi dalam arti serius. Dan tentu saja tidak dalam "inovasi sosial", jika itu berarti perubahan sosial yang signifikan. Esensinya terletak pada KOMERSIALISASI ”(1). Baginya, pemikiran desain hanyalah seperangkat yang dijual oleh konsultan dan universitas.Argumen Natasha Jen bahwa "pemikiran desain adalah omong kosong" sedikit berbeda. Sebagai mitra di perusahaan konsultan desain Pentagram, Jen memandang pemikiran desain sebagai pengenceran dari proses yang kompleks, dan ketika pemikiran desain mencoba untuk memeras nuansa, detail, pemikiran, dan sering kali pendekatan yang tidak menentu ke dalam urutan langkah-langkah artifisial, disederhanakan, dan steril (2).Bruce Nasbaum, mantan editor BusinessWeek, setuju. Dia mengatakan bahwa “merancang kreativitas dalam format proses telah memungkinkan desainer untuk memperluas tingkat keterlibatan, pengaruh, dan penjualan mereka di dunia korporat. Perusahaan merasa nyaman dengan Desain Berpikir, mereka menyambutnya, karena dirancang dan disajikan sebagai suatu proses ”(3).Saya, juga, secara terbuka skeptis akan nilai dari pendekatan pemikiran desain untuk semua alasan yang dijelaskan di atas. Pada 2010, saya tweeted: "Apa jenis pemikiran desain yang ada tanpa desain?" “„ (13).Pada tahun 2011, dalam percakapan dengan Don Norman, saya dengan sarkastik menyebut desain berfikir unicorn dan kemudian berkata: "Masalah saya adalah saya tidak mengerti bagaimana saya atau orang lain dapat mengisolasi sebagian pemikiran dari bagian tindakan. Dan sekarang, jika Anda pergi untuk belajar untuk Magister Administrasi Bisnis di salah satu sekolah yang baik, Anda cenderung menghadiri kursus Desain Berpikir, di mana Anda dapat mempelajari sejumlah metode desain. Anda akan belajar metode yang disebut empati. Jadi, dalam empat hari Anda akan belajar apa yang Anda butuhkan tentang empati, dan hanya itu - sekarang Anda akan disertifikasi untuk menerapkan empati ”(14).Pada 2016, saya mengatakan bahwa “Sebenarnya, saya tidak tahu apa itu pemikiran desain. Bagi saya itu hanya desain; itu adalah cara berpikir dan cara bertindak. Pekerjaan dengan "bagian mental" sering menarik Anda, karena itu dapat diakses - dan itu bagus. Itu mengubah cara Anda memandang dunia. Praktis setiap orang dapat (dan harus) diajarkan metode berpikir kreatif nonlinier. Namun, perlu waktu untuk mempelajari tindakan menciptakan sesuatu. Sekali lagi, ini adalah sesuatu yang harus mampu dilakukan setiap orang, tetapi ini tidak dapat dipelajari tanpa latihan selama bertahun-tahun ”(15).Penilaian kritis tentang pemikiran desain semacam itu tidak unik bagi Vinsel, Jen, Nasbaum, atau saya. Mereka memiliki kesamaan dalam blog dan presentasi di konferensi. Kritik terhadap pemikiran desain adalah ini:Dibutuhkan proses yang penuh perhatian, rumit, berulang-ulang dan seringkali tidak menentu, dan sangat menyederhanakannya untuk membuatnya lebih dimengerti.- Ini meremehkan peran produksi dan penciptaan hal-hal, yang mendasar bagi proses desain.
- Ia mempromosikan "empati yang difasilitasi" - seolah-olah komunikasi empatik dan bermakna dengan orang-orang dapat dibangun dalam beberapa jam atau bahkan berhari-hari.
- Ini telah menjadi alat bagi perusahaan konsultan untuk menjual layanan mereka, dan bukan menjadi kekuatan pendorong yang nyata.
Kritik pemikiran desain ini valid, serta umpan balik yang muncul dari desainer dan organisasi desain terhadap metodologi. Jika Anda melihat dari sudut pandang sumber-sumber sejarah yang disoroti oleh saya di atas, pemikir desain saat ini tidak memiliki keterampilan praktis, tidak memiliki basis intelektual dan mereka tidak dapat menciptakan sesuatu.Nilai pemikiran desain datar
Ada ironi besar dalam hal ini. Alasan utama bahwa desain sekarang sedang populer: hubungan antara pemikiran desain dan nilai telah menjadi jelas, dan ini didukung oleh Bruce Nasbaum yang sama, yang juga secara terbuka membencinya. Ketika Bruce Nasbaum menjadi editor BusinessWeek, ia secara teratur menempatkan pemikiran desain pada sampulnya, menempatkannya dalam sorotan direktur eksekutif dan eksekutif bisnis. Dia membantu membawa desain ke tingkat kompetensi strategis; ini secara bersamaan mempopulerkan bentuk desain yang dalam dan halus.Melalui prisma ini, desain tidak terlihat seperti masalah, melainkan seperti hadiah dari atas.Terutama karena pemikiran desain dirancang dan dipopulerkan dalam tingkat detail yang terlalu disederhanakan, itu membantu mereka yang memiliki kedalaman, keterampilan, dan ketekunan untuk dihargai lebih tinggi lagi. Selama bertahun-tahun, desainer telah mengeluh tentang kurangnya pengaruh mereka. Pada tahun 1985, New York Times menulis: "Meskipun demikian, desainer menyebut diri mereka industri yang tidak terlihat. Banyak perusahaan yang tidak ingin menggunakannya, atau menggunakannya terlalu ringan. Desainer cenderung setuju bahwa sebagian besar produk di pasaran mengerikan dalam hal desain atau didekorasi dengan cara yang tidak berarti, dan mereka tidak akan terhalang oleh tangan yang terulur bantuan dari desainer ”(16).Sekarang kita telah menentukan apa dampaknya, dan bukan dalam pemodelan, tetapi dalam strategi. Kita dapat menyadari pengaruh strategis ini, menghasilkan lebih banyak uang dan melakukan pekerjaan yang lebih dan lebih bermakna, cukup pasrah pada pemikiran desain yang dangkal, karena popularitasnya.Dalam sebuah artikel yang diilustrasikan pada sampul Harvard Business Review, saya menulis bahwa “banyak yang melihat pemikiran desain sebagai solusi untuk semua penyakit. Desainer, menikmati tingkat baru dari pengaruh strategis mereka, sering mengkonsolidasikan kesan ini ”(17). Meskipun ditulis oleh saya sebagai kritik, sekarang saya percaya bahwa itu adalah pujian. Organisasi mencari peluru perak yang telah berubah bentuk dari Six Sigma ke Agile Thinking, ke Lean Thinking, dan ke Design Thinking - design thinking. Perusahaan pasti akan beralih dari pemikiran desain ke konsep besar berikutnya. Tetapi sebagai jejak setelah itu sendiri, popularitas pemikiran desain akan meninggalkan dua keuntungan: pengakuan profesi desainer sebagai nyata, intelektual dan berharga; dan kebutuhan yang sangat besar untuk desainer yang dapat menciptakan sesuatu.Referensi:
1. Vinsel, L. Pemikiran desain adalah sejenis sifilis - menular dan merusak otak Anda (Berpikir desain seperti sifilis, menular dan membusuk otak Anda). Sedang Desember 6, 20172. Jen, N. Natasha Jen: Desain Berpikir adalah Omong kosong. Agustus 20173. Nussbaum, B. Pemikiran desain adalah percobaan yang gagal. Jadi apa selanjutnya? Desain. Apr. 5, 20114. IDEO. Berpikir Desain. IDEO U5. Ehn, P. Desain Berorientasi Artefak Komputer. Swedia, 1988.6. Simon, H. Theories of Bounded Rationality. North-Holland Publishing Company, 1972.7. Osborn, A. Cara Berpikir. McGraw-Hill, 1942.8. de Bono, E. Penggunaan Pemikiran Lateral. Pusat Internasional untuk Berpikir Kreatif, 1971.9. Schön, D. Praktisi Reflektif: Bagaimana Para Profesional Berpikir dalam Tindakan. Basic Books, 1995.10. Buchanan, R. Masalah jahat dalam pemikiran desain. Isu Desain 8, 2 (Spring 1992), 5–21.11. Arieff, A. Desain di VA. The New York Times. Februari 24, 201712. Kolko, J. Twitter. 1 Juni 201013. Kolko, J. Twitter. 10 April 201314. Akademi Universitas Seni. Percakapan dengan Don Norman dan Jon Kolko. November 1, 201115. Kolko, J. Desain haruslah seni liberal. Blog USI. 11 Mei 201616. Kleinfeld, NR Desain industri sudah tua. The New York Times. Maret 10, 198517. Kolko, J. Desain pemikiran datang dari usia. Harvard Business Review (September 2015), 66–71.Diposting olehJohn Kolko ( www.jonkolko.com ) Mitra di Modernist Studio dan pendiri Austin Design Center. Dia telah menjadi desainer yang berpraktik selama 15 tahun dan mendidik orang lain. Dia adalah penulis lima buku, termasuk yang terbaru - Creative Clarity. jkolko@gmail.com