Ada banyak permainan genre puzzle-platformer, tetapi saya jarang berhasil menemukan satu di mana keseimbangan plot, teka-teki, dan grafik diamati dengan benar. Selalu ada beberapa aspek yang menggangguku. Saya benar-benar ingin membuat game dengan grafik yang indah, alur cerita yang menarik, dan teka-teki platform klasik, tetapi saya juga mencoba memastikan bahwa ketiga aspek ini sangat dikombinasikan satu sama lain. Dalam
In The Shadows, saya mencoba membuat setiap aspek memiliki alasan sendiri. Membuat semuanya bekerja bersama adalah tugas yang sulit, yang dengan sendirinya adalah sebuah teka-teki.
Dalam buku harian The Shadows development mengumpulkan lebih dari tiga tahun kerja
Plot In The Shadows didedikasikan untuk mengatasi ketakutan, menghadapi kenyataan, menggunakan ketakutan akan kegelapan sebagai simbol. Untuk memastikan integritas, semua yang ada di dalam game diterangi secara real time dan menampilkan bayangan nyata - bagian utama mekanik dikaitkan dengan bayangan penciptaan yang menakutkan, mendapatkan kendali atasnya. Ketiga aspek permainan saling terkait satu sama lain. Tidak ada trik - plot ditransmisikan baik melalui grafik dan melalui teka-teki dengan mekanik. Butuh banyak waktu untuk membuat semua ini bekerja bersama, ternyata jauh lebih rumit dari yang saya harapkan.
Desain Penciptaan Dalam Bayangan
Ketika saya mulai mengerjakan In The Shadows pada tahun 2014, saya sudah membuat sketsa beberapa teka-teki menggunakan hanya tiga monster dari game yang saya buat pada waktu itu. Saya pikir saya memiliki sekitar sepuluh teka-teki yang cukup menarik dan saya yakin bahwa saya dapat dengan mudah menghasilkan lebih banyak lagi, mengingat bahwa saya telah membuat mekanika monster baru untuk masa depan. Satu hal yang pasti - ketika saya menciptakan In The Shadows, saya memiliki banyak kesulitan, tetapi dari semuanya,
menciptakan teka-teki adalah yang paling sulit . Pekerjaan pada grafik tampak alami, dan alurnya jelas dijabarkan di kepala saya, tetapi membuat teka-teki tidak pernah mudah.
Setiap langkah di jalan adalah pertempuran.
Desain puzzle dan desain level dalam banyak kasus (di tambang juga) terhubung erat. Tentu saja, Anda dapat fokus pada teka-teki, menempatkan platform di tempat yang diinginkan dan hanya
kemudian menghiasnya dengan grafis yang indah, tetapi saya ingin teka-teki terlihat alami, bercampur dengan lingkungan dan menjadi bagian dari elemen visual level. Tambahkan ke plot ini dan peningkatan alami dalam kesulitan, dan segera tugas menjadi sangat sulit. Saya mencoba mencari buku tentang desain puzzle, tetapi saya tidak menemukannya. Ada banyak sumber daya tentang "desain level", tetapi tidak ada yang berbicara tentang apa yang membuat puzzle bagus, mereka tidak menulis di mana pun bagaimana mulai merancang puzzle sama sekali dan membuatnya sesuai dengan desain level. Bagi saya, proses belajarnya sangat lama, tetapi mungkin pengalaman saya dapat membantu orang lain.
Teka-teki desain mulai dari sketsa awal hingga desain jadi. Tata letak telah banyak berubah sejak draft pertama.
Gaya Puzzle
Teka-teki dalam gim ini sangat "klasik" dalam arti bahwa mereka sangat mirip dengan kepingan puzzle. Semua informasi yang diperlukan untuk menyelesaikannya ada di depan pemain, tidak ada yang disembunyikan, semuanya hanya bingung, dipertukarkan atau dalam urutan yang salah. Pemain hanya perlu mencari tahu bagaimana, kapan atau di mana untuk melakukan aksinya. Ada "rahasia" dalam permainan, tetapi mereka adalah bagian dari tingkat kesulitan kedua. Solusi untuk teka-teki dasar tidak mengandung rahasia atau tugas, ini adalah teka-teki dalam bentuk murni mereka.
Teka-teki dan proses pengembangan desain level
Seperti halnya permainan puzzle lainnya, kesulitan meningkat secara alami. Setiap mekanik baru memiliki tahap pengenalan yang sederhana, yang memungkinkan Anda untuk mendidik pemain, lalu ada belokan yang menarik, dan kemudian digunakan dengan mekanik yang sudah dikenal. Ketika mengembangkan level puzzle, ide pertama bisa datang dari banyak sumber. Saya tidak mengikuti aturan khusus, hal-hal yang berbeda menginspirasi saya dan saya tidak selalu mulai mendesain dengan cara yang sama.
Kami mulai dengan mekanik
Biasanya saya memulai proses menggunakan mekanika dasar untuk mengetahui cara kerjanya dan melihat semua kemungkinan. Biasanya saya datang dengan ide monster, mengatakan tangga, dan membuat sampel uji di mana saya menggunakannya dengan cara yang sangat sederhana dan alami. Saya tidak ingin pemain mempelajari mekanika secara kebetulan, tetapi saya berusaha agar dia tidak memiliki kesempatan nyata untuk melanjutkan tanpa mempelajarinya, tetapi saya akan membicarakannya nanti.
Saat menguji mekanika baru, saya biasanya membuat level prototipe untuk melihat kemampuannya. Inilah tes pertama mekanisme perubahan siang dan malam.
Setelah bereksperimen dengan skema sederhana, saya mulai menambahkan lebih banyak langkah ke teka-teki, atau mulai dari akhir dan membuatnya semakin sulit, mengingat keterbatasan lingkungan. "Jika aku menambahkan monster ini di sini, maka ini akan terjadi atau ini." Ini tidak bisa dihindari, saya hanya mengatur objek, mencoba menggabungkannya sampai saya menemukan sesuatu yang menarik. Kadang-kadang ini terjadi sangat cepat, kadang-kadang butuh banyak iterasi, atau sebagai hasilnya, saya benar-benar menolak ide itu. Setelah saya memiliki level dengan puzzle, saya mulai mengujinya, mencoba menemukan cara untuk memecahkannya, melewati beberapa langkah, menyelesaikan puzzle dengan cara yang tidak direncanakan.
Sekali atau dua kali saya terkejut menemukan cara-cara baru untuk memecahkan beberapa teka-teki, dan meninggalkan mereka dalam permainan karena mereka memiliki tingkat kesulitan yang sama dengan solusi pertama, atau tidak ada cara untuk memperbaikinya tanpa menyerahkan seluruh level. Bagaimanapun, bagian itu harus tetap menarik.
Ketika mengembangkan level dengan perubahan siang dan malam, saya melakukan banyak iterasi. Berikut adalah beberapa contoh desain ketika saya mencoba mencari tahu apa yang bisa dilakukan dengan mekanik, dan level akhir permainan.
Kami mulai dengan garis besar yang menarik.
Kadang-kadang saya mulai dengan desain level yang menarik berdasarkan lingkungan, dengan skema menarik yang mendefinisikan batasan dari set objek yang saya kerjakan. Ada perbedaan yang sangat jelas antara tingkat di dalam ruangan dan di jalan, masing-masing memiliki karakteristik sendiri. Misalnya, ambil tiga kamar dari dunia pertama - puzzle nyata pertama yang harus dihadapi pemain. Saya memiliki ide teka-teki di tiga kamar di mana pemain harus berlari dari satu kamar ke kamar lain dalam urutan tertentu. Saya tidak yakin monster mana yang harus saya gunakan, dan seperti apa skema levelnya, tetapi saya ingin membuat tiga kamar, jadi saya mulai dengan itu. Tetapi ini berisiko, karena seringkali skema seperti itu tidak berfungsi. Namun, ini adalah latihan yang menyenangkan untuk mengadaptasi teka-teki ke pola yang menarik.
Dalam contoh ini, saya mulai dengan sirkuit yang tampak menarik bagi saya. Tiga kamar dengan lorong terpisah untuk monster dan pemain.
Sketsa pertama dari gambar ini tidak berfungsi ketika saya mencobanya di dalam game. Saya sering membuat sketsa terlalu sempit, dan dalam permainan jarak dan ukurannya harus jauh lebih besar. Saya harus mengatur dan mengubah level untuk banyak iterasi sampai saya menemukan solusi yang berfungsi. Tetapi level mulai bekerja dengan sangat baik berkat perasaan kebingungan dan kenyataan bahwa meskipun solusinya sederhana, itu belum jelas dan butuh banyak waktu untuk menemukannya.
Kesalahpahaman
Sebagian besar kebingungan teka-teki adalah karena kesalahpahaman. Teka-teki terbaik adalah teka-teki di mana tampaknya ada solusi yang jelas, tetapi ketika Anda mencoba mengimplementasikannya, Anda akan segera menyadari bahwa tugasnya lebih rumit dan solusi Anda tidak akan berfungsi. Dalam praktiknya, ini sangat sulit untuk dicapai, dan seringkali ini adalah hasil dari mencocokkan cara tata letak puzzle dibuat. Beberapa level membuka peluang untuk keterjeratan lebih baik daripada yang lain, tetapi saya selalu berusaha menemukan cara untuk mengimplementasikannya.
Apa yang seharusnya tidak diizinkan adalah
kesalahan yang tidak direncanakan . Jika ada objek di level, maka itu harus selalu punya alasan. Tidak ada yang dapat muncul di sana secara tidak sengaja. Jika ada objek yang tidak direncanakan pada level tersebut, maka pemain dapat menghabiskan waktu mencoba menyelesaikannya dengan cara yang mustahil dan membosankan. Anda tidak dapat mengganggu pemain dengan desain yang buruk, kesulitannya seharusnya menjadi kesalahannya sendiri, bukan milik Anda. Anda perlu membuat desain sedemikian rupa sehingga tampak tidak terencana, tetapi Anda masih harus memiliki kontrol penuh atas situasinya. Jika ada sesuatu di level itu,
maka itu harus melayani tujuannya .
Sebuah contoh langka dari sebuah teka-teki yang bekerja persis sama seperti di atas kertas. Saya menambahkan beberapa hal lagi, tetapi ide dasarnya segera bekerja dengan sempurna.
Teka-teki yang tidak bisa dipecahkan
Sangat penting bahwa pemain tidak dapat memecahkan puzzle. Terlepas dari keadaan level dan tindakan di atasnya, pemain harus selalu dapat mengembalikannya dan memperbaikinya untuk menyelesaikan teka-teki tanpa memulai level baru. Dalam permainan puzzle, pemain tidak perlu bertanya-tanya apakah dia telah menembus level - dia harus selalu bisa memperbaikinya. Kalau tidak, itu akan sangat membingungkan, karena pemain tidak akan tahu apakah dia membuang-buang waktu atau melanjutkan. Seorang pemain tidak boleh terjebak. Dapat diterima baginya untuk merasakan dirinya berada di jalan buntu, tetapi hanya karena ketidakmampuannya untuk memecahkan teka-teki, dan bukan karena ia benar-benar didorong ke jalan buntu.
Sayangnya, dalam kasus saya, setelah pengujian dan perilisan game yang panjang, saya masih menemukan puzzle yang bisa dipecahkan. Sekarang saya tidak ingin terlalu banyak mengubah skema permainan teka-teki, karena permainan telah dirilis. Karena levelnya masih dapat dimainkan, saya memutuskan untuk belum mengubahnya. Ketika saya menemukan solusi yang sangat baik untuk masalah ini, saya akan menghilangkannya. Ini adalah teka-teki lain yang harus saya pecahkan.