Estetika artistik Prancis selalu sedikit berbeda dari estetika negara-negara berbahasa Inggris. Ketika membuat lukisan, film, dan bahkan furnitur, orang Prancis sering meninggalkan literalisme yang membosankan, yang menjadi ciri khas seni berbahasa Inggris, demi sesuatu yang lebih canggih. Kesan menjadi lebih penting daripada realitas objektif. Bioskop penulis Prancis tidak akan menjadi sepenuhnya tidak biasa bagi mata Inggris, seperti halnya dengan film Bollywood atau Mesir. Namun, efek yang ia ciptakan jauh lebih membingungkan: tampaknya di permukaan terletak sesuatu yang dapat dikenali dan dapat diprediksi, tetapi tiba-tiba terjadi perubahan tak terduga. Secara khusus, sebuah film mungkin menunjukkan minat kecil yang mengecewakan dalam logika alur - dasar sinema dalam budaya Inggris. Untuk direktur seperti, misalnya, François Truffaut, alur ceritanya jauh lebih menarik daripada
dampak emosional gambar secara keseluruhan.
Tidak peduli seberapa kasar stereotip ini, ketika Prancis menemukan game komputer, mereka tetap setia pada diri mereka sendiri. Untuk waktu yang lama, "permainan Prancis" untuk orang yang berbahasa Inggris identik dengan "aneh", eksentrik, dan sulit untuk memahami kesalahan siapa itu dalam permainan atau pemain. Game Prancis vintage tidak selalu yang paling dipoles atau seimbang dalam hal desain, tetapi hari ini mereka terkenal karena kesediaan mereka untuk menggunakan palet perasaan yang jauh lebih kaya daripada "kemarahan-kemarahan" primitif, "tawa-kesedihan". Ini terutama berlaku untuk game Eric Shaya
Another World .
Prancis meninggalkan jejaknya pada tahun-tahun awal revolusi digital. Sebagian besar orang Prancis mendapat kesan pertama mereka tentang masa depan digital, bukan melalui komputer di rumah, tetapi melalui layanan online yang luar biasa
Minitel - jaringan terminal "bisu" yang dioperasikan oleh layanan pos dan telepon Prancis. Jutaan orang telah menginstal terminal gratis di rumah mereka, menjadikan Minitel layanan online yang paling banyak digunakan pada 1980-an, bahkan menaungi perusahaan seperti
CompuServe di Amerika Serikat. Sementara itu, orang Prancis, yang ingin mengambil keuntungan penuh dari komputer berfitur lengkap, menghindari
Sinclair Spectrum dan
Commodore 64 yang populer di bagian lain Eropa yang memilih mesin yang kurang umum seperti
Amstrad CPC dan
Oric-1 . Apple, yang hampir tidak dikenal hampir di mana saja di Eropa, juga mendirikan pijakan pertamanya di Prancis berkat upaya manajer umum yang tangguh dan
sangat Gallik, Jean-Louis Gasset, yang kemudian memainkan peran penting dalam
meningkatkan popularitas Macintosh di Amerika Serikat.
Pada paruh kedua 1980-an, pilihan perangkat keras Prancis mulai perlahan condong ke preferensi seluruh Eropa. Komputer gaming paling populer di Eropa, Commodore Amiga dan Atari ST, telah mendapatkan pengakuan di Prancis. Pada 1992, sudah ada 250.000 Amig di rumah-rumah Prancis. Jumlah ini tidak dapat dibandingkan dengan 2,5 juta komputer seperti itu di Inggris dan Jerman, tetapi itu lebih dari cukup untuk mempertahankan aktivitas komunitas kecil pengembang game untuk Amiga, yang telah ada selama beberapa tahun. “Game kami tidak memiliki gameplay yang luar biasa di game Inggris,” kenang desainer game Prancis Philippe Ulrich. "Tapi estetika mereka lebih baik, yang mengarah pada munculnya istilah" sekolah Prancis ", yang kemudian digunakan oleh musisi seperti Daft Punk dan Air."
Banyak pemilik Amiga dan ST berkenalan dengan tampilan Prancis yang tak terlupakan di pertandingan pada tahun 1988. Tahun ini,
Kapten Darah muncul, di mana pemain menjadi klon yang akan mati jika dia tidak bisa menarik vitalitasnya dari lima klon lain yang tersebar di seluruh galaksi - pencarian eksistensial untuk identitas menggantikan tema menaklukkan galaksi pada sebagian besar game fiksi ilmiah. Jika ini sendiri tidak tampak cukup aneh, maka saya akan mengatakan bahwa gameplay terutama terdiri dari berkomunikasi dengan alien dalam bahasa hieroglif aneh yang ditemukan oleh pengembang game.
Cara menghindari teks dalam gim ini, dipilih sebagai cara praktis untuk menyederhanakan pelokalan, atau hanya karena ambivalensi bahasa Prancis terhadap terjemahan dari bahasa asli mereka, telah menjadi ciri khas gim-gim yang mengikuti proyek ini, bersama dengan keinginan untuk mempelajari topik-topik yang belum disentuh oleh siapa pun. Orang Prancis tidak begitu banyak meninggalkan tema dan genre video game tradisional karena mereka menyaringnya melalui persepsi mereka sendiri. Seringkali ini menyebabkan pemikiran kembali budaya Amerika, seringkali mengecewakan dan pada saat yang sama menghibur. Game
North & South , misalnya, mengubah Perang Sipil, tragedi terbesar dalam sejarah Amerika, menjadi lelucon satir gila. Untuk setiap anak Amerika yang tumbuh dengan diet eksklusivitas dan patriotisme suci, ini adalah hal yang sangat aneh.
Penulis
Another World , mungkin contoh terbaik dari "sekolah Prancis" dalam permainan, adalah, seperti kita semua, produk dari lingkungan kita. Eric Shayi berusia sepuluh tahun pada tahun
Star Wars keluar , yang menjadi simbol kemunculan budaya blockbuster internasional, dan dia, seperti anak-anak lelaki kecil lainnya di seluruh dunia, tidak dapat menahan mantra film tersebut. Tetapi dia menonton film yang sangat Amerika ini melalui lensa persepsi Perancis. Dia menyukai
irama dan
penampilan gambar - cara kamera terbang di atas cakrawala ruang damai tanpa akhir ke adegan pertempuran di awal film; referensi ke
Kemenangan Kehendak di akhir upacara medali lebih dari sekadar plot. Permainannya yang paling terkenal menunjukkan keinginan yang agak non-Amerika untuk prioritas estetika, eksperimen dengan gaya budaya pop fiksi ilmiah Amerika dengan cita rasa Prancis yang berbeda.
Tapi pertama-tama ada game lain. Beberapa tahun setelah
Star Wars, Eric menemukan komputer dan jatuh cinta pada mereka. “Saya hampir tidak melihat sinar matahari selama liburan sekolah,” katanya. "Pemrograman dengan cepat menjadi obsesi, saya menghabiskan sekitar tujuh belas jam sehari di depan layar komputer." Industri video game Prancis yang baru lahir agak tertutup, tetapi karena inilah industri video game lebih mudah diakses daripada kaum muda di negara lain. Segera, game Shayy (dari platformer ke game petualangan teks) mulai diterbitkan di Prancis pada set aneh platform 8-bit yang populer. Kartu truf pengembangnya adalah bakat keduanya, yang membedakannya dari para pembuat kode amatir lainnya: ia juga seniman yang hebat, baik dalam bekerja dengan piksel maupun dengan bahan yang lebih tradisional. Meskipun bukan salah satu dari game 8-bit yang dibuat dengan tergesa-gesa adalah sukses besar, koneksinya di industri menarik perhatian perusahaan Perangkat Lunak Delphine baru pada tahun 1988.
Delphine Software sama stereotipnya dengan studio pengembangan Perancis seperti yang Anda bayangkan. Itu menjadi cabang dari studio Delphine Records, yang sapi perahnya adalah pianis Richard Klaiderman yang gila-gilaan populer (penjualan rekamannya mencapai 150 juta kopi pada 2006). Pemilik Delphine Records, Paul De Sevenil, adalah seorang komposer dan musisi. Sebagai seniman, ia memberi studio permainan barunya kebebasan hampir mutlak dalam menciptakan game apa pun. Kantor mereka di Paris menyerupai studio rekaman hippie; Shayy mengenang "karpet merah di pintu masuk, cakram emas di mana-mana dan banyak karya eksentrik dalam semangat seni modern."
Perang masa depanDelphine mempekerjakannya bukan karena keterampilan artistiknya daripada pemrograman, untuk mengilustrasikan petualangan point-and-click dengan nama besar
Les Voyageurs du Temps: La Menace (
Penjelajah Waktu: The Menace), yang kemudian dirilis dalam bahasa Inggris dengan lebih energik disebut
Future Wars . Para penulis terinspirasi oleh permainan petualangan grafis Sierra pada waktu itu, namun permainannya tetap benar-benar Prancis: benar-benar indah dalam penampilan (ilustrasi Shaya sangat menggiurkan), tetapi dengan masalah dalam gameplay - antarmuka yang aneh, plot yang lebih aneh, dan bahkan puzzle yang paling aneh. Oleh karena itu, hari ini dianggap sebagai templat untuk dekade berikutnya permainan petualangan Perancis dari perusahaan seperti Coktel Vision, serta Delphine sendiri.
Tetapi dari sudut pandang Chailly, menjadi penting bahwa setelah rilis pada pertengahan 1989, permainan menjadi hit di seluruh Eropa berkat karya ilustrasinya yang menakjubkan. Dia akhirnya berhasil membuat terobosan. Tetapi setiap orang yang mengharapkannya menggunakan kesuksesan ini dengan cara yang biasa - kelanjutan karir ilustrator yang stabil di Delphine - tidak memahami temperamen artis ini. Dia memutuskan bahwa dia benar-benar ingin secara mandiri menciptakan gim ambisius yang besar - pernyataan dari seniman sejati. “Saya merasa bahwa saya dapat menyampaikan sesuatu yang sangat pribadi, dan untuk menunjukkan visi saya kepada orang lain, saya perlu mengembangkan permainan sendiri.” Ketika Marcel Proust, yang dikurung di apartemennya yang terkenal di Paris, dengan marah mengerjakan novel
"In Search of Lost Time," Chailly menghabiskan dua tahun berikutnya di ruang bawah tanah rumah orangtuanya, bekerja enam belas, tujuh belas, delapan belas jam sehari di
Dunia Lain . Dia mulai dengan hanya dua ide tetap: membuat game sci-fi “sinematis” berdasarkan grafis poligonal.
Penulis artikel saya sangat sering disebarkan oleh istilah-istilah seperti "grafik poligonal", tetapi maknanya tidak selalu jelas bagi pembaca modern. Mari kita mulai dengan mengajukan pertanyaan: bagaimana grafis yang diusulkan Shayi berbeda dari apa yang telah dia lakukan sebelumnya.
Gambar yang dibuat oleh Shayi untuk
Future Wars adalah apa yang sering disebut sebagai "pixel art". Untuk membuatnya, artis meluncurkan program grafis, misalnya, dicintai oleh pengguna Amiga Deluxe Paint, dan memanipulasi piksel layar untuk membuat adegan latar belakang. Animasi dilakukan menggunakan sprite: gambar-gambar kecil tambahan ditumpangkan pada adegan latar belakang. Pada banyak komputer pada 1980-an, termasuk Amiga, yang digunakan Shayi, demi efisiensi, bekerja dengan sprite didukung oleh perangkat keras. Di komputer lain, seperti IBM PC dan Atari ST, mereka harus ditarik dengan cara perangkat lunak yang kurang efisien. Namun, konsep dasarnya tetap sama.
Di sisi lain, seorang seniman yang bekerja dengan grafik poligonal tidak secara langsung memanipulasi piksel layar. Sebagai gantinya, dia mengatur "gambar" secara matematis. Dia membangun adegan dari poligon geometris dengan tiga sisi atau lebih yang didefinisikan sebagai tiga atau lebih titik yang terhubung, atau set koordinat X, Y dan Z dari ruang abstrak. Selama pelaksanaan program, komputer merender semua data menjadi gambar pada layar monitor, mengikatnya ke piksel fisik dari sudut pandang "kamera", diperbaiki pada titik tertentu di ruang dan melihat ke arah tertentu. Jika Anda memberikan sistem seperti itu banyak poligon untuk render, maka itu dapat membuat adegan dengan kompleksitas luar biasa.
Tapi sepertinya masih ada semacam solusi, bukan? Anda mungkin bertanya - mengapa ada orang yang menggunakan grafik poligon, dan tidak hanya menggambar adegan dalam program grafik biasa? Padahal, potensi manfaatnya sangat besar. Grafik poligonal adalah bentuk grafik komputer yang jauh lebih fleksibel dan dinamis. Dalam hal latar belakang piksel, kita harus mematuhi perspektif dan jarak yang dipilih oleh artis, dan adegan poligonal dapat dilihat dari sudut yang memungkinkan, memberi tahu komputer tempat "kamera" berada di ruang angkasa. Dengan kata lain, adegan poligonal lebih seperti ruang virtual daripada ilustrasi yang biasa - ruang yang dapat Anda
gerakkan , dan yang, berkat perubahan hanya dalam beberapa angka, dapat bergerak di sekitar
Anda . Selain itu, ia memiliki keuntungan tambahan - karena grafik seperti itu didefinisikan sebagai satu set titik kontrol untuk poligon, itu tidak perlu secara eksplisit menentukan warna setiap piksel individu, yang berarti bahwa ia memakan lebih sedikit ruang disk.
Setelah berurusan dengan semua ini, Anda dapat mengajukan pertanyaan sebaliknya mengapa grafik poligon tidak digunakan oleh
semua orang ? ... Bahkan, grafik poligon dalam satu atau lain bentuk telah digunakan di komputer sejak 1960-an, dan hampir tidak dikenal industri pada 1980-an. Paling sering, itu digunakan dalam simulator transportasi seperti
Flight Simulator subLOGIC, yang membutuhkan perubahan konstan dalam tampilan dunia. Lebih terkenal di Eropa,
Elite , salah satu permainan paling serius dalam dasawarsa ini, juga menjadikan pertempuran antariksa yang agresif menggunakan poligon.
Namun, kenyataannya adalah bahwa grafik poligonal, bersama dengan kelebihannya, memiliki kerugian yang signifikan, yang diperbesar karena perangkat keras yang lemah pada zaman itu. Membuat adegan dari poligon adalah operasi yang mahal secara matematis dibandingkan dengan sprite graphics, yang memuat banyak CPU 8-bit atau bahkan 16-bit (misalnya, komputer Motorola 68000 Amiga). Untuk alasan ini, versi sebelumnya dari
Flight Simulator dan
Elite , serta banyak game poligonal lainnya, menjadikan dunia mereka dalam grafik gambar rangka; komputer tidak memiliki "tenaga kuda" yang cukup untuk menggambar permukaan yang kokoh dengan laju bingkai yang tinggi.
Ada kekurangan lainnya. Poligon individu dari mana adegan terbentuk adalah permukaan datar; dalam matematika tidak ada konsep kelengkungan halus, yang bisa menjadi dasarnya.
1 Tapi dunia nyata kita, tentu saja, hampir seluruhnya terdiri dari kurva. Untuk mengimbangi ketidakcocokan tersebut, Anda dapat menggunakan
banyak poligon kecil yang terhubung begitu dekat satu sama lain sehingga permukaannya yang rata pada mata tampak melengkung. Tetapi peningkatan jumlah poligon tersebut meningkatkan beban rendering pada CPU yang sudah banyak dimuat pada waktu itu, dan beban ini dengan cepat menjadi tidak rasional. Pada waktu itu, dalam praktiknya, grafik poligonal memiliki penampilan yang jelas-jelas rusak, tidak alami, dan perasaan artifisial semakin meningkat karena isian monokrom yang digunakan untuk menggambarnya.
2Ilustrasi ini menunjukkan bagaimana Anda dapat membuat objek bulat dengan menyusunnya dari jumlah poligon datar yang cukup. Masalahnya adalah bahwa setiap poligon tambahan yang perlu ditampilkan memuat prosesor lebih banyak lagi.
Untuk semua alasan ini, grafik poligon terutama digunakan dalam gim orang pertama, seperti simulator transportasi yang disebutkan di atas dan
beberapa gim petualangan aksi Inggris , yaitu, di mana penggunaannya tidak dapat dihindari. Tapi Shayi menentang tren dan menerapkannya dalam permainannya sendiri dalam perspektif orang ketiga. Kemampuan dan keterbatasan unik dari grafik poligonal meninggalkan jejak di
Dunia Lain pada tingkat yang sama seperti pada kepribadian penciptanya, memberikan tingkat gim ketidakpastian misterius yang melekat dalam mimpi. Efek ini semakin ditingkatkan oleh fakta bahwa Chailly menggunakan palet yang hampir tidak berwarna, pastel hanya 16 warna dan soundtrack minimalis ekspresif dari Jean-Francois Fret - satu-satunya bagian dari permainan yang tidak diciptakan oleh Chailly sendiri. Meskipun pemain terus-menerus diancam dengan kematian dan dia pasti akan mati lagi dan lagi dalam proses menemukan cara untuk menyelesaikan permainan, semua ini bekerja lebih pada tingkat tayangan, daripada kenyataan.
Menurut beberapa teori seni visual, batas antara mengopi realitas dan menyampaikan
kesan realitas memisahkan pengrajin dari seniman. Sementara game lain mencari lebih dan lebih realisme dalam transmisi kekejaman,
Another World pergi dengan cara yang sama sekali berbeda, menciptakan efek yang sulit untuk diungkapkan dalam kata-kata - kualitas yang dengan sendirinya merupakan tanda Seni. Shayi sendiri mengatakan:
“Teknik poligonal bagus untuk animasi, tetapi Anda harus membayar untuk ini dengan kurang detail. Karena saya tidak dapat membuat banyak detail, saya memutuskan untuk bekerja dengan imajinasi pemain, memberikan isinya sebagai petunjuk, bukan deskripsi terperinci. Karena itu, misalnya, binatang buas dari adegan pertama sangat mengesankan, meskipun ini hanya sosok hitam besar. Gaya visual Another World sebenarnya meminjam gaya buku komik hitam putih, di mana bentuk dan volume disampaikan hanya dalam petunjuk. Ketika saya menciptakan Dunia Lain, saya belajar banyak tentang petunjuk. Saya menyadari bahwa mediumnya adalah imajinasi pemain itu sendiri. "

Untuk membuat grafik sugestif daripada realistis, Shayi pertama-tama menghabiskan banyak waktu untuk mengembangkan alat, dimulai dengan editor yang ditulis dalam variasi BASIC. Output data oleh editor demi kecepatan diberikan dalam game dalam bahasa assembly, dan logika mereka sepenuhnya dikendalikan oleh bahasa scripting mereka sendiri, yang dikembangkan oleh Shayi. Pendekatan ini ternyata merupakan penemuan nyata ketika tiba saatnya untuk mem-port game ke platform lain; untuk porting, cukup dengan membuat ulang mesin pada platform baru, mengajarkannya untuk menginterpretasikan data awal grafik poligon dan skrip Shaya. Artinya, di samping gim,
Another World sebenarnya merupakan mesin lintas platform baru, meskipun hanya digunakan untuk satu proyek.
Bagian dari grafis didasarkan pada dunia nyata, itu ditangkap menggunakan teknik animasi lama dikenal yang disebut "rotoscoping": bingkai-demi-kerangka garis besar kontur bergerak orang atau benda nyata untuk membuat dasar analog animasi mereka.
Pembaca reguler blog ini mungkin ingat bahwa Jordan Mekner menggunakan teknologi yang sama pada tahun 1983 untuk membuat game karate Karateka sinematiknya . Namun, perbedaan dalam pendekatan kedua pengembang muda ini mengatakan banyak tentang perkembangan teknologi antara tahun 1983 dan 1989.Mekner merekam cuplikannya di film nyata, dan kemudian menggunakan alat pengeditan mekanik Moviola (alat sinematik standar yang sudah berusia puluhan tahun) untuk membagi dan mencetak setiap bidikan ketiga. Dia kemudian mentransfer cetakan ini ke Apple II menggunakan salah satu tablet gambar pertama yang disebut VersaWriter .Komputer Amiga Shayi memungkinkan pendekatan yang berbeda. Itu dirancangselama kemenangan jangka pendek dari game pada cakram laser di mesin arcade. Mereka sering menggunakan overlay grafik komputer interaktif pada video statis yang dibaca dari disc laser itu sendiri. Ingin memberikan komputer baru mereka kemampuan untuk memainkan permainan seperti itu di rumah dengan bantuan pemain tambahan cakram laser, desainer Amiga telah mengintegrasikan chip grafis dari mesin cara untuk melapisi gambar pada video lain; satu warna palet layar dapat diatur transparan, memungkinkan lapisan video untuk "menyinari" gambar. Sebuah aksesori imajiner untuk memainkan cakram laser tidak pernah dirilis karena masalah biaya dan kepraktisan, tetapi sebagai contoh klasik dari efek samping teknologi yang tidak terduga, fitur ini dikombinasikan dengan grafis Amiga yang luar biasa menjadikan komputer stasiun kerja video yang luar biasa,mampu mencampur keterangan digital dan semua jenis efek khusus dengan sinyal video analog, yang masih dominan di era itu. Dan pada kenyataannya, area pengeditan video desktop yang baru lahir telah menjadi ceruk paling sukses Amiga, terlepas dari permainan.Fungsi ini sangat menyederhanakan proses rotoscoping untuk Shaya, jika kita membandingkannya dengan apa yang harus dilakukan Mekner. Dia memotret dirinya sendiri dengan camcorder biasa, dan kemudian memutar ulang rekaman pada VCR dengan fungsi berhenti. Ke TV yang sama dengan VCR, komputer Amiga juga terhubung. Karenanya, Shayi dapat mentransfer gambar langsung dari video ke Amiga tanpa perlu mencetak.Hanya setelah beberapa bulan pengembangan Dunia Lainkeluar dari kekacauan teknologi grafis, permainan nyata mulai muncul dengan semacam plot. Shayi menciptakan cutscene panjang, yang, demi integritas estetika, diberikan, seperti semua adegan yang mengikuti, menggunakan mesin grafis yang sama dengan bagian interaktif dari permainan. Adegan penuh, yang berlangsung sekitar dua setengah menit, berkat keajaiban grafis poligonal, hanya membutuhkan 70 KB pada disk. Di dalamnya, avatar pemain, seorang fisikawan bernama Lester Cheykin, datang ke laboratoriumnya untuk belajar malam, tetapi ia tersedot ke dalam eksperimennya sendiri dan ia benar-benar menemukan dirinya di dunia lain; dia muncul di bawah air, hanya beberapa meter di atas tanaman jahat, ingin makan dengannya. Tugas pertama pemain adalah upaya putus asa untuk sampai ke permukaan, di luar itu permainan itu sendiri dimulai.Plot berikutnya adalah penerbangan konstan dari flora dan fauna dunia baru ini, termasuk ras cerdas, yang disukai Lester tidak lebih dari penduduk dunia yang tidak masuk akal. Penting juga bagi pemain maupun Lester untuk tidak memahaminyadi mana tepatnya dia berakhir - di planet lain? di dimensi lain? Kami juga tidak akan mencari tahu mengapa orang-orang yang tinggal di sini - demi kesederhanaan kami akan memanggil mereka alien - ingin membunuhnya.Sesuai dengan semangat anak itu, yang penampilan "Star Wars" tampak lebih menarik daripada plotnya, permainan ini dibuat dari sudut pandang sutradara film: komposisi artistik lebih penting daripada narasi biasa. Setelah cutscene awal di seluruh permainan, hingga tulisan "The End", tidak ada satu kata pun yang terkait dengan dialog atau plot, kecuali untuk jeritan dan seruan teredam dalam bahasa asing yang tidak kita mengerti. Semua karya Shaya menghasilkan episode visual yang selalu memukau dan mengejutkan, di mana sering ada beberapa lapisan tindakan.Shayi:- . . — — . , . .
Di tengah permainan, pemain bertemu dengan seorang teman - alien yang dipenjara (untuk alasan yang, tentu saja, kita tidak akan pernah tahu) oleh kelompok yang sama yang berusaha membunuh pemain tersebut. Kedua pahlawan bergabung, membantu satu sama lain sepanjang cerita. Persahabatan mereka ditransmisikan secara ahli tanpa kata-kata, menggunakan teknik impresionistik yang sama seperti yang lainnya. Di adegan terakhir, teman pemain, yang Shayi sebut sebagai "Buddy", dengan hati-hati mengangkat Lester yang kelelahan ke belakang makhluk bersayap aneh dan mereka terbang bersama. Adegan ini telah menjadi salah satu sejarah video game yang paling menakjubkan, akord akhir yang menyenangkan yang membuat siapa pun berdiri di tenggorokan. Perhatikan seberapa cepat laju fragmen di bawah ini sangat lambat dibandingkan dengan kerusuhan sebelumnya. Ketika Shayi berbicara tentang apa yang dia coba ambilritme film yang bagus, maka maksudnya hanya itu.Bagi penulis, tujuan ini memiliki arti lain. Ketika menciptakan adegan terakhir, dua tahun setelah kesendirian di ruang bawah tanah orang tuanya, Shayi sendiri merasa hampir seperti Lester yang kelelahan dan merangkak ke garis akhir.
Tetapi Anda dapat mengajukan pertanyaan: apa
yang benar
- benar
dilakukan pemain antara adegan awal yang tangguh dan yang terakhir transendental? Di satu sisi, ini adalah aspek yang paling tidak menarik dari
Dunia Lain . Faktanya, gim ini adalah gim aksi-petualangan platform, yang berfokus pada aksi. Setiap adegan adalah tugas yang harus ditangani dalam dua tahap: pertama, pemain harus mencari tahu
apa yang Shayi ingin dapatkan darinya untuk bisa melewati monster, trik dan perangkap; maka dia harus melakukan semuanya dengan akurasi sempurna. Ini tidak mudah. Pemain yang ideal akan menyelesaikan
Another World , termasuk melihat semua cutscene, hanya dalam waktu setengah jam. Di sisi lain, pemain yang tidak sempurna dari dunia nyata akan dipaksa untuk menyaksikan kematian Lester berulang-ulang, perlahan membuka jalan mereka dalam permainan. Setidaknya, biasanya seorang pemain dapat muncul cukup dekat dengan tempat kematian Leicester, karena, percayalah, dia akan mati, dan sangat sering.
Ketika kita mulai berbicara tentang sumber-sumber inspirasi dan contoh-contoh untuk perbandingan dengan
Dunia Lain di dunia permainan komputer, maka satu nama pertama kali muncul di pikiran. Saya sudah menyebut Jordan Meckner dalam konteks karyanya dengan rotoscoping, tetapi ini hanya bagian yang terlihat dari gunung es kesamaan antara
Dunia Lain dan dua game Meckner yang terkenal,
Karateka dan
Prince of Persia . Jordan adalah pemuda lain dengan tampilan pembuat film yang lebih tertarik untuk mentransmisikan "ritme dan drama" film daripada menciptakan sinema interaktif dalam arti bahwa itu biasanya dipahami dalam industri game. Shayi benar-benar menyebut
Karateka mungkin sumber inspirasi paling penting bagi
Dunia Lain , dan persamaan antara permainannya dan
Pangeran Persia bahkan lebih kuat: keduanya pada dasarnya adalah karya independen penulis muda; di keduanya, teks ditinggalkan demi cerita visual; di keduanya, untuk fokus pada yang paling penting, penanda titik dan indikator status lainnya telah dihapus dari layar; keduanya platformer yang terlalu kompleks; karena kompleksitasnya yang brutal, keduanya jauh lebih menarik untuk ditonton daripada bermain sendiri, terutama bagi kita yang bukan penggemar pendekatan "coba lagi dan lagi" untuk desain game.
Namun, terlepas dari semua kesamaan ini, tidak ada yang bisa membingungkan
Pangeran Persia dengan
Dunia Lain . Bagian utama dari perbedaan bermuara pada kenyataan bahwa kedua permainan mencerminkan stereotip nasional: satu tidak diragukan lagi Amerika, yang kedua sangat, sangat Prancis. Mekner, yang sepanjang hidupnya ragu-ragu antara karier pembuat game dan pembuat film, menulis skenario filmnya dalam tradisi keluarga yang mudah diakses oleh sutradara tercinta Steven Spielberg, dan membawa emosi yang serupa ke dalam permainan.
Dunia Shayi lain, seperti yang telah kita lihat, memiliki emosionalitas film auteur daripada blockbuster.
Eric Shayi yang hancur secara fisik dan moral merangkak ke titik terakhirnya, mentransfer
Dunia Lain yang telah selesai ke kantor Delphine pada akhir 1991. Tugas terakhirnya adalah membuat desain sampul game - langkah terakhir yang menegaskan bahwa game telah menjadi ekspresi yang sangat
pribadi tentang apa yang menjadi lingkungan yang cukup impersonal. Sampai akhir tahun, permainan ini dirilis di Eropa, di mana ia langsung menjadi hit besar karena alasan yang, terus terang, kemungkinan besar tidak memiliki relevansi dengan pesan emosional: itu tampak seperti tidak ada di pasar, terus-menerus haus akan hal-hal baru. Ini saja sudah cukup untuk memacu penjualan, tetapi setidaknya beberapa dari para penggila video game muda yang membelinya menemukan sesuatu di dalam gim itu sesuatu yang bahkan belum mereka andalkan: keajaiban menyentuh Seni ini yang tak dapat diungkapkan.
Delphine telah menjalin hubungan dengan Interplay, yang menjadi penerbit studio di Amerika. Interplay jelas menggugah kreasi Syiah, tetapi terpana oleh "keanehannya." Oleh karena itu, penerbit meminta izin kepada penulis untuk mengganti keheningan ekspresif, hanya sesekali terganggu oleh musik Jean-Francois Frét, dengan soundtrack permainan yang lebih akrab dan tidak terputus. Shayi dengan tajam menentang hal ini dan bahkan mengirim "faks tanpa akhir" ke kantor Interplay, mengulangi pesan yang sama: "Tinggalkan musik asli!" Untungnya, penerbit setuju sebagai hasilnya, tetapi konflik dengan opera sabun lama yang disebut
Dunia Lain memaksanya untuk mengubah nama permainan di AS menjadi
Out of This World yang lebih berani. Di sisi lain, perusahaan melakukan permainan pengujian ketat dan memaksa Shayi untuk menghilangkan ratusan bug serius dan kecil. Tidak ada keraguan bahwa berkat ini, gameplaynya menjadi lebih kuat dan lebih baik.
Dengan kejelasan yang luar biasa, saya ingat penampilan di Amerika Serikat di
Luar Dunia pada tahun 1992. Pada saat itu, saya masih penggemar Amiga, meskipun di negara saya platform ini jelas menurun. Saya akan selalu mengingat permainan ini sebagai "pameran" proyek terakhir untuk Amiga. Ini adalah kali terakhir saya ingin memanggil semua orang ke kamar saya dan berkata, "lihat ini!" Permainan itu adalah yang terakhir dalam daftar pameran semacam itu, yang dimulai dengan
Defender of the Crown pada tahun 1986. Bagi saya, itu menandai akhir suatu era dalam hidup saya. Tak lama setelah itu, Amiga yang dulu saya cintai dikirim begitu saja ke lemari, dan saya hampir tidak punya urusan dengan komputer selama dua hingga tiga tahun ke depan.
Tapi Interplay, tentu saja, tidak berpikir untuk mengakhiri ketika versi Amiga
Keluar dari Dunia ini disambut dengan ulasan hangat di beberapa majalah Amerika yang masih mengulas permainan Amiga.
Computer Gaming World menyebut cutscene awal, hari ini sebagai tengara, "salah satu contoh paling kreatif dari dongeng non-interaktif yang terkait dengan game komputer." Jika Anda memikirkannya, deskripsi ini berlaku untuk seluruh permainan, tergantung pada seberapa bebas Anda memahami istilah "cerita interaktif". Namun, para kritikus memperhatikan bahwa permainan ini sangat singkat, sehingga Interplay meminta Shaya yang lelah untuk membuat adegan lain untuk port yang telah lama ditunggu-tunggu di bawah MS-DOS. Yang dia lakukan, sedikit mengencerkan gameplay terkonsentrasi dari versi aslinya.
Pada tahun-tahun berikutnya, gim ini dipindahkan ke banyak platform lain, termasuk konsol seperti Super Nintendo dan Sega Genesis, dan kemudian di iOS dan Android dalam bentuk Anniversary Edition ke-20. Menurut Shayya, pada 1990-an saja, sekitar satu juta kopi terjual. Dia membuat kesalahan dengan memberikan Sega hak untuk membuat sekuel yang disebut
Heart of the Alien pada tahun 1994, menceritakan sebuah kisah atas nama Buddy. Hasilnya sangat mengecewakan sehingga dia masih menyesali keputusannya, dan menolak semua permintaan berikutnya untuk pembuatan atau pengalihan hak untuk sekuel. Alih-alih, ia bekerja di permainan lain selama beberapa tahun, tetapi hanya secara berkala, berganti-ganti mengerjakan permainan dengan banyak kegiatan lain: vulkanologi, fotografi, dan menggambar. Daftar gimnya tetap pendek - satu lagi kemiripan dengan Jordan Mekner. Dia sekarang terkenal karena
Dunia Lain ; mungkin ini yang terbaik. Dia tetap yang paling dicintai dari semua gimnya.
Dunia lain masih dianggap sebagai batu ujian sekolah pengembang game indie, yang terus menarik inspirasi dari kesederhanaan artistik dan emosional.
Bahkan,
Another World menimbulkan pertanyaan menarik tentang sifat permainan. Mungkinkah game yang sepenuhnya tidak sempurna dari sudut pandang mekanika dan interaktivitas dalam arti yang lebih umum menjadi
game yang hebat ? Perancang hebat permainan strategis, Sid Meyer menyebut permainan yang bagus itu "serangkaian solusi menarik."
Dunia lain pasti tidak mematuhi standar kualitas permainan ini. Di dalamnya, pemain pada dasarnya tidak membuat keputusan; Tugas Anda adalah menemukan solusi yang Eric Chailly telah buat untuk Leicester sehingga ia dapat beralih ke adegan berikutnya. Tentu saja, definisi Sid Meyer dapat digunakan untuk mengkritik banyak game lain dan bahkan seluruh
genre game. Secara khusus, sebagian besar game petualangan pada dasarnya adalah latihan dalam menemukan solusi yang penulis telah buat. Namun, bahkan di dalamnya ada fleksibilitas tertentu, setidaknya Anda dapat memilih
urutan memecahkan teka-teki.
Dunia lain , di sisi lain, jauh lebih sedikit ruang untuk penelitian atau improvisasi daripada
Dragon's Lair yang terkenal, yang, sebagaimana terjadi, Shayi mempertimbangkan sumber inspirasi lain. Untuk memenangkan
Dragon's Lair, Anda tidak perlu mengulangi gerakan yang benar di titik yang tepat dengan controller, menonton klip video statis. Di
Dunia Lain, Leicester setidaknya secara visual menanggapi perintah pemain, tetapi sekali lagi, setiap tim yang berbeda dari yang
benar , dieksekusi dengan akurasi sempurna, cukup mengarah pada kematiannya dan mengirim pemain ke pos pemeriksaan terakhir.
Karena itu, terlepas dari semua keindahan dan sentuhan, apakah
Dunia Lain berhak disebut permainan? Mungkin dia akan terlihat lebih seperti animasi pendek? Atau, untuk menempatkan pertanyaan lebih positif,
interaktivitas apa
dari Dunia Lain yang berkontribusi untuk melengkapi proses audiovisual? Eric Shayi, untuk bagiannya, menjelaskan permainannya dengan kriteria yang sangat berbeda, berbeda dari "keputusan menarik" Meyer:
Memang benar Dunia Lain itu kompleks. Ketika saya memainkannya setahun yang lalu, saya menemukan betapa menjengkelkannya terkadang - dan pada saat yang sama menakjubkan. Namun, proses coba-coba tidak mengganggu saya. Dunia lain adalah permainan bertahan hidup di dunia yang bermusuhan, dan itu sebenarnya didedikasikan untuk hidup dan mati. Kematian tidak berarti akhir dari permainan, tetapi menjadi bagian dari pelajarannya, bagian dari permainannya. Itulah sebabnya kematian sangat bervariasi. Untuk menyelesaikan banyak teka-teki, seorang pemain harus mati setidaknya satu kali, dan ini sama sekali berbeda dari filosofi desain game modern. Ini adalah sisi kontroversial dari desain Another World, karena sebenarnya melayani aspek emosional dan memengaruhi keterikatan pemain pada karakter, tetapi terkadang merusak gameplay. Oleh karena itu, Dunia Lain harus dianggap sebagai pengalaman sensorik yang tegang.
Secara pribadi, saya skeptis bahwa dengan sengaja membuat marah seorang pemain, bahkan atas nama efek artistik, adalah strategi desain yang baik, dan saya harus mengakui bahwa saya termasuk di antara para pemain yang lebih suka menonton
Dunia Lain daripada mencoba melewatinya sendiri. Tetapi tidak ada keraguan bahwa permainan Eric Shaya yang paling berkesan
layak untuk dilupakan karena penyempurnaan estetika yang langka dan stimulasi respon emosional yang lebih jauh dari palet stereotip kemarahan dan ketakutan akan permainan aksi. Meskipun pasti ada ruang untuk "keputusan menarik" dalam game, dan mungkin sebagian hadir di
Dunia Lain itu sendiri , game harus dapat membuat kita
merasa . Perancang Permainan
Lain dapat mengambil pelajaran
Dunia Lain ini.
Sumber: Prinsip-prinsip Animasi Tiga Dimensi: Pemodelan, Rendering, dan Animasi dengan Grafik Komputer 3D oleh Michael Rourke;
Dunia Permainan Komputer , Agustus 1992;
Pengembang Game , November 2011;
Questbusters , Juni / Juli 1992;
The One , Oktober 1991 dan Oktober 1992;
Zero , November 1991;
Retro Gamer , angka 24 dan 158;
Format Amiga , 1992; bahan bonus termasuk dalam versi edisi Ulang Tahun ke-20
Dunia Lain ; Wawancara dengan Eric Shayi untuk film
Dari Kamar Tidur hingga Miliaran: The Amiga Years ;
Pembicaraan post-mortem Shiai tentang bermain di Game Developers Conference 2011;
"Bagaimana 'Sentuhan Perancis' Memberi Seni Videogame Awal, Otak" dari
Wired Magazine;
"The Eccentricities of Eric Chahi" dari Majalah
Eurogamer . Entri cutscene dan gameplay untuk artikel diambil dari
video YouTube World of Longplays .
Dunia lain dapat dibeli di GOG.com dalam versi Peringatan 20 tahun dengan banyak konten bonus.
- Grafik poligonal yang lebih modern menggunakan splines untuk membuat kurva, tetapi tidak praktis untuk menggunakannya pada komputer dari tahun 80an dan 90an.
- Saya ulangi, teknologi modern grafik poligonal di bidang ini sangat berbeda dengan teknologi era Dunia Lain . Saat ini, tekstur diterapkan pada permukaan poligon untuk menciptakan tampilan yang lebih realistis, dan pemandangan disinari oleh sumber cahaya yang menciptakan bayangan dan bayangan realistis. Tetapi semua ini benar-benar tidak mungkin dicapai untuk Shaya dan pengembang lain dari era Dunia Lain untuk implementasi dalam permainan, yang seharusnya interaktif dan bekerja pada kecepatan yang cukup tinggi.