Perpustakaan Tidak Tertulis

Saya punya mimpi: untuk mengembangkan game komputer saya sendiri.

Tampaknya mimpi itu sangat tidak orisinal. Banyak orang menginginkan ini, tetapi kita semua tahu betul apa yang biasanya terjadi. Sasaran besar yang tak mungkin tercapai.

Apa yang hilang bagi mereka yang ingin mengembangkan game?

Saya percaya bahwa hanya tiga komponen utama yang mempengaruhi apakah kita ingin bermain game atau tidak.

  1. Mekanik game.
  2. Pengaturan
  3. Identitas.

Grafik, akting suara, plot - ini, tentu saja, secara signifikan mempengaruhi gameplay, tetapi di luar kerangka ketiga komponen ini, mereka tidak diperlukan. Terkadang kelebihan efek khusus bahkan berdampak buruk pada gim.

1. Poin paling menarik dalam menulis game komputer adalah mekanik game.
Mereka tidak dapat sepenuhnya disampaikan baik oleh teks atau gambar statis. Mekanika game adalah suatu proses.

Dengan satu atau lain cara, di sinilah prototipe dibutuhkan. Prototipe tiga hari dengan fungsi paling dasar dari gim, yang akan dijelaskan hanya dalam beberapa frasa. Jika dia begitu memikat Anda sehingga Anda sendiri ingin melanjutkan - semuanya kurang lebih benar. Dapat dilengkapi dan didekorasi.

Sebagai seorang anak, saya mencoba membuat game dengan dunia yang besar dan kompleks, tetapi itu tidak dapat diselesaikan karena banyak kesenjangan pengetahuan. Dan solusi untuk masalah terjadi pada saya: cukup tulis mainan kecil primitif selama 3 hari pembangunan. Dan satu lagi. Dan lagi. Dalam proses pengembangan, terapkan ide-ide Anda dan selesaikan masalah. Dan begitu - sampai saya mendapatkan pengalaman.

Anda akan tertawa, tetapi ternyata berhasil.

Bola hijau, berukuran 16 * 16 piksel, lari dari bola merah ...

- Oh keren! Bisakah Anda melakukan hal yang sama, tetapi dalam 3D? - Kakak laki-laki membuatku bingung.

Dialah yang menunjukkan kepada saya pemrograman apa itu ketika saya masih kecil.

Bola hijau tiga dimensi lari dari merah dan mengumpulkan es yang mencair. Setiap titik bergantung pada satu titik, dan yang diselamatkan selama pengumpulan kehidupan memberi poin tambahan.



Di pertandingan berikutnya, bola sepak meluncur melewati labirin dan jatuh ke portal. Portal menjadi lebih indah, dan bola memperoleh fisika primitif, tetapi dapat ditoleransi.



Sekali lagi, bola hijau berlari menjauh dari merah, tapi kali ini menerobos dinding, menekan tombol dan meninggalkan penyok di tanah. Springboards ditambahkan, dari mana ia melompat.



Bosan dengan tempat pembuangan akhir, saya memutuskan untuk melakukan permainan yang digambar tangan.

Anak kucing pixel duduk di menara dan melemparkan jeruk keprok pada serangan robot besi. Setelah menerima bonus, dia sudah melempar bola api.

Karakter kedua, burung hantu, menembak kilat. Alih-alih bonus, awan terbang melintasi langit: sambaran petir yang menembus awan menyebabkan badai petir, menghancurkan robot.



Itu sudah terjadi. Pada usia 14, saya menjadi pengembang game.

Akhirnya, saya siap untuk mengembangkan strategi Zaman Batu pertama saya.



Terinspirasi oleh kesederhanaan dan kegembiraan Age of Empires 1, saya memutuskan untuk melakukan semuanya sekaligus. Dalam mekanisme permainan tidak ada konsep "petani" atau "prajurit", saya melangkah lebih jauh.



Hanya ada orang yang menerima spesialisasi: mengambil tongkat pemukul - prajurit, kapak - tukang bangunan, tombak - pemburu. Diolesi tanah liat berwarna - dukun. Fakta bahwa itu diciptakan sejak lama, saya tidak tahu.

Saya mulai menggambar ikon karakter, memikirkan persiapan mereka, menemukan kembali roda dan membawa pemain menjauh dari linieritas peningkatan permainan strategis: jika karakter terlalu tertarik pada peningkatan klub, maka pada tahap pengembangan selanjutnya, petani tidak akan menerima bonus permanen, tetapi prajurit akan menerima.



Selama lebih dari sebulan saya bekerja pada sekelompok karakteristik karakter yang berbeda: hanya ada 4 jenis kesehatan. Setiap karakter dapat memilih peran yang sesuai dengan karakteristik awalnya (dan mereka dihasilkan dengan cukup adil, tanpa ketidakseimbangan liar). Fitur wajah, benda, cat perang, mantra, keterampilan ...

Sebenarnya, saat ini hard drive 40 GB saya rusak.

Selama beberapa bulan tidak ada yang baru, dan pengembangan berhenti sepenuhnya. Semangat pengembang saya tidak hilang, tetapi saya dengan mudah menghindari rasa malu, karena desain saya hanya dengan deskripsi terdengar menarik, tetapi secara lahiriah mereka mewakili kerajinan yang sangat berkualitas rendah. Sesuatu (tetapi sangat sedikit) tetap ada di flash drive. Pada dasarnya, sketsa dan data yang benar-benar acak, secara alami menyebar ke komputer yang berbeda dalam proses pengembangan.

2. Dunia permainan komputer adalah Hollywood kecil: dunia pengulangan yang tak terhitung jumlahnya dari satu plot yang begitu basi sehingga bahkan perubahan kualitatif kecil terlihat menguntungkan melawannya. Syarat dan ketentuan dunia game disebut pengaturan.

Misalkan Anda ingin membuat game menembak baru. Mudah tapi mudah diingat. Bagaimana pengaturan Anda nantinya?

Seorang pejuang dengan busur menembakkan panah ke arah seorang prajurit berbaju besi, karena orang itu berasal dari kerajaan musuh? Tidak dan tidak lagi! Sudah!

Pasta berakar tunggul yang masuk akal di pusat musik yang direvitalisasi, karena mencegahnya tidur - sekarang, hal lain! Dengan mekanisme pasta terbang, kerentanan pusat musik, keterampilan tunggul dan kemenangan yang sepenuhnya ajaib: mimpi.

Langkah pertama adalah yang paling mudah untuk dilakukan: pengembang tidak akan dihakimi karena fakta bahwa pengembangan pertama, yang meletakkan dasar untuk sesuatu yang baru, tidak sekeren pengaturan lama.

Estetika konsep senapan mesin, mobil, atau baju lapis baja yang didiktekan dari tahun ke tahun dalam produk-produk baru pada dasarnya sama dengan peragaan busana. Serta tema ksatria. Membuat game Anda, Anda berisiko lari ke sekelompok asosiasi dengan game lain. Tapi tidak ada yang bisa mengatakan tentang permainan dengan tunggul dan pusat musik: "Ya, saya melihat% gamename%, di sana tunggul cabang lebih curam, dan pasta dimasak lebih benar." Dan jika mereka membuat game serupa nanti, dan seseorang berkata begitu, mereka akan segera menjawab: "Apa, game ini dibuat N tahun sebelumnya, itu adalah leluhur dari pengaturan non-pasta!".

Ini tidak berarti bahwa kita perlu aneh dan menemukan hanya hal-hal yang paling mengejutkan. Yang utama adalah tidak menghasilkan klon. Setiap orang sudah terbiasa mendorong ramuan, sihir, dan jenis makhluk fiksi dalam game RPG sehingga RPG, yang tidak ada (tetapi ada sejarah Bohemia), telah menjadi angin segar bagi banyak gamer.

Anda tahu, saya tidak bercanda bahwa saya memiliki mimpi untuk membuat game komputer. Terlepas dari kenyataan bahwa saya dapat (dan sudah dibuat, dan tidak hanya yang telah saya daftarkan hari ini), saya bermimpi menciptakan yang lebih baik lagi. Dan dengan setiap permainan bagus baru yang saya lihat, bilah ini naik. "Jadi itu mungkin?" - saya pikir. The Witcher, yang tidak segera dipahami oleh saya, menunjukkan bahwa Anda tidak bisa sopan dan tidak takut untuk mentransfer kosakata GTA ke pengaturan abad pertengahan. Kingdom Come menunjukkan bahwa Anda dapat membuat RPG dengan kebutuhan karakter, tetapi pada saat yang sama itu tidak akan terlihat seperti Sims.

Gim Nivalov yang sekarang tidak banyak dikenal tapi indah Cursed Earth menginspirasi sejumlah besar keripik seperti barang kerajinan, merusak bagian-bagian tubuh, kemampuan merangkak dan menyelinap, dan masih terlihat modern. Tetapi hal yang paling penting, menurut saya, adalah bahwa spesies cerdas yang hidup berdampingan tidak disesuaikan dengan kemanusiaan tertentu. Tidak ada pembagian menjadi monster tanpa otak, berlari berbondong-bondong pada pahlawan, dan "mereka" seperti manusia, berperilaku seperti orang dengan tekstur yang berbeda.

3. Mungkin hal yang paling penting saat mempertahankan kontak pemain dengan permainan adalah identitas. Percikan yang menyala ketika kepribadian pemain dan karakter karakter permainan bersentuhan. Jika ada kesatuan pemain dan karakter, bahkan identifikasi sembrono dan komik, maka permainan mengambil makna.

Bola abstrak yang ingin Anda beri makan dengan es dan menakutkan untuk dihilangkan dalam perangkap juga merupakan karakter, dan sangat akurat menggambarkan seluruh hidup kita.

Gim ini benar-benar didasarkan pada hal-hal yang begitu dalam, dan Anda tidak dapat membeli grafik atau akting suara pemain mana pun jika Anda tidak menemukan tempat untuk itu.

Yang benar-benar penting adalah momen pertukaran pengalaman.

Pertama, karakter permainan diinvestasikan pada pemain: ia menunjukkan dirinya dan karakteristiknya, fitur, memperkaya dirinya dengan kesan dan pengalaman.

Dan baru kemudian pemain mulai berinvestasi dalam karakter permainan. Dari saat persatuan terjadi, ada keinginan untuk menginstal mod baru di beberapa lokasi atau objek, menulis cerita tentang itu, menggambar seni penggemar, dll.

Bahkan jika Anda membuat dunia 3 x 3 persegi untuk bermain tic-tac-toe, Anda dapat membuatnya sedemikian rupa sehingga Anda ingin hidup di dalamnya. Dunia juga merupakan karakter, tetapi tidak mencerminkan sisi sadar, tetapi sisi bawah sadar pemain. Atau karakter. Tergantung pada skala.

Untuk meringkas, ternyata yang berikut ini:

  1. Mekanika game yang baru dan sukses muncul secara alami dan dalam uraiannya hanya beberapa frase yang ceroboh.
  2. Pengaturan lebih dalam dari sekadar bagian visual. Tidak hanya jenis permainannya, tetapi juga perilakunya tergantung pada pengaturannya. Kalau tidak, itu tidak berhasil.
  3. Koneksi pemain dengan karakter atau dunia game adalah kecintaan terhadap game di luar gameplay-nya.

Potong anggaran, promosikan produk, buat klon gim yang ada dengan pengaturan berbeda, lebih seperti memakai topeng dan tidak mengubah gameplay sama sekali - itu semua bersifat sementara.

Tetapi untuk menceritakan kisah Anda dalam barisan kode permainan adalah apa yang ada di hati.

Dan hampir semua orang yang menguasai ketiga poin ini akan dapat menyampaikan idenya kepada orang-orang di sekitarnya, bahkan jika itu jauh dari ideal dalam hal implementasi. Profesionalisme, grafon, teknologi - ini hanya diperlukan jika gameplay melibatkan mengagumi permainan. Selebihnya, hal utama adalah permainan setidaknya dimulai.

Source: https://habr.com/ru/post/id414981/


All Articles