
Dari sudut pandang penjualan, kelanjutan permainan adalah hal yang tidak ada diskon. Lebih tepatnya, bagaimana - setelah rilis sekuelnya, Anda dapat memberikan game base setidaknya gratis, dan kemudian beberapa pemain akan terlibat dan membeli add-on dengan harga penuh. Dalam bentuk elektronik. Di dunia dasbor, penambahan lanjutan dibeli oleh 25% pemain di versi dasar.
Dari sudut pandang pengembangan, kelanjutannya adalah untuk membawa ke ideal dan kesempurnaan segala sesuatu yang Anda pikirkan tentang permainan beberapa tahun terakhir. Dan lebih banyak mekanik baru. Dan banyak konten keren.
Dari sudut pandang plot, kelanjutan adalah hal yang harus melekat pada pemain baru yang melewatkan awal, dan seperti orang-orang lama yang tahu semua seluk beluk.
Secara umum, dari semua ini dapat disimpulkan bahwa beberapa sekuel adalah upaya yang mengerikan untuk memotong uang, dan beberapa hanya hadiah ajaib. Mari kita bicarakan yang terakhir.
Kasus DLC
Ini adalah sekuel buatan penggemar Fallout kedua, Fallout of Nevada. Ini tidak kalah mengesankan dari Wasteland 2. Secara umum, Fallout memiliki pengaturan yang padat sehingga jika Anda hanya masuk ke dalamnya, maka kriterianya sederhana - apakah ini pasca-kiamat dalam gaya Fallout, atau itu semacam omong kosong. Semoga para penggemar memaafkan saya, tetapi kreasi Besessa adalah kategori kedua. Tapi Nevada adalah yang pertama:

Apa yang baik di sini? Bahwa permainan tidak menurunkan bar yang ditetapkan oleh aslinya. Di dalam banyak konten baru. Pengaruh pemain terhadap dunia masih tinggi. Kompleksitas yang baik, dan logika internal telah berubah sedikit - hanya nilai tambah.
Tapi kelanjutan ini adalah kasus langka dari situasi di mana, lebih tepatnya, DLC diperlukan, karena inti dari permainan sudah sangat keren. Tidak ada perubahan dalam mekanika, tidak ada sesuatu yang baru secara global dalam pengaturan. Menurut skema yang sama, "Darah dan Anggur" dibangun untuk Witcher ketiga.
Rantai buku juga berfungsi. Bayangkan nama Anda adalah George Richard, dan Anda telah menulis 10 buku. Dalam seri yang biasa, jika yang pertama "menembak", maka sisanya akan dibacakan oleh 10-25 persen penonton. Konversi akan tergantung pada keberhasilan seri.
Mekanika Mengubah Kasing
Situasi ini lebih rumit. Di sini contoh terbaik adalah penambahan XCOM2 (lebih tepatnya, mod) Long War 2. Ingat masalah tim X kedua? Hanya ada realisme memerintah - sama sekali tidak jelas apa yang terjadi, bagaimana, mengapa mungkin untuk bereaksi hanya satu dari tiga peristiwa, dan sebagainya. Saya ingin lebih banyak manajemen mikro dalam semangat permainan podosovo pertama.
Apakah kamu mau? Dapatkan itu. Mendaftar. Long War 2. Waktu transit 10 kali lebih lama. Dia tidak peduli dengan kesehatan mental Anda (yaitu, bukan YOBA), di dalamnya Anda dapat dengan mudah kehilangan kampanye setelah 20 jam bermain game. Dan ada segala sesuatu yang hilang dalam aslinya - dan ekonomi, dan perkembangan teknologi yang lancar, di mana Anda perlu merobek setiap detail dengan gigi Anda, dan beberapa unit militer dalam aksi. Temuan yang brilian dengan penetrasi - sekarang Anda perlu menempatkan detasemen 5-7 hari sebelum misi, sehingga mereka meresap di sekeliling. Kelompok musuh yang sangat besar muncul. Anda dapat pergi misi dalam kerumunan besar, dan adegan akrab pendaratan dari SkyRanger dari bagian pertama hampir berulang. Semua dalam semua, sekelompok kegembiraan hardcore liar.

Add-on resmi War of Chosen mengambil alih beberapa chip dan - Thiraxes menemukan cara untuk membuat misi lebih jarang.

Dalam hal ini, plot kedua sekuelnya sama - semuanya cocok dengan plot dasar game. Tetapi mekanika berubah secara signifikan, baik di sana maupun di sana, yang menambah lautan sukacita.
Kasus permainan terpisah dari awal, tetapi kelanjutan ideologis
Dalam permainan komputer, ini adalah rantai seperti Vanger - Perimeter. Di dunia desktop, ada satu hal dari Sadek yang keren, yang sangat menyenangkan saya sebagai contoh bagaimana melakukan semuanya dengan benar. Bertahun-tahun yang lalu, ia merilis game Lifeboat ("Overboard" di lokal Rusia) berdasarkan film dengan nama yang sama oleh Hitchcock. Anda dan lima tipe aneh lainnya melarikan diri dari bangkai kapal. Gim baru, Pulau Tak berpenghuni, adalah tentang bagaimana Anda dan lima tipe aneh bertahan hidup di pulau itu. Keluar dalam bahasa Rusia di musim dingin.

Game memiliki mekanisme yang sama, tetapi perbedaan dalam ratusan bagian. Permainan tidak melanjutkan satu sama lain dan dimainkan secara terpisah satu sama lain, tetapi mereka jelas memiliki alur cerita yang sama, dan dengan sekelompok telur Paskah tentang apa yang terjadi pada karakter:
Selanjutnya perubahan tersebut:- Aturan "Overboard" begitu kasar sehingga kami menulis ulang tiga kali, sampai para pemain berhenti mengeluh. Pulau ini jauh lebih sederhana - mereka juga mengadu ke Syadek. Artinya, sekarang Anda bisa belajar permainan lebih cepat.
- Saldo telah banyak berubah. Jika dalam "Overboard!" semuanya dibangun di atas psikologi, dan karakternya secara matematis tidak sama, maka sudah ada keseimbangan sumber daya klasik, di mana fungsi evaluasi adalah "win-win". Secara umum, perubahan mendasar dalam keseimbangan selalu menjadi fitur permainan yang dipikirkan kembali dengan baik.
- Ada motivator yang jelas untuk melakukan sesuatu di dalam permainan. Sebelumnya, tidak ada sistem makanan, dan karena itu tempat-tempat di atas kapal tidak jauh berbeda. Di sini ada gelembung terus-menerus dan gerakan ke mana harus berada. Sangat keren
- Syadek mengintegrasikan dengan sangat ketat generasi angka acak ke dalam kartu - ada cerita keseluruhan, lebih baik membaca mekanika. Singkatnya, kartu yang sama dapat digunakan dalam banyak situasi, alih-alih menambahkan dadu ke permainan, setumpuk kartu lain, dan sebagainya. Pada saat yang sama, ia berhasil menyulitkan para mekanik. Ini mirip dengan optimasi intro64k, tetapi hanya di permainan papan. Mengapa, petani itu berpikir beberapa tahun.
- Aturan dirancang untuk meninggalkan lubang lebih sedikit - jika sebelum FAQ pada game menempati dua halaman dan menyebabkan diskusi epik di forum, sekarang jauh lebih mudah.
- Gameplaynya dipercepat - sang paman dengan hati-hati memilih semua kismis, dan hanya menyisakannya saja. Tidak ada perhitungan yang rumit, downtime kecil.
Alur aturan telah berubah, sekarang contohnya spesifik dan dengan gambar:

Secara umum, dia keren. Dan gim ini bagus untuk belajar bagaimana melakukan sekuel. Khusus untuk telur dan citarasa Paskah.
Mengapa memainkan beberapa sekuel tidak menarik?
Mass Effect Andromeda lebih membosankan daripada ME kedua (penilaian subyektif, saya tidak ingin menyinggung penggemar ME4, saya menghormati penerbit bangga dari Biovara). Fallout 3 lebih membosankan daripada New Vegas. Tetapi XCOM dan UFO (strategi podosovo dan permainan tiga dimensi Firaxis) kurang lebih sama dalam hal kepadatan acara permainan.
Alasannya adalah ya, kepadatan acara. Jika Anda mengunyah ingus selama 5 menit, dan kemudian 2 menit Anda memutuskan sesuatu atau terkejut pada sesuatu - ini buruk. Rasio terbalik lebih baik.
Dalam hal ini, hal-hal seperti plot twists paling ilustratif. Di sini sekali lagi, dunia The Witcher lebih kecil dari dunia Skyrim, tetapi lebih menarik untuk mempelajarinya. Di sisi lain, dunia Zaman Naga memiliki ukuran yang sama dan tidak dihasilkan secara prosedural, tetapi Witcher lebih menarik. Mengapa Karena dalam fantasi Slavia tidak ada satu adegan pun dalam plot di mana semuanya berjalan seperti yang Anda bayangkan.
Saat plot berjalan sesuai perkiraan, ini adalah plot yang buruk. Plot harus mengejutkan dan menyenangkan baik dengan detail kecil, atau secara keseluruhan dengan belokan. Seorang detektif yang baik harus memiliki setidaknya tiga putaran. Ilustrasi terbaik ada di salah satu cyberpunk di Zilant - di sana lelaki itu datang dengan saksi pembunuhan, bocah laki-laki berusia 12 tahun. Bocah itu berkata bahwa dia tidak melihat apa-apa. Kemudian ternyata dia memiliki skizofrenia, dan dia melihat semua kepribadian keduanya, yang masih perlu didengar. Ahh!
Dalam The Witcher, bahkan dalam buku itu, Dr. Pan Andrzej Sapkowski meletakkan kontradiksi yang begitu mengerikan sehingga membawa kesenangan yang belum pernah terjadi sebelumnya. Semua kisah pertama sang Penyihir sebelum kisah dengan Buttercup di Brokilon (ditulis jauh sebelum siklus utama, bahkan ketika Geralt adalah plot kakek melolong tua) - mereka adalah tentang kasus-kasus atipikal dari kehidupan seorang tukang sihir yang khas. Tidak hanya kita tidak melihat tukang sihir yang khas, tetapi di sini dia juga debugged. Siklus Azimov yang sama persis tentang robotopsikologi adalah kasus atipikal dari robotopsikolog yang khas.
Dalam game itu dikembangkan dan didukung oleh mekanik game. Hanya dialog yang layak - masing-masing dapat dinikmati sebagai anekdot terpisah. Ini adalah rasa Slavia apa adanya. Ngomong-ngomong, jika Anda menginginkan contoh selera Slavia, tontonlah rangkaian film βPolish Legendsβ. Ini langsung sari buah belitan. Mulai dengan "Operation Basilisk", di sini ada subtitle Rusia. Meskipun tanpa mereka juga, semuanya jelas:
Jadi disini. Jika seseorang dalam tim cerita tidak memiliki kegilaan, maka tidak akan ada tikungan. Karena mereka perlu diresepkan dengan penuh kasih, dan mereka mengambil sumber daya yang jauh lebih banyak daripada cerita linier biasa. Dan jika Anda masih memutuskan untuk mengganti kepadatan acara dengan sesuatu yang bodoh, seperti memperpanjang waktu permainan karena "pekerjaan tukang pos" pada pencarian - itu saja, tidak akan ada minat.
Secara umum, seperti itu. Banyak pekerjaan di bidang mekanik untuk menjadikannya lebih baik dan sedikit berbeda, banyak pekerjaan cerita demi acara game baru, bukan gratis - dan Anda mendapatkan hal yang benar-benar keren di dunia lama yang semua orang akan kenal. Anda tidak perlu mengenalnya lagi, dan Anda bisa bersenang-senang di mana Anda telah dan menerima kesan yang baik.
Sekarang tolong beri tahu kami jika ada sekuel game komputer, film, buku, atau desktop yang benar-benar Anda tunggu. Bukan mod, add-on atau tambahan, tetapi sekuel penuh.