
Pada Juni 2018, terjemahan edisi terbaru buku
Raff Coster "Pengembangan Game dan Teori Hiburan" (
A Theory of Fun for Game Design )
diterbitkan di Rusia.
Ref Coster adalah salah satu ahli teori desain game paling terkenal dan disegani, pemegang gelar “Legend of Online Games” (2012). Meskipun edisi pertama buku Coster tentang pengembangan game dirilis lebih dari 10 tahun yang lalu, karyanya tentang etiologi cinta manusia terhadap game dan mengapa kita membutuhkan game dan seperti apa seharusnya itu dalam kondisi modern masih relevan.
Di bawah potongan adalah tesis menceritakan kembali edisi bahasa Rusia buku.
Mengapa orang menyukai game?
Menurut Coster, alasan utama adalah karakteristik otak manusia. Sejak zaman primitif, ia telah menuntut makanan untuk dirinya sendiri dalam bentuk
"mengiris," memesan realitas. Ketika seseorang menemukan dirinya dalam situasi baru dan asing, pada awalnya tampak seperti kekacauan, otak berusaha merampingkannya, menemukan hukumnya, "pola" di dalamnya, membuang segala sesuatu yang tidak penting. Fitur inilah yang telah menjadi dasar bagi kelangsungan hidup umat manusia sebagai suatu spesies, juga merupakan dasar dari semua proses pembelajaran. Kami terlibat dalam "memotong" terus-menerus, setiap hari dan setiap jam, bertemu dengan fenomena baru dan mengarahkan mereka ke pola tertentu. Tetapi dalam kehidupan nyata taruhannya terlalu tinggi.
“Orang tidak suka kekacauan. "Kami menyukai pesanan - bukan sistem yang ketat, tetapi semacam struktur yang stabil, di mana perubahan kecil mungkin terjadi."
Itu sebabnya game sangat menarik. Permainan ini adalah konsentrat lezat "mengiris", enak untuk otak kita. Dalam permainan tidak ada taruhan tinggi yang melekat dalam kehidupan kita sehari-hari, jadi kita tidak mengambil risiko apa pun. Game memberi kita kesempatan tidak hanya untuk menemukan pola dan mengintegrasikannya ke dalam gambaran umum dunia, tetapi juga untuk melatih dalam perkembangannya, untuk mentransfer kemampuan untuk bekerja dengan pola ke tingkat intuitif, dan pada akhirnya untuk "menggedor" mereka. Dalam kehidupan sehari-hari, otak harus menghabiskan sumber daya untuk menyaring detail sekunder, yang tidak perlu. Sementara game berdasarkan abstraksi dan menghilangkan semua jenis "slag" sekunder sudah "makanan siap pakai untuk pikiran kita" yang hanya bisa dikunyah.
Itulah sebabnya permainan adalah alat belajar yang fundamental dan sangat kuat.

"
Mengapa game itu menyenangkan?
Hiburan (atau
kesenangan ) adalah sumber kesenangan. Penyebab langsung kenikmatan fisiologis adalah pelepasan endorfin dan zat serupa di dalam tubuh kita, yang memberi kita perasaan positif. Ledakan semacam itu terjadi, khususnya, pada saat kita tiba-tiba memahami sesuatu atau memecahkan masalah tertentu. Belajar sebagai sumber kesenangan dirangsang pada tingkat fisiologis karena itu penting untuk kelangsungan hidup spesies. Permainan sebagai bentuk pelatihan terkonsentrasi mengubahnya menjadi obat. Pada saat yang sama, keseimbangan antara kekurangan sensorik dan kelebihan beban juga penting, karena jika seorang pemain muak dengan pola yang diusulkan atau kompleksitasnya, ia dapat menolak untuk bermain.
“Pada akhirnya, orang mahir dalam belajar tentang pola; mereka siap untuk menyerahkan segala sesuatu yang menyulitkan atau terlalu menyederhanakan aktivitas ini. "
Selain kepuasan dari solusi mental untuk masalah (ini adalah perasaan mendasar), Koster mengidentifikasi
sumber kesenangan lain dari permainan :
- Penilaian estetika - tidak selalu memuaskan, meskipun secara keseluruhan itu adalah proses yang menyenangkan. Penilaian estetika adalah bentuk kesenangan yang paling menarik: itu adalah kesenangan yang menangkap kita ketika kita mengenali pola yang terkenal, tetapi pada saat yang sama itu mengejutkan kita.
- Reaksi otomatis (tidak sadar) bersifat fisik; berkaitan dengan pemecahan masalah di tingkat fisik.
- Ini atau bentuk lain dari demonstrasi status sosial yang sesuai dengan perasaan diri dan posisi kita dalam masyarakat. Hampir semua emosi di sini terhubung dengan fakta bahwa Anda telah melampaui seseorang dalam beberapa cara atau maju di tangga sosial. Ini bisa Schadenfreude (terguncang luar biasa ketika lawan Anda gagal), Fiero (kemenangan, rasa prestasi), Naches (kebanggaan yang Anda rasakan ketika anak didik Anda berhasil), Kvell (pujian, perasaan yang Anda rasakan ketika berbicara tentang keberhasilan siswa Anda), dll.
Peran plot dalam game
Skema klasik pengembangan game saat ini didasarkan pada plot. Sebagian besar pengembang membuat plot, di mana pemain harus menyelesaikan tugas yang cukup sederhana. Sepertinya novel di mana, untuk pergi ke bab baru, Anda perlu memecahkan teka-teki silang. Akibatnya, pemain sering mengalami emosi yang kuat dari plot, tidak terlalu tegang mental dan fisik. Namun keputusan pengembang ini tidak membawa prinsip pengajaran yang akan menambah nilai pada sistem game. Sebagai aturan, bidang permainan dalam kompleksitas dan keterampilan mengingatkan saya pada pilihan sastra siswa sekolah menengah daripada karya sastra yang matang. Selain itu, karena sebagian besar permainan ditujukan untuk mendapatkan kekuatan, kekerasan dan mencapai tugas-tugas primitif lainnya, plot juga dipilih sesuai - tentang kekuasaan dan dominasi.
“Secara umum, orang menyukai game bukan untuk plot. Plot dalam sistem game hanyalah "bumbu" bagi pikiran. "
Apa yang dibutuhkan untuk permainan yang sukses?
Jadi, game bukan hanya plot yang menarik. Mereka ada bukan untuk kecantikan, bukan untuk kesenangan, dan bukan untuk meningkatkan status sosial. Gim penting sebagai bentuk pelatihan di lingkungan tempat Anda terikat oleh kewajiban apa pun.
Terlepas dari semua perbedaan, game yang sukses mencakup elemen dasar yang sama - "atom" dari proses game, atau
"suara" (Ben Cousins):
- Persiapan. Tindakan pemain mana pun yang terkait dengan permainan dan dilakukan bahkan sebelum dimulai - penyembuhan, pelatihan, strategi penghitungan, dll.
- Ruang game. Medan perang dalam permainan perang, papan catur, atau lokasi peserta dalam permainan jembatan.
- Mekanisme dasar yang jelas. Seperangkat aturan yang sesuai dengan konten game. Biasanya, mekanika dasar adalah aturan yang cukup sederhana (estimasi kurva, optimisasi, penyeimbangan, klasifikasi, pencocokan, dll.); Kompleksitas adalah karena terlalu banyak aturan atau kecanggihan mereka.
- Sejumlah kendala. Ini adalah setiap musuh yang terjadi dalam game.
- Sejumlah peluang diperlukan untuk menyelesaikan masalah. Dalam sebagian besar kasus, peluang baru terbuka saat permainan berlangsung, dan pada tingkat lanjut Anda dapat memilih dari berbagai strategi.
- Keterampilan menggunakan peluang yang tersedia. Manajemen sumber daya selama konfrontasi, tindakan cepat, ketangkasan, kemampuan untuk melacak semua variabel.
- Umpan balik variabel. Hasil pertandingan seharusnya tidak dapat diprediksi. Idealnya, semakin baik pemain dapat menyelesaikan tugas, semakin tinggi prestasinya.
- Akuntansi untuk kualifikasi para pemain. Pemain yang canggih dan pengrajin yang berpengalaman harus dipisahkan ke dalam kategori bobot yang berbeda.
- Kehilangan sesuatu harus mengorbankan sesuatu - kehilangan kesempatan, “hidup”, dll.
Tidak mungkin satu game dapat memuaskan kebutuhan semua orang dan semua orang - kemungkinan besar, ini pada dasarnya tidak mungkin.
"Desain permainan Holy Grail adalah konsep permainan yang akan terus-menerus menimbulkan tantangan baru bagi pemain, membutuhkan berbagai keterampilan darinya. Selain itu, kurva kesulitan justru akan beradaptasi dengan tingkat keterampilan pemain."
Game sebagai jenis aktivitas manusia
Beberapa peneliti mengklaim bahwa
karena sifat interaktifnya, permainan adalah entitas yang benar-benar unik. Yang lain percaya bahwa atas dasar ini, game tidak dapat dikaitkan dengan seni secara umum, karena, tidak seperti game, sebuah karya seni yang konon sepenuhnya tunduk pada niat penulis. Namun keduanya salah. Segala jenis aktivitas bersifat interaktif. Teks-teks karya sastra tidak ada dalam isolasi dari pembaca mereka, yang dapat berinvestasi makna yang sangat berbeda di dalamnya. Karya-karya musik dapat dilakukan dengan cara yang berbeda, dan diatur, dan dirasakan. Semua ini adalah kehidupan interaktif yang normal dari ucapan.
Basis semua jenis seni, serta basis permainan, adalah
sistem formal tertutup , dengan aturannya sendiri, teknik artistik, dll.
Hal lain adalah bahwa permainan tidak mencapai karya seni dalam hal tingkat dan kualitasnya.
Sayangnya, sebagian besar game modern pada dasarnya mengandung pola yang dapat dianggap usang di dunia modern. Pola-pola seperti itu membutuhkan reaksi dari kita yang berlawanan dengan yang harus kita kembangkan dan latih dalam realitas modern.
Dalam banyak permainan kami bertarung melawan "orang asing" - ini adalah kunci untuk kelangsungan hidup nenek moyang primitif kami. Tetapi dari perspektif historis, kita tidak mungkin ingin menang dengan biaya perang. "Peninggalan masa lalu" lainnya, yang masih tercermin dalam permainan, termasuk kepatuhan buta terhadap para pemimpin dan aturan, hierarki yang ketat dan dunia "hitam putih" yang memprioritaskan ide-ide kami tentang status sosial, cara-cara sulit untuk menyelesaikan masalah yang tidak memerlukan konsensus, dan xenophobia secara alami.
Etika, tanggung jawab sosial dan permainan lindung nilai.
Meskipun setiap permainan didasarkan pada abstraksi formal - pola yang sangat - tidak ada yang memainkan permainan yang direduksi menjadi skema murni, dan perasaan lainnya, dengan "cangkang" dari permainan, dicampur dengan kesenangan yang kita dapatkan dari memecahkan teka-teki.
Dan cangkang ini, di mana DNA abstrak permainan dikemas, dapat digunakan untuk menyebarkan topik agresif, untuk memacu kebencian terhadap kelompok sosial (etnis, agama ...) tertentu, tidak peduli bagaimana penulis sendiri keberatan dengan hal ini. Seperti karya seni lainnya, game memiliki dampak pada pandangan dunia audiens mereka. Karena itu, penulis game harus bertanggung jawab penuh atas
efek sosial yang dihasilkan kreasi mereka.
Sebagian besar permainan modern adalah tentang kekerasan (kekuasaan, penindasan) dan seks, bahkan jika topik ini disajikan di bawah saus yang berbeda, seringkali dalam bentuk hal-hal yang tinggi. Adalah naif untuk menyebutnya cacat fatal: topik-topik ini mendominasi segala bentuk hiburan.
Tapi ini bukan satu-satunya perhatian untuk api unggun di game modern. Apa yang paling penting dari permainan modern adalah, sarana relaksasi, kepastian, pelarian, memperlakukan penonton dengan pola seragam, moralitas yang jelas, karakter yang dapat diprediksi, semua bisa disebut
pendekatan yang tidak bertanggung jawab . Ketika transformasi kardinal baru terjadi di dunia yang berubah, mereka yang terbiasa dengan "diet" yang seragam dan dapat diprediksi tidak akan mampu beradaptasi dengan realitas baru.
Pada dasarnya, pengembang game modern tunduk pada
"perancang" - hipersensitif terhadap pola permainan. Mereka memiliki pengetahuan ensiklopedis di bidang permainan dan mengambil keuntungan dari ini dengan menciptakan yang baru. Tetapi mereka biasanya tidak menawarkan sesuatu yang pada dasarnya baru, karena pengalaman mereka sebelumnya, perangko mereka menahan imajinasi. Hasilnya dapat diprediksi - pengulangan yang tak terhitung jumlahnya. Bukan kebetulan bahwa pengembang game komputer yang paling aktif dan inventif saat ini adalah mereka yang terbiasa menggambar inspirasi bukan dari game lain, tetapi dari luar - dari buku, film, kehidupan nyata.
“Bagi kita semua pengembang game komputer, ini berarti tugas yang sangat sulit - untuk mengevaluasi kembali peran kita dalam kehidupan ini. Merasa bahwa kita bertanggung jawab kepada orang lain, sedangkan sebelum kita ceroboh. Lihatlah lebih dekat apa yang kita lakukan - mekanisme permainan dan reaksi yang ditimbulkannya, karakteristik jiwa dan persepsi manusia - dan, dengan mempertimbangkan ini, hormati audiens kita. Pemain berhak mendapatkan sesuatu yang lebih baik daripada melompat ke garis finish di arcade. Sebagai pengembang, kita harus memahami bahwa itu mungkin (dan sangat diinginkan!) Untuk memberi mereka tujuan yang lebih tinggi. “
Hal utama yang harus dibicarakan oleh game modern untuk menjadi seni yang “serius” nyata adalah
pengetahuan diri seseorang . Saat ini, dalam banyak hal, kita berada di ambang batas baru pengetahuan diri, dan permainan harus membantu orang menembus lebih dalam ke sifat manusia.
Permainan harus menjadi
"pagar" yang membantu seseorang untuk mengenal dirinya sendiri dan mengembangkan kualitas-kualitas yang akan membantunya bertahan hidup dan eksis di dunia masa depan. Game harus mendorong batasan pengetahuan, memengaruhi mentalitas kita, dan mengangkat masalah tanggung jawab sosial. Game harus memberi kita pertanyaan dan pola yang tidak menyiratkan solusi unik - karena itu memperdalam pengetahuan diri kita.
“Saya pikir kita harus memutuskan dulu apa yang ingin kita investasikan dalam permainan ini - beberapa pesan penting dan sulit, sesuatu yang membutuhkan interpretasi, bukan menyiratkan satu-satunya jawaban yang benar. Dan kemudian pastikan bahwa proses permainan setiap kali menghadirkan situasi masalah tertentu dalam cahaya baru. "
Menurut Coster, permainan seperti itu:
- mendorong refleksi;
- mendorong bukaan;
- berkontribusi pada peningkatan masyarakat;
- membuat kita memikirkan kembali asumsi kita;
- setiap kali memberi kita pengalaman baru;
- memungkinkan penggunaan taktik individu;
- memungkinkan Anda untuk membuat kesalahan (sampai batas tertentu, ini bahkan disambut baik);
- tidak memberlakukan pembatasan berat;
- menangkap Anda dan mengubah persepsi Anda tentang dunia.