Pepatah "desain yang baik adalah desain yang semuanya jelas" berusia seratus tahun saat makan siang, dan saya yakin bahwa dalam beberapa hal itu ada di abad-abad yang lalu, seperti yang diterapkan pada makanan, musik, arsitektur, pakaian, filsafat, dan umumnya terserahlah.
Kita lupa bahwa perubahan dalam pemikiran manusia berlangsung sangat lambat, dan pengetahuan tentang perilaku orang-orang yang kita miliki sekarang tidak akan menjadi usang selama sekitar lima puluh tahun ke depan. Untuk membuat segalanya lebih mudah bagi semua orang, kita harus secara konsisten mematuhi beberapa prinsip yang akan mengingatkan kita bagaimana membuat produk dengan desain yang baik. Alangkah baiknya mengingatkan diri sendiri akan prinsip-prinsip ini setidaknya sebulan sekali, sampai kita mulai hidup dan bernafas.
Kemampuan otak manusia tidak berubah dari tahun ke tahun, sehingga hasil studi tentang perilaku manusia memiliki umur simpan yang sangat panjang. Apa yang sulit bagi pengguna dua puluh tahun yang lalu tetap kompleks hingga saat ini.
- J. Nielsen
"Jangan membuatku berpikir: ambil dua"
Kembali pada tahun 2000, setelah booming dot-com, Steve Krug menguraikan beberapa pertimbangan berguna yang masih belum kehilangan nilai dan relevansinya. Bahkan selama waktu yang telah berlalu sejak penerbitan edisi baru, pada dasarnya tidak ada yang berubah. Ya, Anda dapat memberi tahu saya bahwa sekarang semuanya terlihat dengan cara modern, bahwa situs lebih terstruktur dan menggunakan teknologi canggih (selamat tinggal, flash!). Tetapi saya berbicara tentang sesuatu yang lain - perilaku orang tidak berbeda. Prinsip "jangan membuatku berpikir" akan selalu berguna untuk produk apa pun yang berinteraksi dengan kita, baik itu microwave, televisi, ponsel cerdas atau mobil.
"Tujuan Anda adalah membuat setiap halaman atau setiap layar terlihat jelas sehingga rata-rata pengguna dapat mengatakan," Sepintas, "Semuanya jelas." - Steve Krug1. Orang tidak membaca, tetapi berlari melalui mata mereka
Alasannya sederhana: kami memiliki misi dan kami hanya mencari apa yang menarik bagi kami sehubungan dengan itu. Sebagai contoh, saya hampir tidak ingat kasus ketika saya membaca teks pada halaman produk dari dan ke. Mengapa Karena sebagian besar pengguna di Web mencoba melakukan sesuatu yang spesifik, dan secepat mungkin. Kami tidak punya waktu untuk membaca lebih dari yang diperlukan. Namun demikian, kami terus memuat halaman dengan teks - bagi kami tampaknya orang perlu mengetahui semua ini. Atau, seperti yang dikatakan beberapa desainer, "itu membuat pengalaman lebih kaya."
Apa yang kami lakukan vs apa yang dibutuhkan pengguna- Masukkan lebih banyak judul - mereka menjelaskan apa inti dari setiap bagian dan apakah pengguna khusus ini membutuhkannya. Dengan satu atau lain cara, ada baiknya memutuskan apakah akan melihat halaman lebih jauh atau lebih baik untuk pergi.
- Buat paragraf pendek - dalam sebuah fragmen teks yang panjang, pembaca lebih cenderung terjebak, selain menjalankan melalui mata mereka lebih sulit daripada serangkaian paragraf kecil. Akan selalu ada tempat di mana teks dapat dengan mudah dibagi menjadi dua bagian.
- Gunakan daftar - hampir semua hal dapat diatur sebagai daftar. Apakah Anda memiliki saran di mana banyak semuanya terdaftar dengan koma? Ini adalah daftar yang siap. Selain itu, jangan lupa untuk meninggalkan sedikit ruang kosong di antara item-item daftar - lebih mudah untuk dibaca. Misalnya, Anda dapat menggunakan Media yang sama.
- Sorot frasa kunci - bagian penting dari melihat halaman adalah mencari kata kunci dan frasa tertentu. Dengan menyorotinya dalam huruf tebal, Anda dapat menyederhanakan tugas bagi pengguna. Hanya saja jangan berlebihan - jika ada terlalu banyak sekresi, mereka kehilangan efektivitas.

2. Bangun hierarki visual yang efektif
Aspek penting lain yang membantu untuk menelusuri halaman dengan mata Anda adalah memiliki hierarki visual yang tepat. Harus diperjelas bahwa tampilan halaman mencerminkan hubungan antar elemen. Berikut adalah beberapa aturan untuk membantu Anda mencapai ini:
- Semakin penting elemen, semakin menonjol. Informasi yang paling penting harus ditulis dengan huruf yang lebih besar atau tebal dan menarik.
- Jika ada koneksi logis antara elemen, mereka harus terhubung secara visual. Misalnya, elemen serupa dapat dirancang dengan gaya yang sama atau diletakkan di bawah satu tajuk.
3. Jangan menemukan kembali roda
Tampaknya bagi kita bahwa orang menginginkan sesuatu yang baru, sesuatu yang belum mereka miliki. Tetapi kita lupa bahwa pasar sekarang memiliki sejumlah besar aplikasi dan masing-masing mengklaim sebagai waktu kita. Masing-masing dari mereka memiliki rangkaian interaksi masing-masing, dan kita harus menguasainya. Dan kadang-kadang kita hanya punya otak meledak: "Apa, juga mengerti aplikasi ini ?!"
Ketika kita diminta untuk mendesain sesuatu dari awal, kita, sebagai desainer, tergoda untuk menemukan kembali roda. Bagaimanapun, melakukan seperti yang dilakukan orang lain, tampaknya salah. Kami disewa untuk membuat kami menonjol. Dan hadiah dengan pujian di industri kami biasanya tidak diterima oleh mereka yang "memanfaatkan praktik yang diterima secara umum" dalam desain mereka.
Sebelum Anda menciptakan sepeda, Anda perlu menyadari volume nilai apa (waktu, tenaga, pengetahuan) yang telah diinvestasikan dalam apa yang saat ini Anda coba tantang dan modernkan.
4. Instruksi produk harus punah
Tugas kita adalah membuat semuanya transparan dan jelas. Ya, atau jika itu tidak berhasil, maka setidaknya itu berbicara untuk dirinya sendiri. Hal utama yang perlu Anda ketahui tentang instruksinya adalah tidak ada yang membacanya. Penting untuk berusaha menghapusnya dari produk sekaligus dan membuat semuanya tidak perlu penjelasan. Tetapi jika tanpa instruksi, potonglah secara maksimal. Meskipun, serius, tidak ada yang akan membacanya. Biasanya kita hanya berusaha sendiri.
Jika produk tersebut tidak segera jelas, maka setidaknya itu harus berbicara sendiri.
Misalnya, ambil IKEA. Jika Anda menginstruksikan orang kebanyakan untuk membuat lemari pakaian dari IKEA, saya yakin bahwa dalam banyak kasus dia akan mengatasinya. Mengapa Karena, sekali lagi, dalam kebanyakan kasus, kami mengerti bagaimana mengumpulkannya jika ada gambar di depan mata kami. Tetapi bahkan dalam situasi ketika seseorang harus melihat ke instruksi, tidak ada kata-kata di dalamnya - hanya gambar.
5. Tidak ada yang peduli bagaimana produk Anda bekerja.
Kebanyakan orang tidak merasa perlu mengetahui atau memahami cara kerja produk Anda. Dan intinya di sini bukanlah kebodohan sama sekali - mereka hanya acuh tak acuh terhadapnya. Penting bagi mereka untuk mengetahui cara menggunakan produk, dan setelah itu mereka kemungkinan besar tidak akan beralih ke yang lain.
Misalnya, pertimbangkan Apple AirPods. Tidak mungkin seseorang tidak akan setuju bahwa dalam hal menyuarakan ini adalah salah satu pilihan terburuk untuk uang ini dan itu. Tetapi melihat bagaimana orang-orang bekerja dengan mereka, saya mengerti alasan sebenarnya mengapa mereka membeli produk ini. Mereka tidak perlu memikirkan mengapa sesuatu tidak berfungsi. Anda bahkan mungkin tidak menyadari bahwa itu menggunakan teknologi baru.
Saya menyaksikan bagaimana ibu saya berinteraksi dengan mereka: dia tidak pernah bertanya kepada saya teknologi apa yang menjadi dasarnya dan apa prinsip kerjanya. Dia hanya tahu bahwa jika Anda membuka kasing di sebelah perangkat, koneksi akan dibuat secara otomatis. Semuanya sederhana.
6. Orang tidak mencari "petunjuk halus" - mereka tidak punya waktu
Salah satu favorit saya Kami desainer suka menambahkan efek tidak mencolok, hal-hal kecil yang indah yang menyenangkan pengguna untuk menyenangkan pengguna. Benar? Tetapi bagaimana jika saya memberi tahu Anda bahwa pengguna tidak peduli dengan mereka? Tidak peduli berapa banyak mereka meyakinkan Anda tentang yang sebaliknya, pada kenyataannya, apa adanya. Untuk pertama kalinya? Mungkin Yang kedua? Nah, kemanapun ia pergi. Yang ketiga? Tidak, sungguh, berapa kali saya masih harus menonton ini agar Anda cukup?
Mengapa ini terjadi? Karena hidup adalah lingkungan yang jauh lebih keras dan lebih penuh tekanan daripada
aplikasi dengan efek dan kesenangan yang tersembunyi. Misalnya, Anda adalah seorang ayah, anak Anda berteriak bahwa ia menginginkan es krim, anjing menggonggong karena seseorang membunyikan bel pintu, dan Anda mencoba memesan tiket kereta api yang akan berangkat dalam empat puluh menit. Dalam situasi seperti itu, orang ingin meludahi petunjuk halus. Di sisi lain, ini tidak berarti bahwa mereka tidak dapat digunakan - itu mungkin, tetapi agar perjalanan pengguna tidak keluar dari rel.
7. Kelompok fokus dan tes kegunaan adalah dua hal yang berbeda.
Kelompok fokus adalah sekelompok kecil orang yang duduk di meja dan mendiskusikan beberapa masalah. Mereka mengungkapkan pendapat tentang produk, berbicara tentang pengalaman masa lalu mereka, emosi dan reaksi yang membangkitkan konsep baru. Kelompok fokus adalah cara yang bagus untuk menentukan apa yang diinginkan audiens Anda.
Tes kegunaan adalah Anda mengamati bagaimana pengguna, satu per tes, mencoba bekerja dengan sesuatu (dalam hal ini, dengan produk Anda). Pada saat yang sama, Anda memintanya untuk melakukan operasi tertentu untuk memahami apakah sesuatu perlu diperbaiki dalam konsep tersebut. Dengan demikian, ketika bekerja dengan kelompok fokus, Anda mendengarkan, pada tes kegunaan, lihat.
8. Kami membiarkan perasaan didahulukan dari proses kerja.
Kita semua orang yang terlibat dalam desain produk memiliki momen ketika kita berkata: "Saya sendiri pengguna, saya tahu apa yang baik dan apa yang buruk." Dan untuk alasan ini, kami mengalami emosi yang cukup kuat tentang preferensi kami. Kami suka itu, dan kami menganggapnya sakit kepala.
Ketika bekerja dalam tim, sulit untuk meninggalkan semua ini di belakang ambang pintu. Sebagai hasilnya, kami memiliki ruang penuh orang pada emosi dengan keyakinan kategoris tentang bagaimana seharusnya desain produk yang baik. Kami cenderung berpikir bahwa semua pengguna lain berbagi perasaan kami.
9. Kami mengajukan pertanyaan yang salah.
Ajukan pertanyaan seperti: "Apakah orang menyukai menu dropdown?" - tidak produktif dan tidak akan membawa nilai. Lebih tepat untuk merumuskan pertanyaan dengan cara ini: "Apakah menu drop-down khusus ini pada halaman ini berkontribusi pada pembentukan pengalaman positif bagi orang-orang yang paling mungkin mengunjungi situs?".
Kita perlu mengalihkan perhatian kita dari pertanyaan “Apakah orang menyukainya? ..” dan masuk lebih dalam ke dalam konteks strategis desain.
Alasannya adalah bahwa dengan berfokus pada preferensi abstrak, kita membuang-buang energi kita dan menyebarkan perhatian. Tes kegunaan menandai semua suka dan tidak suka ini dan menunjukkan kepada Anda apa yang benar-benar perlu Anda lakukan.
10. Kami lupa bahwa saat menggunakan produk, pengguna tidak boleh mengajukan pertanyaan seperti ...
- Dimana aku?
- Di mana saya mulai?
- Sial, di mana mereka menaruh x?
- Apa yang paling penting di halaman ini?
- Mengapa mereka menyebutnya begitu?
- Apakah ini iklan atau bagian dari situs?
Intinya adalah bahwa setiap pertanyaan yang muncul dalam pikiran pengguna saat menggunakan produk meningkatkan beban kognitif. Mereka mengalihkan perhatian dari "mengapa saya di sini" dan "apa yang harus saya lakukan." Sebagai aturan, orang tidak senang untuk memecahkan teka-teki ketika mereka hanya ingin memahami jika sebuah tombol dapat diklik.
Dan setiap kali Anda memaksa pengguna untuk mengklik sesuatu yang tidak akan berfungsi, tetapi terlihat seperti tautan atau tombol, banyak pertanyaan ini tumbuh. Dan semua ini terjadi karena orang-orang yang membuat produk tidak terlalu repot.
Bagikan kesalahan kecil dalam komentar yang selalu kami buat dalam desain produk kami sehingga semua orang dapat belajar darinya. Saya menulis artikel ini berdasarkan edisi baru dari buku Steve Circle, "
Don't Make Me Think ."