
Sekali lagi saya ingin membenamkan Anda dalam dunia pengalaman aneh yang diberikan orang-orang dari dunia game. Terakhir kali adalah
komandan aliansi besar dari Hawa, dan hari ini - Hast dan Theo, yang memimpin permainan peran-komersil bermain-permainan papan kata.
Dalam arti bahwa para pemain datang kepadanya, mereka duduk bersama di meja, dan dia mulai menceritakan apa yang terjadi pada mereka. Dan mereka menjawab apa yang mereka lakukan. Tuan rumah permainan menyediakan mesin dan render, dan para pemain membuat pilihan untuk para pahlawan. Ini seperti permainan komputer online, tetapi sama sekali tanpa komputer. Dan dengan kebebasan penuh untuk bertindak.
Hobi ini tersebar luas di Amerika dan Eropa, karena jauh lebih menarik daripada acara TV dan permainan jaringan di tangan kanan. Di Rusia, ini telah menjadi format "dapur" amatir selama lebih dari 25 tahun, tetapi selama beberapa tahun sekarang Masters profesional muncul. Yaitu, para pemimpin yang hanya menghasilkan ini untuk kehidupan mereka. Sebelumnya, penyimpangan semacam itu tidak diamati.
Dari pengalaman orang-orang ini, banyak yang dapat diperoleh untuk desain game dan umumnya bermanfaat. Tetapi jauh lebih menarik untuk hanya naik dan melihat bagaimana dunia Geeks ini bekerja.
Apa itu permainan bermain peran berbasis papan kata?
Ini adalah format pertama dari permainan permainan peran setelah teater. Ingat buku-buku permainan tempat Anda bermain sendiri, membaca deskripsi tekstual dari situasi, dan kemudian memilih tindakan dan gulir ke bab di mana pilihan baru itu? Berikut ini hampir sama, tetapi dengan sejumlah perbedaan:
- Plot benar-benar gratis, karena alih-alih mesin ada seseorang yang, berdasarkan pengetahuannya tentang dunia dan plot, menceritakan apa yang terjadi. Tidak ada kerangka kerja. Neuromantix menulis di sini: "... Di semua permainan ada kurangnya kebebasan bertindak - katakanlah untuk menuangkan petani emas dengan kata-kata" beli sendiri sapi baru, saya tidak ingin mencari milik Anda dari goblin, lalu seret ke desa ", atau naik dan duduk bersama para perampok api unggun. Atau sesuatu yang lain . " Di sini Anda dapat memberikan emas kepada petani, di muka dan saran yang berharga. Atau sekaligus. Atau mencuri sapi kedua darinya.
- Anda bermain tidak sendirian, tetapi di perusahaan teman, yaitu, Anda membahas semuanya bersama-sama, entah bagaimana berkoordinasi, dan umumnya melakukan banyak hal menarik bersama juga. Sebuah plot yang lebih terjalin lahir. Misalnya, jika Anda perlu menyelamatkan sang putri dari menara, yang dijaga oleh naga, penyihir dapat menawarkan untuk mendinginkan struktur, pencuri - untuk menyelinap dan mencuri perawan, dan bard - untuk membujuk naga. Selanjutnya, Anda perlu memikirkan rencana dan mencoba melakukan semuanya. Akibatnya, rencana keempat akan lahir, dan kemudian semuanya akan salah.
- Dan akhirnya, dalam buku Anda biasanya hanya membuat keputusan, tetapi masih ada sistem peran. Anda sangat mengenal keduanya di permainan komputer: di Fallout (SPECIAL), ini adalah turunan langsung dari GURPS desktop (mereka tidak menyetujui lisensi), dan dalam permainan yang berbeda dari seri Gerbang Baldur, ADAD. Benar, lalu ada edisi 2-3, dan sekarang edisi kelima di halaman. Sistem terkenal lainnya yang juga dikenal oleh penggemar cyberpunk adalah Shadowrun. Untuk menyederhanakan, seluruh plot dunia lahir hanya dalam permainan, dan kemudian direkam.
Sistem diperlukan sebagai model interaksi. Misalnya, di Fallout, tingkat sains Anda menentukan apakah Anda dapat meretas ke terminal, tingkat kepemilikan senjata - kemungkinan masuk ke musuh, dan sebagainya. Hal yang sama (disesuaikan untuk kemudahan perhitungan) di permainan papan. Sebagai generator bilangan acak, kubus dengan jumlah wajah yang berbeda digunakan. Yang paling keren adalah persentasenya, d100. Itu hampir bulat, ia memiliki seratus wajah dan pasir di dalamnya, sehingga tidak berguling jauh. Ini adalah yang paling sulit untuk dibeli (dan tidak, kami
tidak memilikinya , atau lebih tepatnya, dalam set
seperti itu , tetapi ada 10 dengan banyak wajah).
Seperti apa persiapan untuk game dan game itu sendiri?
Berikut adalah ilustrasi episode sekitar 15 menit dari game yang sama:
Empat pemain berjalan melewati hutan, dan mencapai jembatan di atas anak sungai. Di atasnya berdiri troll, menggeram dalam bahasa manusia:
- Kalian, kamu membayar untuk bagian itu!
Tanpa basa-basi lagi, si penyihir melantunkan mantra kelumpuhan, dan tiga lainnya membunuh monster itu hanya dalam satu putaran: mereka memotong satu kaki, mengenai panah di kepala, dan troll itu jatuh, menghancurkan jembatan.
"Jika dia mengambil biaya untuk perjalanan itu, maka dia seharusnya sudah punya uang." Menemukan tas besar dengan kantong kecil koin. Masing-masing punya 5 emas, dan itu hanya satu sen untuk pestaku. Di dekatnya ada peralatan tukang kayu dan paku besar, mirip dengan yang didorong ke papan jembatan. Dan kemudian mereka menyadari apa yang telah mereka lakukan.
Troll membangun jembatan ini.
Dia membangunnya untuk orang-orang yang akan melewatinya.
Dia mengikutinya.
Dia meminta biaya yang sangat sederhana untuk perjalanan itu.
Saya belum pernah melihat pemain yang begitu bersalah. Bahkan kurcaci, yang membunuh orang tak berdosa lebih dari satu kali, merasa sedih. Mereka berhenti selama beberapa hari untuk memotong kayu, memperbaiki dan memperkuat jembatan. Mereka mengubur troll itu, memberinya nama Bardun. Mereka memasang plakat peringatan di jembatan, menyebutnya "Jembatan Bardun", dan Paladin menulis sebuah puisi, yang berbicara tentang kesalahan mengerikan penyihir.
Di sebuah kedai minuman di kota terdekat, mereka mendengar percakapan bahwa beberapa perampok baru Bardun menangkap sebuah jembatan dan membunuh troll yang bagus.
Sumber dalam bahasa Inggris , terjemahan saya dan sedikit gratis
Untuk mulai bermain, Anda membutuhkan dunia global - ini adalah pengaturan. Kami membutuhkan sistem aturan untuk menghitung interaksi dan parameter karakter. Anda dapat bermain tanpa sistem, tetapi biasanya itu membantu, terutama untuk interaksi pertempuran. Maka Anda perlu plot plot lokal - di mana para pemain bertemu dan apa yang terjadi. Klasik genre - grup ini duduk di sebuah kedai minuman, dan seseorang tiba-tiba muncul di ambang pintu. Atau para pemain diturunkan dalam bentuk tahanan di tanah baru. Atau sesuatu yang lain terjadi. Hadiah untuk bongkar muat paling non-sepele jatuh ke pencarian komputer Full Throttle, di mana Anda mulai bermain untuk pengendara motor Ben, yang terbangun di tempat sampah. Permulaannya sangat penting karena mengatur plot modul.
Modul adalah episode singkat, selesai, seperti seri dalam seri. Biasanya dibutuhkan 1-2 pertemuan game selama beberapa jam.
Masih membutuhkan pemain dan karakter. Setiap pemain menciptakan karakter seperti dalam permainan permainan peran komputer (bahkan generasi modern sepenuhnya diambil dari desktop). Dia memikirkan siapa dia di dunia dan apa yang dia lakukan di dekat tempat modul dimulai. Memberi karakter terlebih dahulu kepada Master (pemimpin), sehingga ia berpikir melalui perubahan di dunia yang disebabkan oleh penampilannya (misalnya, kerabatnya tinggal di suatu tempat, seseorang mengenalnya di desa, dan sebagainya).
Karakter yang sama biasanya memainkan beberapa modul. Jika modul digabungkan dalam plot, ini disebut kampanye. Jika karakter dalam modul bersatu, hasilnya adalah pesta. Biasanya, sistem mendorong karakter untuk saling melengkapi. Seperti di Firefly: keras di planet asing tanpa pakar negosiasi atau pilot yang baik. Atau seorang pria dengan penutup telinga.
Mulai dari tempat ini sudah ada plot modul. Modul itu sendiri paling sering mewakili satu set poin dan deskripsi mereka dan jadwal dari apa yang terjadi. Dalam contoh menara putri dan naga, ini mungkin menara itu sendiri, permukiman terdekat, beberapa pertemuan acak di dekat menara dan sebagainya. Di kota, jelas siapa yang tinggal, apa yang dia inginkan, apa yang ada di toko-toko, bagaimana penduduk akan bereaksi terhadap pesta dan anggota individu, apa yang dapat mereka katakan tentang naga, dan sebagainya. Mungkin akan ditemukan beberapa orang yang dia gigit, tetapi tidak membunuh, baik perpustakaan dengan pesulap, atau sesuatu yang menarik. Atau, secara umum, pahlawan kita akan dinaikkan menjadi garpu karena mereka menyinggung spesies langka yang tercantum dalam Buku Merah. Dan sebagainya. Interaksi lebih lanjut ditentukan oleh Sang Guru, sering kali membangun fragmen-fragmen dari visinya tentang dunia yang tidak ditentukan sebelumnya dan menciptakan yang baru, jika perlu. Misalnya, jika pemain memutuskan untuk menetap, dan hobbit memutuskan untuk menikahi putri gubernur, lalu mengapa tidak? Tapi saya sudah menebak bahwa naga itu akan segera menculiknya, karena modulnya masih tentang menara. Atau tidak diculik jika tidak ada alasan logis di dunia.
Pindah ke manajemen pesta komersial
Hust:
“Saya sebelumnya bekerja sebagai manajer produksi. Ini sangat membosankan. Pekerjaan yang terakhir sangat baik untuk uang, tetapi tidak untuk kesenangan. Saya siap untuk downshifting untuk melakukan apa yang saya suka. Dan untuk mendapatkan uang darinya. Awalnya, ada sejumlah kecil orang dari komunitas peran yang ingin didorong. Mereka bukan lagi pelajar, mereka mendapat uang dan siap membelanjakannya untuk mendapatkan apa yang mereka butuhkan. Saya memutuskan untuk mencoba 4 tahun yang lalu, saya memiliki sekitar 15. Semua orang menyukainya. Menurut prinsip dari mulut ke mulut, itu menyebar, setelah satu tahun menjadi lebih dari 25, saya mulai mengundang Master lain ke proyek. Jadi perusahaan muncul. "
Saya harus mengatakan bahwa di Rusia sikap terhadap permainan komersial cukup aneh. Ketika vole diatur, akan menjadi nol - ya, baik. Tapi masuk ke nilai plus entah bagaimana tidak terlalu jujur ​​dengan para pemain. Artinya, ada kepercayaan luas bahwa ini adalah hobi murni, dan menghasilkan uang darinya adalah aneh.
Theo:
“Ada banyak posting ofensif di jejaring sosial, karena kami memiliki komunitas peran bebas. Saya sendiri mulai sebagai pemain, benar-benar ingin pergi ke permainan ke Hast. Saya belajar bahwa ini komersial, kiri. Maka saya tidak dapat menemukan Master. Seseorang yang tidak kompeten, seseorang menghilang setelah modul pertama dilakukan. Saya datang ke Hast pada akhirnya dan memberikan uang. Sekarang saya tahu bahwa modul akan, bahwa karakter akan berkembang, bahwa saya akan memainkan cerita besar dari awal hingga akhir. Ini adalah sesuatu yang tidak bisa saya dapatkan di mana pun. Saya mencoba bermain di proyek komersial lain, tetapi tidak berhasil di sana. Ya, dan di sana ambang pintu masuknya tinggi. Ditambah lagi, lalu Hust memimpin Shadowrun, dia sangat senang denganku. Dan setahun kemudian dia mulai menyetir sendiri bersamanya dalam sebuah tim. ”
Hust:
“Dalam tiga tahun saya telah mengembangkan pemahaman tentang bagaimana ini berbeda dari modul dapur. Ketika faktor uang muncul, permintaan dimulai. Orang-orang menjadi menuntut. Mereka ingin dilayani dengan baik. Dan mereka mengerti bahwa mereka memiliki hak untuk menuntut. Ketika Anda bermain secara gratis, mereka tidak ingin merusak hubungan dengan Anda, dan mereka malu untuk mengatakan bahwa Master harus mengetahui pengaturan lebih lanjut, mempelajari peraturan, bahwa setiap orang tidak tertarik pada jam terakhir. Dan ketika orang membayar uang, maka semua masalah segera muncul. Ini memungkinkan Anda untuk tumbuh. Dan saya sangat menuntut kualitas. Perlu untuk meresepkan di muka, tidak mungkin untuk freebie, perlu untuk mempersiapkan. Bagi banyak orang dewasa, jadual itu penting: kita membentuknya dengan glider dan mengikuti dengan jelas. Pemain seperti ini. Mereka terbiasa dengan yang baik. Orang ingin hidup. Karena itu, mereka menginginkan segalanya untuk uang duniawi. ”
Sesi permainan adalah 8-9 jam per modul. Biasanya itu adalah hari libur atau dari malam hingga tiga di malam hari. Ada pemain yang bermain 1-2 kali sebulan, ada yang ingin berpartisipasi dalam plot 3 kali seminggu. Harga dalam proyek ini sama untuk semua orang - 1.000 rubel per modul.
Dan kemudian memulai sejarah arsitektur proyek yang sangat menarik. Faktanya adalah:
- Plot global selalu berlangsung selama 9 bulan, dan ini adalah sejarah dunia. Seperti musim seri atau sebagai petualangan Fellowship of the Ring.
- Modul terpisah selalu berjalan satu pertemuan. Ini adalah "seri" dari seri tersebut, yaitu, karya yang sudah selesai yang menggerakkan plot ke suatu tempat sedikit maju pada beberapa aspek.
- Pemain memulai modul setiap kali dengan daftar baru - siapa yang bisa dan ingin bermain. Hast memiliki perencana di situs tersebut, di mana tema modul dan gaya mereka seperti "permainan sosial" atau "pergi ke penjara bawah tanah dengan pertempuran" diumumkan. Para pemain mencatat pada hari mana mereka bisa bermain, apa yang ingin mereka mainkan, dengan siapa mereka ingin berada di meja yang sama (dan dengan siapa - tidak). Jadwal sedang disusun.
- Kisah global melibatkan 30-40 pemain, tetapi mereka dibagi menjadi beberapa pihak yang terdiri dari 5 orang per modul. Pemilihan di salah satu modul terdengar di yang lain. Artinya, ini seperti akhir Fallout, baru saja terjadi dengan pemukiman, pihak lain sudah melihat, yang datang ke sana nanti.
- Semua pemain berkomunikasi dalam saluran telegram tempat mereka bertukar informasi dan membagikan kesan mereka.
- Sekali sebulan rapat umum diadakan, sesuatu seperti "semua orang telah berkumpul di sebuah kedai minum" sehingga semua orang bisa setuju, bertukar barang, dan sebagainya.
Plot masalah
Ketika seorang pemain membayar Anda uang untuk bermain, Anda bisa secara tidak sengaja memanjakan kelemahannya. Dan jangan biarkan dia mati di dunia permainan, misalnya, setiap kali membantu dengan kebetulan acak dan kartu truf dari lengan.
Hust:
“Dunia seharusnya tidak menjadi kardus, ini bukan permainan hadiah. Jika para pemain bodoh, mereka harus mati. Ada situasi ketika pesta mati sepenuhnya. Ini tragis, tetapi selalu ketika Anda menyadari bahwa karakter sedang sekarat - hal terbaik yang dapat Anda lakukan adalah membuat akhir yang indah dari itu. Tergantung pada sistem dan pengaturannya, kematian berbeda. Proyek 9 bulan terakhir dari musim gugur hingga akhir musim semi (di musim panas semua orang pergi ke permainan live-action) adalah tentang fantasi-Jepang. Tingkat kematian rata-rata adalah 2% per karakter per modul. Jelas bahwa dalam modul seperti "film aksi berdarah" itu tumbuh, di yang sosial jatuh. Sistemnya sedemikian rupa sehingga seorang petani dengan garpu rumput memiliki peluang 5 persen untuk membunuh seorang samurai dengan 20 tahun pelatihan dengan garpu rumput biasa dari pukulan pertama ... Secara umum, kematian biasanya diperkenalkan untuk mendorong drama. Tetapi ada banyak cara lain untuk membawa drama, jadi kami mencoba memainkan fakta bahwa karakter yang hidup menderita dan kemudian membongkar semuanya. Sepertinya para hobbit selamat, tetapi cincin mahakuasa sudah ada di Mordor. "
Mengingat frekuensi rata-rata modul gim dan perbedaan dalam keparahan pengaturan, Anda memiliki peluang 30-60% untuk tidak membawa karakter ke akhir seri. Di tengah permainan, orang-orang baru diperlukan, dan di sini sistem modul individu sangat membantu. Di antara mereka, karakter baru diperkenalkan, kira-kira dari pengalaman yang sesuai dengan pihak menengah. Seringkali, pemain membuat mereka sebagian mirip dengan masa lalu: untuk ini, di dunia yang sama Jepang ada perpindahan jiwa ke tubuh baru. Dalam dunia fantasi, karakter baru biasanya hanya dipilih yang perlu dimainkan.
Theo:
“Ada kecelakaan - membawa beberapa gaijin dengan senapan ke samurai di modul pertama di awal. Satu pemain maju, mereka menembaknya. Saya belum siap sebagai seorang Guru. Saya pikir saya akan terluka parah, dan hanya ada sedikit peluang. Pemainnya, herak, dan mati. "
Karena sebagian besar pemain dari komunitas peran, mereka memilih karakter yang berbeda dan memainkan karakter yang berbeda. Tapi pendatang baru (ini sering pemain atau teman perempuan) pada awalnya bermain dalam diri mereka sendiri, dan kemudian hanya pergi untuk variasi.
Hust:
“Karakter mereka berkembang, berubah. Mereka terbiasa dengan hal itu. Mereka memiliki konflik satu sama lain antara karakter, ditransfer ke kehidupan nyata. Hampir seperti kehidupan yang berbeda. Di tempat kerja, saya Vasya, dan kemudian Musashi. Mereka mengerti bahwa cerita karakter akan diselesaikan dengan satu atau lain cara. Akan ada hasilnya.
Karakter baru berfungsi untuk orang yang memasuki proyek di tengah. Kami memberikan pengalaman pesta rata-rata, yaitu, tidak di bar atas. Ini adalah klien, kami tertarik untuk terus berjalan. Tentu saja, ada orang yang lebih dekat dengan munchkin. Orang-orang ini kehilangan sebagian kesenangan mereka. Mereka jatuh dari proyek: Anda bisa makan siang di rumah dalam permainan komputer. Sisanya mengerti bahwa sebagian besar buzz ada di jejaring sosial, dan tidak perlu macet selama 5 bulan berturut-turut. ”
Secara alami, para karakter saling membunuh juga. Ini adalah dunia yang bebas. Jika para pemain berada dalam gim yang sama, sistem bekerja. Jika berbeda, Anda harus mengatur duel di kamp pelatihan di kedai atau masuk ke modul untuk satu sama lain. Ada pemain yang sengaja melarikan diri dari orang lain yang ingin memaku karakter mereka.
Mengapa mereka bertengkar selama modul? Seringkali ada rumah tangga di tingkat "harta yang tidak dibagi." Ya, Anda tahu, Arkenston adalah satu. Lebih kompleks adalah plot dan format karakter. "Kau minum birku tahun lalu dan membunuh seorang teman," "Kau melanggar kode kehormatan." Orang sering menggunakan logika nadigrovy: dalam contoh troll, paladin menulis puisi untuk menenangkan hati nuraninya. Itu terjadi, “Kami akan membunuh musuh bersama, tetapi Anda juga jahat. Bagaimana menghadapi reptil utama, mengatur duel di antara mereka sendiri. "
Lebih banyak momen
Mereka berkendara di apartemen atau di kafe untuk pertemuan besar. Misalnya, di Moskow ada lembaga standar untuk pemain bermain peran - Prancing Dreadnought, di mana mereka tidak akan menyinggung Anda selama berhari-hari berturut-turut dengan setoran minimum kira-kira sama dengan teh dan bir. Ada sesi permainan secara simultan dalam tiga pertandingan dengan tiga Master.
Ada masalah perhatian. Pemain dalam proyek komersial sering mencoba untuk memimpin, atau mengambil perhatian maksimum (dan waktu bermain). Master memastikan bahwa semua orang mendapat bagian dari permainan. Untuk tujuan ini, khususnya responden saya memiliki sistem "highlight" yang sangat baik.
Ini bekerja seperti ini: di setiap modul untuk setiap tempat karakter diletakkan di mana hanya dia menjadi sangat penting. Biasanya 2-3 tempat seperti itu dipicu per sesi. Ini mungkin keputusan untuk menekan detonator dalam pertempuran atau tidak. Itu bisa berupa dialog dengan karakter penting yang hanya bisa dilakukan oleh peri yang cantik itu. Ini adalah poros plot modul, dan di sana keputusan sangat penting.
Artinya, Anda tidak bisa menjadi pemimpin yang tegas, karena semua orang bergiliran di "puncak". Terutama mereka yang tersingkir karena perhatian.
Masih ada petunjuk - ini adalah bagaimana modul terhubung dengan karakter: di mana dan siapa yang dapat menerapkan keterampilan mereka jika mereka memikirkannya. Ini bisa menjadi karakter yang akrab di kota asing, brankas yang hanya bisa diambil oleh pencuri dan sebagainya.
Ketika seorang pemain mengambil terlalu banyak perhatian, pemain lain muncul di "suar", yang telah kehilangan perhatian. Bahkan dengan bantuan "cahaya", pendatang baru ditarik ke dalam permainan bermain peran.
Hust:
“Biasanya orang baru tidak tahu bagaimana mengambil inisiatif sendiri. Ada pemain yang diam dan mereka merasa baik. Dan ada orang yang malu. Mereka "diterangi." Kebetulan peri Masha berkembang dengan dunia batin terdalam, dan Anda hanya harus meminta pendapatnya. Seharusnya tidak ada situasi di mana karakter bukan yang utama dalam dongeng. Ini tidak selalu sempurna, tetapi semua orang memiliki chip untuk dimainkan. Dimungkinkan untuk sangat mempengaruhi plot masing-masing. Ini tidak berlaku untuk grup yang dimainkan yang datang bersama-sama: mereka dapat menyetujui seorang pemimpin, jika semua orang baik-baik saja, maka ini adalah kontrak sosial mereka, kami tidak membahasnya. "
Untuk mengendalikan sifat global dari dunia dan plot, plot umum pertama kali ditulis (tanpa memperhitungkan pilihan pemain, pada tingkat "Ada Mordor, ada Gandalf, ada tempat-tempat seperti ini dengan tanggung jawab ini dan itu, dan perang sedang terjadi"). Jika para pemain memulai Fellowship of the ring, tetapi dalam permainan mereka memutuskan untuk menghancurkan dunia, ini adalah keputusan mereka, sehingga mereka akan menghancurkan dunia. Akan ada hambatan, tetapi mengisi Elrond dengan saudara lelaki yang ringan itu sangat nyata. Selain itu, karena salah satu proyeknya adalah Star Wars, ada langsung tanda transisi dari sisi ke sisi.
By the way, pengaturan. Seri 9 bulan terakhir adalah: Star Wars, Shadowrun, Jepang Five Rings, musim gugur berikutnya adalah tentang AD&D, dunia fantasi dengan naga. Pengaturan dipilih dimengerti untuk sebagian besar pemain, mudah masuk, tanpa pengulangan. Jauh sebelum permainan, teks tentang dunia, referensi untuk mengerjakannya, film, buku diterbitkan. Di antara pengaturan, orang-orang jatuh, karena tidak semua orang tertarik untuk mengubah topik, tetapi tidak cukup jatuh.
Hust:
“Setelah 3 bulan, Anda berdua adalah psikoanalis dan bartender. Mereka membawa dalam modul semua tekanan dari pekerjaan atau kehidupan keluarga dan mengimbangi perilaku karakter. Kami tidak memiliki psikolog profesional di tim kami, tetapi ada pemahaman kepala tentang proses ini. Ada saat-saat ketika masalah serius di sekitar karakter sedemikian rupa sehingga pemain mengalami kenyataan. Dalam situasi tanpa harapan, kadang-kadang mereka menulis surat kepada saya - meminta saran tentang apa yang harus dilakukan. Kami tidak memberikan resep, tetapi kami menganalisis situasinya: apa alasannya, mengapa, di mana sudut pandangnya. Dia selanjutnya menemukan solusi. Seringkali. Para pemain saling membantu. ”
Secara umum - ternyata seri yang menarik dengan cerita untuk setiap pemain. Selain itu, cerita ini ditulis dalam banyak cara oleh 30 pemain (dan ini adalah detail yang fantastis), dan semuanya dapat dipengaruhi.
Theo:
“Kami terkadang bermain bersama. Ketika pesta kadang-kadang muncul dengan sesuatu yang keren, tetapi kami tidak memikirkannya, maka kami membawanya ke plot global. Anda tahu, seperti teori konspirasi ternyata benar. "
Seperti apa bentuknya
, .
— CRPG
- , . — «
» . —
This War of Mine , (« , , , , …»). , .
. — ,
. , — ,
.
darthslider , , ( , , , ).
( ),
.