Kita dapat mengatakan bahwa moto dari hampir semua pengembang indie adalah "Mimpi besar dengan sumber daya terbatas." Ketika saya mulai mengerjakan game Motion Twin pertama untuk Steam
Dead Cells , kalimat itu menjadi moto saya.
Nama saya Tom Wasser, sepanjang tahun saya adalah satu-satunya artis
Dead Cells . Saya merancang dan menghidupkan setiap aspek permainan. Sendiri, saya harus membuat gaya grafis, karakter, monster, animasi, efek khusus (FX) dan sebagian besar latar belakang
Sel Mati ... Sejauh ini, untungnya, saudara kembar jahat saya
Genel Masset belum
membantu saya. Jumlah artis
Sel Mati telah dua kali lipat.
Namun, kekurangan pekerja di sektor kami adalah situasi yang sering, jadi saya akan memberi tahu Anda bagaimana saya berhasil tidak kehilangan pikiran saya bekerja sendirian selama ini (tentu saja, jika saya belum mati dan ini bukan ilusi).
Pipa 3D untuk membuat animasi berkualitas tinggi dan model-model baru dengan cepat
Saya mulai dengan menggambar selembar model yang sangat sederhana dalam gaya seni pixel dua dimensi, yang kemudian saya gunakan sebagai dasar untuk membuat karakter dan kerangka dalam 3D (menggunakan 3DS Max), dan kemudian mengimpornya dalam format filmbox. Model 3D sangat sederhana dan mereka kemungkinan besar akan membuat seniman 3D yang berpengalaman berdarah.
Tetapi jika dalam permainan pertumbuhan karakter hanya 50 piksel, maka menghabiskan banyak waktu dan energi pada model 3D tampaknya tidak terlalu efektif.
Khusus untuk tugas ini, kami mengembangkan program kecil buatan sendiri yang menjadikan mesh dalam ukuran yang sangat kecil dan tanpa perataan, berkat itu kami mencapai gaya piksel.
Sekarang kita perlu mengajarkan model untuk bergerak. Animasi
Dead Cells , seperti animasi 2D, didasarkan pada kerangka kunci. Setelah animasinya meyakinkan dengan sesedikit mungkin frame, saya menambahkan frame yang diinterpolasi di antara keyframe. Artinya, animasi serangan kami pada dasarnya adalah pose animasi, dan kami menggunakan VFX untuk memberi mereka rasa gerakan, kekuatan dan kekuatan.
Pada tahap ini, sebagian besar pekerjaan telah dilakukan. Kami mengekspor setiap bingkai animasi yang dibuat menggunakan kerangka 3D ke .png beserta peta normalnya, yang memungkinkan kami untuk merender volume menggunakan shader toon paling sederhana.
Mengekspor seluruh animasi sebagai urutan bingkai memungkinkan kita untuk menggunakan satu atau dua mode campuran yang meningkatkan efektivitas animasi.
Tentu saja, programmer game tidak pernah berhasil melakukan sesuatu dengan benar pada kali pertama ... Mereka terus-menerus mengubah pendekatan. Meski sebenarnya harus begitu. Dalam kasus saya, proses konversi cukup sederhana dan butuh sedikit waktu. Jika Anda memiliki masalah dengan pengaturan waktu, maka mereka dapat dihilangkan dengan memindahkan bingkai kunci di sepanjang garis waktu. Anda juga dapat dengan mudah mengubah pose.
Katakanlah senjata ini ternyata terlalu kuat, dan kami ingin memperlambat animasi serangan untuk melemahkannya sedikit.
Untuk menyenangkan programmer (dan saya sendiri, karena saya tidak harus membuang semua pekerjaan yang dilakukan), kami hanya memindahkan bingkai kunci dan mengubah pose sesuai dengan timing yang baru.
Sebenarnya, semua perubahan ini biasanya memakan waktu lebih sedikit daripada membuat GIF untuk artikel ini, tapi mungkin saya hanya tidak pandai bekerja dengan GIF.
Alur kerja 3D ini juga memberikan dua keuntungan utama dibandingkan proses 2D yang lebih tradisional. Pertama, jika kita ingin menambahkan elemen baru ke model lama, misalnya baju besi, maka ternyata sangat sederhana untuk dilakukan. Cukup dengan menempelkan bagian yang sesuai ke model 3D.
Tetapi keuntungan nyata dari pemodelan 3D adalah kemampuan untuk menggunakan kembali sumber daya lama yang dibuat untuk sprite sebelumnya untuk bekerja dengan karakter baru (dalam kasus kami, ini sebagian besar monster).
Ini mungkin trik kecil yang paling berguna dalam alur kerja kami, yang memungkinkan saya menghemat ratusan jam kerja.
Mengapa ini dibutuhkan?
Kita semua menyukai animasi piksel yang digambar tangan. Tetapi saya bekerja sepenuhnya sendirian, saya tidak memiliki keterampilan menggambar manual dan, berkat trik permainannya, saya tidak harus menunggu sampai dekade berikutnya.
Saya masuk ke industri video game pada tahun 2008, bekerja selama beberapa tahun pada game kasual dan F2P yang tidak pernah dipublikasikan di perusahaan Perancis yang tidak lagi ada. Saya mulai menggambar pixel art hanya pada tahun 2013 ketika saya dipekerjakan di Motion Twin, di mana saya bekerja di lima pertandingan:
Krisis Remaja Brutal ,
Penyihir Hijau ,
FAFI 360 ,
Sepak Bola Sepakbola Uppercup dan
Monster Hotel . Saya sangat terkejut jika Anda tahu setidaknya satu dari nama-nama ini.
Untuk menjelaskan konteksnya, saya akan mengatakan bahwa ketika kami mulai mengembangkan iterasi pertama Dead Cells pada 2015, ini adalah proyek pertama saya sebesar ini. Saya dapat mengakui tanpa rasa malu bahwa saya bukan (dan masih belum) seorang animator yang berpengalaman dan sampai hari ini saya merasa seperti seorang pemula dalam seni pixel. Menengok ke belakang, saya dapat mengatakan bahwa ini memengaruhi gaya
Dead Cells yang dihasilkan dengan sangat baik, karena saya tidak pernah merasa dibatasi oleh konvensi dan tradisi gaya "old-school pixel art".
Untuk mengatasi kekurangan sumber daya dan mencapai tingkat kualitas yang diperlukan, kami harus mencari proses / pipa / apa pun untuk mendapatkan pixel art yang indah tanpa menggambar manual. Kami mencoba membuat game berkualitas tinggi tanpa menghabiskan waktu dan energi yang tidak masuk akal untuk proses pengembangan.
Dari sudut pandang artistik, kami membutuhkan yang berikut:
- Banyak latar belakang yang beragam dengan pencahayaan dan dekorasi yang indah.
- Animasi yang kuat yang memberikan pertempuran perasaan gugup mirip dengan mengalahkan semua game.
- Tumpukan monster yang menjijikkan.
- Banyak senjata yang memengaruhi gaya permainan.
Proses 3D yang saya jelaskan di atas untuk Dead Cells sebenarnya didasarkan pada proyek lain. Pada 2015, Mathieu Capdegel (salah satu pengembang
Dead Cells ), Joan Laulan (juga mengerjakan
Dead Cells sebagai sound engineer) dan saya bekerja sama untuk berpartisipasi dalam Ludum Dare 32. Akibatnya, kami mendapatkan game
ScarKrow , lebih tepatnya, dibuat dalam 72 jam prototipe permainan. Dia adalah bukti pertama bahwa kita ingin membuat platformer yang cepat dan kejam. Namun, menggambar animasi berkualitas tinggi di Flash memakan waktu terlalu lama, dan hasilnya tidak memenuhi harapan kami.
Namun, pada saat itu kami sudah melihat beberapa potensi dalam konsep ini, dan Motion Twin selalu menjadi perusahaan di mana eksperimen selalu didukung, bahkan jika tidak ada yang datang dari mereka. Setelah Ludum, kami menghabiskan tiga minggu untuk mengembangkan
ScarKrow, dan bahkan kemudian saya menyadari bahwa saya tidak dapat mempertahankan kecepatan yang tepat saat bekerja dalam mode tradisional.
Terinspirasi oleh
King of Fighters ,
Blazblue , dan kemudian
Guilty Gear terbaru, kami memutuskan untuk melakukan sebagian besar animasi 3D. Metode ini memberi kami keuntungan sebagai berikut:
- Tidak perlu menggambar ulang setiap frame
- Kemampuan untuk menggunakan satu animasi untuk model yang berbeda
- Secara otomatis menghasilkan bingkai interpolasi untuk animasi yang halus
- Perubahan cepat dan mudah untuk mencocokkan animasi dengan gameplay
Berkat alur kerja ini, kami dapat mencapai 30 FPS dalam animasi dan menghemat banyak waktu. Jika Anda ingin melihat cara kerjanya, maka prototipe dapat diunduh secara gratis
dari sini .
Untuk menggunakan proses yang sama di
Dead Cells, kami harus menyelesaikan beberapa masalah. Pertama, untuk
ScarKrow, saya harus menggambar bayangan di semua frame secara manual. Kami berhasil menghindari proses yang mahal dengan menciptakan sistem pencahayaan yang memperhitungkan faktor ini. Selain itu,
Dead Cells , tidak seperti
ScarKrow , adalah permainan bergaya pixel art, jadi kami harus membuat alat untuk "pixelation" karakter. Kami tahu sebelumnya bahwa itu akan berguna, karena kami membiarkan diri kami bereksperimen dengan ini di masa lalu. Itu sebabnya saya menyarankan Anda untuk bereksperimen.
Hasil
Dalam retrospeksi, ternyata keuntungan terpenting dari proses ini adalah penyederhanaan pekerjaan pada pengerjaan ulang. Sistem tempur
Sel Mati yang kuat dan gugup adalah dasar bagi semua mekanik lainnya. Dalam proyek-proyek sebelumnya yang saya kerjakan, kami membuat animasi gambar tangan tradisional yang tidak dapat kami ulangi setelah selesai. Tidak ada waktu lagi untuk ini. Dan ini sangat mempengaruhi gameplay game yang sudah jadi. Mengubah kecepatan animasi dalam kode tidak menyelesaikan masalah.
Saat membuat senjata baru di
Dead Cells, kami benar-benar dapat mengubah puluhan timing animasi hanya dalam beberapa menit. Dan kita dapat memperhitungkan pendapat komunitas penggemar game, terlepas dari waktu yang dibutuhkan untuk melakukan perubahan.
Tentu saja, proses bekerja dengan model 3D memiliki kekurangannya sendiri. Kami harus mencari cara untuk membuat model 3D dalam seni piksel resolusi rendah. Kami memecahkan masalah ini dengan menggunakan teknik shading sel tanpa menghaluskan saat merender model dalam resolusi rendah, tetapi kami tidak dapat, misalnya, untuk memecahkan masalah piksel yang berkedip-kedip. Ya, kita dapat menghilangkannya secara manual, tetapi inti dari proses semacam itu adalah kecepatan ... dan kami lebih suka menghabiskan waktu pada desain konsep! Saya selalu kesal dan akan terganggu oleh kualitas detail yang rendah, tetapi kami memutuskan bahwa animasi adalah yang paling penting, dan kami bertanggung jawab penuh atas pilihan kami. Gerakan adalah hal utama.
Saya harap deskripsi singkat tentang proses animasi
Sel Mati kami ini membantu Anda dalam proyek di masa depan. Tetapi pelajaran yang paling penting, menurut saya, bukanlah rincian pekerjaan kami, tetapi bahwa proses kerja yang dipikirkan dengan matang dapat membawa kesuksesan bagi proyek.
Meskipun pilihan kami terutama ditentukan oleh kurangnya sumber daya, sekarang saya menyadari bahwa berpikir untuk mengoptimalkan rasio biaya dan kualitas adalah proses yang paling penting pada awal proyek baru, terlepas dari skalanya.