Darah, Keringat, dan Piksel: Tentang Buku Jason Schreier

gambar Jason Schreier terkenal sebagai editor di Kotaku , salah satu industri video game dan situs budaya populer, dan penulis publikasi di Wired, The New York Times, Edge, Paste, dan The Onion News. Jaringan

“Darah, keringat, dan piksel. Sisi belakang industri video game ”adalah nama edisi Rusia (2018) dari bukunya yang pertama (dan sejauh ini saja) Blood, Sweat, dan Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made , diterbitkan pada 2017.
Buku ini terdiri dari sepuluh cerita tentang perkembangan game yang telah menjadi atau bisa menjadi hits yang sukses secara komersial.

Di bawah potongan adalah ulasan buku oleh Schreyer.

Deskripsi umum buku


Semua kisah yang termasuk dalam buku ini disatukan oleh tema kesulitan yang dihadapi tim pengembangan dan bagaimana cara mengatasinya secara heroik. Bahkan, buku ini adalah kumpulan kasus yang sangat baik tentang manajemen (anti) krisis. Masing-masing dari 10 kasus adalah kisah independen dengan “bencana” uniknya sendiri, sebagian diceritakan atas nama peserta langsung dari tim yang diwawancarai Schreyer pada 2015 - 2017.

Semua proyek dari buku ini terkenal di kalangan pecinta video game: ini adalah "The Witcher 3", "Destiny", "Diablo III", "Shovel Knight", "Stardew Valley" dan lagu-lagu hits lainnya.

Posisi penulis sendiri luar biasa. Buku ini hampir tidak memiliki kesimpulan, tidak ada rekomendasi dan instruksi. Bahkan ringkasan di akhir bab ini tidak bersifat instruktif. Schreyer tampaknya kurang mungkin mengajar siapa pun. Satu-satunya hal yang diajarkan buku ini adalah bahwa pengembangan game keren adalah tantangan berat bagi pembuatnya, tidak peduli seberapa berpengalaman dan suksesnya mereka dianggap . Kemalangan dapat datang dari mana-mana: dari bidang kehidupan pribadi, dari masalah teknis, dari investor atau penerbit, dari pekerjaan karyawan yang tidak terkoordinasi atau kesulitan dalam menguasai perangkat lunak, dll., Dll. Apakah Anda bisa memenangkan permainan ini, secara umum, hanya bergantung pada Anda, pada kemauan Anda untuk menjadi kreatif, untuk menjadi pemimpin yang keras kepala atau fleksibel, pada kemampuan Anda untuk mengorbankan segala sesuatu yang ada, untuk kesuksesan produk. Schreyer tidak siap untuk memberikan saran lain kepada pembaca. Tapi bukunya benar-benar inspirasional dan bacaan yang menarik untuk pengembang mana pun.

Mengapa game begitu sulit dilakukan?


Dalam kata pengantar, Schreyer membahas mengapa kisah penciptaan video game adalah kisah "darah dan keringat," dan menyoroti beberapa alasan.

  • permainan interaktif, tidak seperti, misalnya, kartun, dan ini sangat menyulitkan pembuatannya
  • teknologi terus berubah, termasuk pemrosesan grafik, dan perubahan teknologi ini terjadi langsung selama siklus pengembangan. Oleh karena itu, “membuat permainan menyerupai membangun gedung saat terjadi gempa. Atau mencoba mengendarai kereta saat seseorang berlari tepat di depan Anda, meletakkan rel. "
  • Pengembangan game melibatkan penggunaan berbagai macam alat, dari standar (Photoshop atau Maya) hingga unik.
  • sulit untuk merencanakan pengembangan game dan memperkirakan permintaan di masa depan untuk itu.

Tetapi dengan semua kesulitannya, pembuat game sangat senang dengan pekerjaan mereka di persimpangan seni dan teknologi dan tidak dapat membayangkan bahwa mereka dapat melakukan hal lain.

1. "Pilar Keabadian"


Seperti yang telah saya catat, setiap kasus memiliki "masalah utama" sendiri dan metode sendiri untuk menghadapinya. Kisah pertama dalam buku ini adalah tentang salah satu masalah utama dari proyek game: pencarian pendanaan .

Pahlawan cerita ini adalah studio Obsidian dan sutradara Fergus Urkhart. Ketika Microsoft menutup proyek Stormlands mereka pada bulan Maret 2012 (RPG eksklusif gagal untuk Xbox One), studio, yang sudah tidak dimanjakan oleh uang, dalam bahaya ditutup.

Setengah dari karyawan (26 orang) harus dipecat. Sebuah proyek baru dibuat dari pengembangan Stormlands, yang coba dijual Urkhart ke hampir semua penerbit besar. Namun, sayangnya, semua upaya gagal.

Solusi ini diusulkan oleh dua veteran studio Sawyer dan Brenneke: terinspirasi oleh keberhasilan proyek lain, mereka memutuskan untuk meluncurkan penggalangan dana di Kickstarter. Pada awalnya, Urkhart tidak percaya pada opsi ini, tetapi tidak ada yang tersisa.

Sebagai sebuah proyek, mereka memutuskan untuk melakukan RPG isometrik "lama yang baik". Butuh beberapa bulan untuk membuat konsep dan membuat presentasi untuk situs tersebut. Jaminan tambahan untuk kelangsungan hidup studio adalah kontrak untuk membuat game "Perang Lapis Baja" untuk Russian Mail.Ru.
Akhirnya, pada September 2012, kampanye penggalangan dana dimulai. Sehari kemudian, 1,1 juta dolar yang diperlukan untuk memulai proyek sudah dinaikkan, dan secara total proyek permainan itu mengumpulkan hampir 4 juta dolar di Kickstarter.

Hanya dalam enam bulan, berkat Armoured Warfare dan Project Eternity, jatuhnya Obsidian telah memberi jalan untuk lepas landas. Perusahaan tidak lagi berada di ambang kehancuran. Dan karyawannya akhirnya merasa bebas untuk melakukan apa yang mereka inginkan, dan bukan apa yang diinginkan penerbit dari mereka.

Sekarang hal utama adalah untuk mendistribusikan secara optimal dana yang dikumpulkan dan sumber daya yang dimiliki, yang bukan tanpa kesulitan, tetapi berhasil.

Masalah terbesar adalah plot Project Eternity, yang ditulis jauh lebih lambat dari yang diharapkan tim. Untuk mengatasi masalah ini, seorang novelis yang tidak memiliki pengalaman dalam membuat video game terlibat dalam membantu penulis penuh waktu studio.

Pada bulan Desember 2013, trailer permainan teaser dirilis, yang menerima reaksi positif dari publik, tetapi pengembangannya sangat sulit, dan sudah di presentasi tertutup permainan sebagai bagian dari E3-2014, tim proyek menerima banyak ulasan kritis dari sponsor dengan Kickstarter. Alhasil, sepanjang tahun 2014, studio bekerja di pantat, membuat semaksimal mungkin.

Akhirnya, pada bulan Maret 2015, Pilar Keabadian dirilis. Selain salinan untuk Kickstarter, 700.000 salinan terjual pada tahun pertama.
"Hal yang hebat tentang proyek ini adalah bahwa semua orang bersemangat tentang hal itu," aku Justid Bell (Obsidian). - Semua ini terjadi karena cerita dengan "Stormlands". Setelah situasi yang mengerikan itu, Obsidian terlahir kembali secara harfiah dari abu. Dan semua orang siap untuk melompat keluar dari kulit mereka untuk hanya melakukan sesuatu yang istimewa, bahkan jika hanya dengan kekuatan kehendak mereka sendiri. "
Dengan hanya di bawah $ 6 juta, Obsidian membuat salah satu RPG terbaik 2015 - permainan yang bisa memenangkan beberapa penghargaan dan melindungi masa depan independen Obsidian. Perusahaan lolos dari bencana.

2. "Belum dipetakan 4"


Jika fokus cerita pertama adalah masalah crowdfunding, topik utama bab "Uncharted 4" adalah keseimbangan antara kehidupan pribadi dan aktivitas profesional pengembang. Naughty Dog, studio pengembangan untuk game ini, memiliki reputasi ganda dalam industri game: di satu sisi, ini adalah studio "terbaik dari yang terbaik", dan di sisi lain, ini adalah tempat yang sangat membebani karyawan.

Pengembangan "Uncharted 4" menghadapi masalah mengubah headliner dan memulai kembali konsep. Proyek ini dipimpin oleh dua pemimpin "co-directors" - Neil Drackmann dan Bruce Streyli, yang, meskipun menghadapi semua kesulitan, berhasil mengatur interaksi yang efektif di antara mereka sendiri dan memikat karyawan, menciptakan budaya perfeksionisme di dalam perusahaan. Dialah yang memungkinkan untuk memobilisasi semua pasukan untuk pekerjaan darurat dan membawa produk untuk dirilis.

Pada akhir Uncharted 4, Nathan dan Elena, hampir mati di Libertalia, tetapi melarikan diri dengan keajaiban, menyadari bahwa mereka tidak perlu begitu banyak petualangan. Mungkin ada peluang untuk tetap menemukan keseimbangan antara pekerjaan dan kehidupan pribadi? Menurut Elena, dia baru saja membeli sebuah perusahaan tempat Nathan bekerja, dan ingin melakukan perjalanan dengannya, namun, sudah tanpa risiko besar untuk hidupnya. Mulai sekarang, mereka akan mencari artefak dengan cara yang lebih legal. “Itu tidak akan mudah, Anda tahu,” kata Nathan. Sebelum menjawab, Elena menatapnya setengah detik: "Tidak ada, itu sepadan."

3. "Stardew Valley"


Kisah di balik Stardew Valley adalah kisah "satu di medan perang." Eric Baron menciptakan game ini sendiri, tanpa kolega dan tim, berfokus pada game Harvest Moon yang dulu populer. Dari ide awal membuat game untuk portofolio pengembang untuk mendapatkan pekerjaan, proyek berubah menjadi bisnis yang sepenuhnya menyerap Baron selama beberapa tahun. Setiap hari ia bermain game selama 8-15 jam, ada dengan mengorbankan uang yang didapat pacarnya, Amber, dan kemudian - karena bekerja paruh waktu sebagai penjaga pintu di bioskop dan sebagai asisten laboratorium.

Masalah utama Eric adalah perencanaan . Dia tidak konsisten dalam pengembangan (karena tidak ada manajer dan penerbit di atasnya), dia tidak menentukan tanggal rilis dan terus-menerus mendorong perkiraan tanggal rilis permainan untuk meningkatkan sesuatu. Bahkan ketika permainan disetujui di Steam Greenlight dan sudah memiliki banyak penggemar, Eric akan kembali ke sana dan mengulang sprite, menggambar ulang potret dan menulis ulang kode. Kondisi keuangan dan moral keduanya sangat tidak stabil.

“Ada saat-saat ketika saya menjadi depresi dan hanya berpikir: apa yang saya lakukan? - kata Baron. - Saya memiliki gelar dalam ilmu komputer, dan saya bekerja untuk pekerjaan dengan upah minimum di bioskop. Mereka bertanya kepada saya: apakah Anda melakukan hal lain? Dan saya menjawab: ya, saya sedang melakukan video game. Dan berbicara tentang ini, saya merasa canggung. Mereka mungkin berpikir: oh, orang ini pecundang! ”
Hasilnya, pada awal 2016, Baron mengumumkan perilisan game tersebut, menghubungkan penerbit Chucklefish dengan solusi masalah pemasaran dan hukum. Gim ini mendapat respons besar dan menjadi salah satu gim paling populer di Twitch. Pada tahap ini, masalah lain untuk Baron adalah memperbaiki bug: lagipula, dia tidak memiliki tim penguji dan dia secara independen menangkap, mendokumentasikan, dan memperbaiki semua kesalahan.

Setelah rilis "Stardew Valley" melonjak ke bagian paling atas daftar buku terlaris dan menjual puluhan ribu kopi per hari. Eric berharap permainan itu bisa berhasil, tetapi angka terakhir melebihi semua harapannya, yang pada saat yang sama senang dan takut. Sukses membawa stres, pikiran tentang membuat permainan lebih baik.

4. "Diablo III"


Cerita ini adalah tentang proyek besar yang setelah rilis sepertinya hancur, tetapi masih berhasil tidak hanya untuk bertahan hidup, tetapi juga untuk mendapatkan pengakuan universal .

Segera setelah rilis Diablo III, para pemain menghadapi kekurangan mendasarnya: tidak hanya server game yang terus-menerus kelebihan beban ("kesalahan 37") yang terkenal, kompleksitas permainan meningkat terlalu cepat, item sulap jarang keluar, dan piala berputar di sekitar "Lelang", yang bagi sebagian besar pemain hanya menurunkan nilai pencapaian. Banyak yang dengan serius percaya bahwa Diablo III akan menemui ajalnya .

Masalah-masalah ini ditugaskan pada Josh Mosqueira. Josh mengambil keuntungan dari kenyataan bahwa kepemimpinan Blizzard memberikan instalasi untuk bekerja pada pembaruan dan merilis patch gratis untuk waktu yang tidak terbatas. Dia memaksa para pengembang untuk mempertimbangkan kembali sikap mereka terhadap perilisan sebagai produk jadi, yang pada akhirnya menyebabkan pelepasan pengaya skala besar yang disebut "Reaper of Souls", dengan karakter baru, plot, dan elemen permainan. Selain itu, di bawah pengaruh Mosqueira, pelelangan game ditutup. Semua ini mengembalikan minat penonton yang besar pada permainan dan menjadikan Diablo III permainan yang hampir sempurna.

Diablo III telah menunjukkan: bahkan salah satu studio game paling canggih dan berbakat di dunia dengan sumber daya yang hampir tak terbatas dapat memakan waktu bertahun-tahun untuk menyusun game dengan benar. Dan bahkan dalam game waralaba ketiga, masih ada sejumlah besar parameter yang dapat menghancurkan segalanya. Pada saat yang sama, bahkan sebuah game yang diluncurkan dengan kelemahan serius dapat - jika ada cukup waktu untuk melakukan koreksi, ketekunan dan investasi keuangan - menjadi sesuatu yang hebat.

5. "Halo Wars"


Pada tahun 2004, Ensemble Studios , pengembang seri Age of Empires yang terkenal, menerima pesanan dari Microsoft untuk membuat konsol RTS untuk seri Halo.
Kepala Halo Wars adalah Graham Devin, yang harus menggabungkan perkembangannya sendiri dari proyek-proyek sebelumnya, di satu sisi, dan di sisi lain, alam semesta Halo yang diciptakan oleh Bungie , yang sangat enggan (terutama pada awalnya) untuk berkolaborasi dengan pendatang baru dan menganggap "prostitusi gagasan" RTS di masa depan. .

Namun, Devin mampu membangun kembali prototipe permainannya di bawah dunia Halo, membuang semua yang telah ia kerjakan sebelumnya, dan mendapatkan kepercayaan dan dukungan dari Bungie.

Masalah besar lainnya adalah bahwa tim studio dibagi menjadi beberapa bagian yang terpisah; karyawan tidak memiliki pemahaman bersama di mana arah pengembangan harus bergerak. Desain game terus berubah. Microsoft melemparkan beberapa desainer berpengalaman sekaligus, termasuk Dave Pottinger, yang pada banyak masalah tidak setuju dengan Devin. Dan Devin dengan bijak membuat keputusan untuk menyerah kepada Pottinger, yang membuat perubahan signifikan pada permainan.
“Ketika desainer terkemuka bertarung, itu buruk,” kenang Graham Devin. - Kami bertemu, dan saya berkata: Dave, Anda lebih penting. Saya sangat suka cerita ini, dan saya akan menulis alurnya. "
Tetapi masalah utama, ternyata, ada di depan: Microsoft memutuskan untuk menutup studio setelah rilis Halo Wars. Dan kohesi internal studio ternyata cukup untuk membawa proyek ke kondisi optimal dalam kondisi penutupan mendatang.

Meskipun penutupan studio segera, semua orang terus datang untuk bekerja setiap hari dan terus bekerja dalam mode darurat, melakukan segala yang mungkin untuk membuat Halo Wars bekerja sebaik mungkin.
“Ada hari-hari yang menyenangkan, dan kemudian ada masa-masa depresi,” kenang Chris Rippy. "Tapi kami bangga, dan kami ingin melakukan semuanya dengan sempurna." Semua orang tahu bahwa ini adalah semacam warisan studio, dan ingin melakukan sesuatu yang akan menunjukkannya dari sisi terbaik. ”

Akibatnya, pada 26 Februari 2009, Halo Wars dirilis dan menerima ulasan yang mengharukan dari para kritikus terkemuka. Dan staf Ensemble Studios yang tertutup menyelenggarakan beberapa studio baru: Robot Entertainment ("Zaman Kerajaan Online"), Bonfire, Boss Fight Entertainment.

6. "Zaman Naga: Inkuisisi"


Proyek ambisius baru dari studio BioWare dirancang untuk merehabilitasi reputasi rendah pada tahun 2012 dari penerbit EA (Electronic Arts). Dan masalah utama yang dihadapi oleh pengembangan bagian ketiga Dragon Age adalah pekerjaan mesin game Frostbite , yang menggantikan Eclipse yang sudah ketinggalan zaman pada saat itu.

Ternyata Frostbite, dengan semua kelebihannya, dimaksudkan terutama untuk penembak, sehingga membuat konten baru di dalamnya menjadi sangat sulit: bahkan tugas yang paling sederhana pun diselesaikan "sangat menyakitkan".
“Pada titik tertentu, penulis skenario Patrick Weeks menyelesaikan adegan dengan beberapa karakter dan memasukkannya ke dalam permainan. Dia kemudian menyerahkannya ke salah satu eksekutif BioWare untuk pemeriksaan kualitas rutin. Menghidupkan permainan, penguji menemukan bahwa hanya karakter utama yang dapat berbicara. "
Akibatnya, peluncuran game yang direncanakan untuk 2013 harus ditunda setidaknya selama satu tahun. BioWare takut akan tindakan tajam dari EA, yang memiliki harapan tinggi untuk permainan ini. Namun, EA masih diizinkan menunda rilis game.

Masalah serius lainnya adalah pertumbuhan staf studio (dan kemunduran komunikasi antara tim yang berbeda), plot yang tidak menarik, tidak logis dan sistem pertempuran yang membosankan. Jelas ada lebih banyak pekerjaan dari satu tahun, tetapi BioWare tidak lagi memiliki kesempatan untuk menunda rilis, sehingga seluruh 2014 studio bekerja dalam mode darurat. 6 minggu terakhir sebelum dimulainya, para pengembang terlibat dalam mengoptimalkan dan memperbaiki bug (ada sekitar 99.000 di antaranya).

Pada 18 November 2014, BioWare merilis Dragon Age: Inquisition, meskipun ada banyak masalah dengan Frostbite. Inkuisisi segera menjadi buku terlaris, melampaui ekspektasi penjualan EA hanya dalam beberapa minggu.

7. "Ksatria Sekop"


Kisah platformer Shovel Knight indie adalah kisah antusiasme dan kepercayaan diri . Terlepas dari keinginan ambisius dari tiga penulis game untuk menciptakan "Mario berikutnya", proyek mereka telah lama tidak diperhatikan di Kickstarter dan tidak dapat menaikkan $ 75.000 yang dinyatakan.
Acara utama yang membantu menarik perhatian adalah demonstrasi spektakuler dari versi demo game di PAX, dan kemudian di video YouTube. "Dalam beberapa hari singkat, Knight berubah dari tempat yang tidak jelas pada radar menjadi salah satu game paling ditunggu tahun ini," seorang reporter dari situs web video game Destructoid menulis selama pertunjukan.

Setelah terkumpul sebagai hasilnya, pada April 2013, lebih dari $ 300.000, para pengembang dihadapkan pada kekurangan dana dan waktu yang serius . Hal utama yang memungkinkan mereka untuk menyelesaikan pekerjaan mereka adalah dukungan dari keluarga dan teman, serta rasa persahabatan dan kepercayaan penuh.
“Sejak awal, teman-teman membuat keputusan yang tidak standar - mereka tidak akan memiliki pemimpin. Dalam praktiknya, ini berarti mereka menghabiskan banyak waktu untuk membahas detail kecil. Jika salah satu anggota tim tidak menyukai cara tangan Ksatria bergerak pada saat menyerang dari bawah ke atas, semua orang harus mendiskusikan ini. “
Sebagai hasilnya, para penonton dengan antusias menerima permainan, dan pada tahun 2016 studio tersebut menjual lebih dari satu juta salinan game. The Shovel Knight tidak mendapatkan kegilaan yang sama seperti Mario di tahun 1990-an, namun tetap menjadi ikon di game indie

8. "Takdir"


Kisah penciptaan Destiny mungkin yang paling menarik (dan banyak) dalam buku ini.
Setelah menyelesaikan pekerjaan pada Halo 3, pada tahun 2007 studio Bungie memperoleh kemerdekaan dari Microsoft dan bertujuan untuk menciptakan produk ambisius baru - tonggak budaya baru.
"Karyawan Bungie perlu membuktikan bahwa setelah bertahun-tahun bekerja di bawah kepemimpinan Microsoft, mereka dapat melakukan sesuatu yang lebih keren dengan sendirinya."

Setelah menandatangani kontrak 10 tahun dengan penerbit Activision, studio memperluas stafnya dan mulai mengerjakan penembak "Destiny", tetapi dihadapkan dengan sejumlah besar masalah.Salah satu yang utama adalah tidak adanya "arah tunggal" di perusahaan: bagi beberapa pengembang tampaknya produk baru akan terlihat seperti Halo, yang lain seperti World of Warcraft, dll. Karena perbedaan pendapat, banyak spesialis berbakat meninggalkan studio, termasuk salah satu penulis konsep Destiny, Jamie Grismera.
"Perusahaan tumbuh lebih cepat daripada struktur manajemen dan proses pencalonan pemimpin," kata salah satu pengembang. "Karena itu, banyak departemen yang tidak dikelola dengan baik dan tidak memiliki pemahaman yang jelas tentang visi manajemen permainan."
Selain itu, ada masalah dengan perubahan mesin internal untuk tugas Destiny, masalah dengan sulih suara, dan yang paling penting, masalah dengan plot , yang, menurut audiens, mewakili "kekacauan lengkap". Dalam situasi ini, pencipta membuat keputusan yang tampaknya bunuh diri: beberapa bulan sebelum rilis, mereka sepenuhnya menulis ulang seluruh plot .

Dirilis pada September 2014, game ini telah mengumpulkan banyak ulasan negatif. Sebuah pertemuan dengan Jizz Mosqueira yang sama dari Blizzard mengembalikan kepercayaan pada diri mereka kepada para penulis. Seperti dalam kasus Diablo III, Taken King dirilis setahun kemudian - tambahan untuk Destiny, dengan skrip baru, pengisi suara, dialog, karakter, yang secara universal diakui dan disimpan dalam gim.

9. "The Witcher 3"


Di tengah kisah "The Witcher" yang ketiga adalah solusi untuk tugas yang ambisius: membuat game yang akan lebih besar daripada game lain yang ada pada waktu itu .
"Kami takut proporsi seperti itu," kata Konrad Tomashkevich. - Tetapi semua orang di perusahaan ingin membuat game terbaik di dunia. Dan sebuah tantangan membawa kami maju - sebuah gim besar yang hampir tidak mungkin dibuat. ” "Menurut beberapa laporan, dunia game ketiga seharusnya berubah 30 kali lebih banyak dari yang kedua."
CD Projekt Red akan membuat game, yang lintasannya akan memakan waktu setidaknya 100 jam. Untuk membuat game semacam itu (dan membuatnya semenarik mungkin), para pengembang harus, khususnya, untuk memikirkan dan mengimplementasikan sejumlah besar pencarian dalam kondisi ketika game itu sendiri tidak ada di sana, dan mekanisme permainannya masih hampir tidak dapat dipahami. Karena masuknya berkuda dalam permainan, mereka harus secara signifikan mendorong batas-batas dunia permainan yang sudah besar. Desainer game panik panik karena mereka kekurangan konten.

Rilis game ini direncanakan untuk tahun 2014, tetapi terus-menerus ditunda - pertama hingga Februari, dan kemudian hingga Mei 2015.

Akibatnya, “game tersebut ternyata bahkan lebih besar dari yang diperkirakan siapa pun. Mungkin ketakutan keras kepala akan kurangnya konten lebih dari dikompensasi oleh studio. ”

10. Star Wars 1313


Tidak seperti yang sebelumnya, bab terakhir tidak bisa disebut kisah sukses. Fokus Schreyer adalah pada proyek studio LucasArts yang menjanjikan (anak perusahaan dari LucasFilm), sebuah permainan yang didasarkan pada alam semesta Star Wars, yang telah bergabung dengan banyak profesional keren. Gim ini berjanji akan menjadi tengara, trailer untuk gim di E3 lebih dari diterima dengan antusias, tapi ... Awalnya, George Lucas sendiri ikut campur dalam produksi, memberikan perintah untuk menjadikan Bob Fett karakter utama, yang menyebabkan perombakan radikal seluruh proyek. Dan kemudian Disney, yang membeli semua film LucasFilm pada tahun 2012, setelah beberapa bulan ketidakpastian, menutup studio dan membatalkan semua proyek.
“Game selalu tutup. Untuk setiap game yang dirilis, ada lusinan konsep dan prototipe terbengkalai yang tidak akan pernah melihat cahaya hari. Tetapi ada sesuatu yang benar-benar unik tentang Star Wars 1313, dan bukan hanya para penggemar yang berpikiran demikian, tetapi juga para pengembang itu sendiri. ”
Dalam epilog buku itu, Schreyer mengutip kata-kata Justin Bell dari Obsidian:
“Membuat game ... Itu menarik tipe kepribadian tertentu, pecandu kerja. Untuk melakukan ini, Anda hanya perlu seseorang dari tipe tertentu, siap memberikan pekerjaan ini sepanjang waktu ... Avrali payah. Mereka dapat merusak seluruh hidup Anda. Anda bangun dari terburu-buru dan: ya, saya punya anak! Saya melihat anak-anak saya dan berpikir: wow, enam bulan telah berlalu, mereka telah menjadi orang yang sangat berbeda. Dan saya tidak bersama mereka. "
"Mengembangkan permainan ... seperti berada" di ambang kekacauan, "di mana jumlah bagian yang bergerak membuat kemungkinan yang dapat diprediksi menjadi hal yang mustahil. Tapi bukankah itu salah satu alasan kami sangat menyukai game? Dan perasaan luar biasa ini ketika Anda mengambil gamepad dan tahu bahwa sekarang Anda harus mengalami sesuatu yang sama sekali baru? "

Source: https://habr.com/ru/post/id416823/


All Articles