
Bayangkan sebuah gambar di mana sekelompok gamer berkumpul untuk memainkan video game favorit mereka. Mereka bergabung dengan turnamen, bersaing dengan pemain lain, bertarung berjam-jam untuk meraih kemenangan. Sekarang bayangkan pemain yang sama, tetapi di stadion, yang permainannya diawasi ketat oleh ribuan penonton. Pada saat yang sama ada siaran online, di mana ribuan lainnya bergabung. Tiba-tiba, para gamer dari Geeks ini berubah menjadi aset berharga. Fenomena ini dikenal sebagai eSports atau Electronic Sports, eSports.
ESports sekarang berada di puncak popularitas. Lebih banyak gamer dan atlit berpartisipasi dalam acara eSports setiap hari. Perusahaan analitik Newzoo
percaya bahwa pada 2018 pendapatan global dari e-sports akan mencapai $ 905,6 juta, pemirsa acara e-sports akan bertambah menjadi 380,2 juta pemirsa.
Seperti olahraga tradisional, kompetisi cybersport telah menjadi acara olahraga utama. Sebagai contoh, pada 2017, final League of Legends Championship berlangsung di Stadion Olimpiade Beijing, yang menampung hingga 80.000 penonton. Finalis berkompetisi untuk hadiah uang tunai hampir $ 2,45 juta. Turnamen besar disiarkan tidak hanya melalui saluran online seperti Twitch dan YouTube, tetapi juga di saluran olahraga utama ESPN dan Fox Sports.
Esports
dapat dimasukkan dalam daftar Olimpiade pada tahun 2024. Anggota Komite Olimpiade Internasional (IOC), ketua komite aplikasi Paris Tony Estanguet
percaya bahwa e-sports harus dianggap sebagai olahraga penuh: ini diperlukan agar Olimpiade tetap relevan untuk generasi baru. Belum ada game spesifik yang dipilih, tetapi pada Agustus 2017, Thomas Bach, Presiden Komite Olahraga Internasional,
membagikan pemikirannya tentang masalah ini. Dalam
komentar untuk South China Morning Post, dia mengatakan bahwa olahraga dengan konten kekerasan atau provokatif tidak dapat menjadi bagian dari Olimpiade. Menurut Bach, banyak permainan komputer populer saat ini benar-benar bertentangan dengan aturan dan nilai-nilai dasar olahraga Olimpiade.
Di Asia, eSports sudah diputuskan. Komite
Asian Games (atau yang disebut Asian Games, diadakan setiap empat tahun di antara para atlet di Asia) telah
memasukkan e-sports dalam daftar disiplin Asian Games pada tahun 2022. 45 negara berpartisipasi dalam 2018 pertandingan di Jakarta (Indonesia), termasuk Jepang, Cina, Korea Selatan, Singapura, Uni Emirat Arab.
ESports di Rusia
Sejarah industri e-sports Rusia berawal dari akhir 1990-an. Pada awal era pasca-Soviet, e-sports Rusia mulai muncul di klub komputer, di mana komunitas game pertama dibentuk. Counter Strike dan Dota adalah game yang paling disukai saat itu.
Debut gamer Rusia dalam e-sports berlangsung pada tahun 2001 di Seoul.
World Cyber Games eSports
Championship , disponsori oleh Samsung, mengumpulkan talenta di seluruh dunia: di antara mereka adalah orang-orang dari Rusia yang memenangkan dua medali emas. Keberhasilan tersebut menunjukkan bahwa Rusia memiliki potensi besar dalam e-sports. ASUS kemudian menjadi perusahaan pertama yang mensponsori serangkaian turnamen serupa di Rusia. Ini menciptakan insentif untuk pembentukan tim profesional.
Rusia adalah negara pertama yang memberikan esports status olahraga resmi pada 2016. Kementerian Olahraga Federasi Rusia mengeluarkan perintah yang memasukkan e-sports (kompetisi komputer dan video game) dalam daftar olahraga yang diakui secara resmi. Dengan demikian, badan eksekutif ini adalah regulator utama bidang e-sports.
Setelah e-sports Rusia mendapat status resmi,
Federasi Olahraga Komputer Rusia (FCC atau Russian eSports Federation, RESF) dibentuk. Federasi segera mengumumkan Piala Rusia di eSports, pada 2016-2017. Piala Rusia dihadiri oleh lebih dari 11.000 orang. Piala diadakan dalam disiplin ilmu seperti League of Legends, Dota 2, Hearthstone, StarCraft dan lainnya. FCC Rusia diberkahi dengan hak dan kewajiban federasi olahraga semua-Rusia dalam olahraga "Computer Sport", terlibat dalam pembangunan infrastruktur e-sports massa penuh: pelatihan dan sertifikasi hakim, akreditasi situs, persiapan bahan ajar, proyek pendidikan, pengembangan klub dan seksi.
FCC bukan organisasi negara atau divisi dari Kementerian Olahraga, itu adalah organisasi publik yang didanai oleh sponsor, mitra, dan hibah. Pada tanggal 15 Juni 2018, Kementerian Olahraga Federasi Rusia
mengeluarkan perintah akreditasi negara dari organisasi publik semua-Rusia "Federasi Olahraga Komputer Rusia" dan memberikannya status federasi olahraga semua-Rusia dalam olahraga "Computer Sport" (e-sports) untuk jangka waktu 4 tahun. Dokumen ini mulai berlaku pada 6 Juli 2018.
Undang-undang pengaturan utama yang harus memandu industri e-sports adalah Undang-Undang Federal tertanggal 04/12/2007 No. 329- “Tentang Budaya Fisik dan Olahraga di Federasi Rusia”. Pada bulan Oktober 2017, Kementerian Olahraga Federasi Rusia menyetujui
aturan yang disiapkan oleh Federasi Olahraga Komputer Rusia
untuk olahraga komputer (e-sports). Dokumen tersebut berisi ketentuan umum tentang pelaksanaan kompetisi, persyaratan untuk peralatan dan inventaris, serta aturan terpisah untuk kompetisi di masing-masing disiplin ilmu yang diakui secara resmi. Pada bulan Desember 2017, Kementerian Olahraga Federasi Rusia menyetujui
persyaratan untuk kategori yang disiapkan oleh FCC Rusia dan ketentuan untuk penerapannya dalam olahraga komputer (olahraga elektronik).
Hingga saat ini, lima disiplin eSports telah diakui secara resmi:
- Arena Pertempuran
- Teka-teki Kompetitif
- "Strategi waktu nyata",
- "Simulator teknis",
- "Simulator olahraga."
Selain itu, FCC Rusia sedang mengerjakan pengenalan dua disiplin ilmu lagi: Shooters and Fighting. Untuk permainan yang disebut eSports, itu harus memenuhi sejumlah kriteria: itu harus memiliki elemen kompetitif, itu harus tanpa plot, sesi pendek dan memberikan pemain dengan kondisi yang sama dari awal. Misalnya, League of Legends, Dota, Heroes of the Storm.
Pada bulan April 2018, Duma Negara
membahas pengembangan dan peningkatan legislasi di bidang olahraga komputer. Wakil Menteri Pendidikan dan Sains Rusia Pavel Zenkovich mengatakan bahwa departemen melihat sendiri peluang dalam bentuk-bentuk permainan non-standar untuk memberikan para siswa pengetahuan tambahan.
"Ini dibuktikan dengan pengalaman permainan yang ditujukan untuk mata pelajaran sejarah, di mana para pria, selain bermain, juga terbenam di dunia ini," kata Pavel Zenkovich.
Dia menyimpulkan bahwa dengan penggabungan yang kompeten dari industri online ke dalam sistem pendidikan, kesuksesan dapat dicapai dalam menumbuhkan kepribadian yang harmonis di era digital abad ke-21. Menyusul hasil dengar pendapat parlemen, para peserta dalam acara tersebut merekomendasikan bahwa Pemerintah Federasi Rusia, Kementerian Olahraga, Kementerian Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan dan Federasi Olahraga Komputer Rusia mengembangkan serangkaian langkah-langkah untuk mengatur dukungan untuk olahraga komputer di Rusia.
4 Juli 2018 di Dewan Pakar di bawah Komite Duma Negara tentang Kebudayaan Fisik, Olahraga, Pariwisata dan Urusan Pemuda
membahas isu-isu peningkatan peraturan perundang-undangan di bidang e-sports.
Dewan membahas:
- sebuah inisiatif untuk memperkenalkan konsep kompetisi jarak jauh ke dalam undang-undang, karena di daerah-daerah terpencil saat ini ada lebih sedikit turnamen e-sports resmi daripada di kota-kota besar;
- masalah akuntansi statistik di bidang e-sports, tentang mekanisme untuk mengenali arena e-sports sebagai objek olahraga;
- mendukung mekanisme untuk liga eSports siswa dan sekolah.
Negara-negara seperti Cina, Jerman, Finlandia, Italia, dan Korea Selatan
juga mengakui eSports sebagai olahraga resmi.
Sisi hukum eSports
Meskipun popularitas e-sports meledak, masih ada kesulitan hukum di bidang ini. Di bawah ini kami akan mempertimbangkan beberapa di antaranya.
Peraturan internasionalIndustri olahraga beroperasi dalam struktur yang diatur secara ketat. Olahraga profesional memiliki badan pengurus nasional dan asosiasi untuk melindungi kepentingan tim dan pemain, contoh nyata adalah Federasi Sepak Bola Internasional (Fédération Internationale de Football Association, abbr. FIFA, dalam transliterasi Rusia - FIFA). Namun, di sebagian besar yurisdiksi tidak ada organisasi e-sports, dan tidak ada otoritas regulasi resmi. Ada organisasi nasional, tetapi belum ada otoritas di tingkat global.
Tanpa koordinator tunggal, turnamen internasional akan sulit karena kurangnya konsistensi dalam aturan. Sekarang turnamen game individual dikendalikan oleh penerbit game. Stabilitas dunia e-sports hanya dimungkinkan jika ada konsensus tentang peraturan, terutama mengenai korupsi, kecurangan, dan pengaturan pertandingan. Alasan lain mengapa otoritas semacam itu diperlukan adalah kekhawatiran tentang risiko penyalahgunaan narkoba di antara peserta. Bukan rahasia lagi bahwa banyak pemain
menggunakan narkoba untuk meningkatkan konsentrasi. Oleh karena itu, pengenalan aturan internasional mirip dengan aturan anti-doping diperlukan, serta pengenalan uji coba narkoba. Pada Januari 2018, beberapa pemain terkenal
menolak untuk berpartisipasi dalam turnamen Galaxy Battles II di Manila, karena Dewan Permainan dan Hiburan Filipina mewajibkan pengujian narkoba wajib.
Perlu dicatat bahwa organisasi internasional untuk cybersport telah dibentuk, tetapi tidak semua negara di dunia adalah anggotanya. Ini adalah Federasi e-Olahraga Internasional (IeSF), sebuah organisasi olahraga internasional yang didirikan pada 2008, yang berkantor pusat di Korea Selatan. Ini sudah menyatukan 48 federasi nasional dari berbagai negara. Misi Federasi Internasional adalah mempromosikan e-sports, serta menetapkan aturan dan standar universal untuk proyek e-sports internasional. IesF juga menjadi tuan rumah Kejuaraan Dunia Esports.
Aturan yang ada yang dikeluarkan oleh IeSF sudah mengandung, misalnya, ketentuan (meskipun tidak dirinci) tentang non-diskriminasi terhadap perempuan, tentang doping, tentang menjaga hubungan persahabatan antara federasi dan pemain. IeSF mencakup 24 negara Eropa, termasuk Swedia, Belanda, Jerman, Swiss, Italia, dan 21 negara Asia, termasuk Jepang, Korea, dan Cina. Namun, negara-negara di mana eSports sangat populer, seperti Amerika Serikat dan Kanada, belum bergabung dengan IeSF.
Hak IntelektualKekayaan intelektual adalah masalah sensitif lain yang memengaruhi dunia eSports. Konten game dan game (termasuk
artefak game ) secara hukum adalah kekayaan intelektual pengembang game. Hal ini dapat menyebabkan masalah lisensi ketika liga profesional dan penyelenggara turnamen menggunakan game di acara publik. Mereka yang ingin menggunakan game harus mendapatkan lisensi dari pemegang hak cipta. Pemain yang menyiarkan game mereka melalui YouTube untuk mendapat untung juga membutuhkan izin dari pengembang game. Menurut aturan e-sports yang berlaku di Rusia, video game disamakan dengan peralatan olahraga, tetapi pada saat yang sama penggunaannya menyiratkan kesimpulan dari perjanjian lisensi dengan pemegang hak cipta.
Hak PemainTim, pemain, penyelenggara turnamen dan liga dalam proses penyelenggaraan acara, tentu saja, menyimpulkan perjanjian yang relevan. Sayangnya, banyak pemain dan tim tidak memahami persyaratan kontrak, isi hak dan kewajiban mereka, risiko yang terkait dengan pelaksanaan kontrak, dan dengan demikian menjadi korban keterlambatan pembayaran atau tidak ada kompensasi sama sekali. Salah satu bidang terpenting di mana para pemain sangat rentan dan di mana para pemain membutuhkan bantuan adalah kontrak pengesahan atau kesepakatan tentang promosi pemasaran suatu merek (produk game). Perjanjian semacam itu memungkinkan perusahaan mitra (biasanya sponsor, penerbit game, penyelenggara turnamen) menggunakan nama, gambar, dan reputasi pemain atau tim untuk mempromosikan produk perusahaan. Sangat penting bahwa tim / pemain puas dengan bagaimana karakteristik ini akan digunakan oleh merek. Anda juga harus memahami sejauh mana syarat dan ketentuan eksklusivitas diberikan kepada mitra komersial. Misalnya, perjanjian dapat menetapkan bahwa seorang pemain setuju untuk tidak menggunakan barang (setidaknya secara publik) yang diproduksi oleh perusahaan yang bersaing, yang membatasi kemampuan potensial pemain lainnya.
Lintas batasTurnamen internasional diadakan dengan partisipasi pribadi tim, pemain yang datang dari berbagai negara, dari berbagai benua. Elemen lintas batas ini memunculkan masalah migrasi dan visa. Misalnya, pada Mei 2015, otoritas AS
mendeportasi gamer Swedia William Hjelte, yang datang ke turnamen Smash Bros Melee. Helte berada di Amerika Serikat dengan visa turis. Layanan Migrasi AS mengindikasikan bahwa ia seharusnya mendapatkan visa kerja, dan kemudian sepenuhnya menolak untuk mengeluarkan visa kepada para gamer, karena permainan Smash Bros Melee tidak dianggap sebagai olahraga resmi di Amerika Serikat. Berkat petisi yang dikirim ke Gedung Putih, yang ditandatangani oleh 100.000 penggemar, pada akhirnya, Helte diizinkan untuk berpartisipasi dalam turnamen. Petugas olahraga menerima visa untuk atlet klasifikasi P1. Kasus ini menggarisbawahi masalah yang tidak biasa bagi peserta internasional dalam acara e-sports. Pemain berkeliling dunia untuk kompetisi dan harus memiliki dokumen perjalanan yang diperlukan. Namun, otoritas migrasi dapat berperilaku tidak terduga, tidak tahu bagaimana mengklasifikasikan dasar untuk tetap olahragawan elektronik.
Kesimpulan
ESports adalah industri yang relatif baru berkembang pesat. Dalam proses pengembangannya, e-sports dihadapkan pada berbagai aspek hukum, dari masalah regulasi internasional dan hak kekayaan intelektual hingga sifat lintas batas turnamen e-sports internasional. Banyak masalah dapat diselesaikan dengan mengikuti contoh olahraga tradisional dan permainan video. Masalah lain adalah unik, dan e-sports harus menemukan cara mereka sendiri untuk menyelesaikannya (misalnya,
menggunakan teknologi blockchain ). Langkah pertama yang penting adalah membangun organisasi tingkat internasional, terutama untuk tujuan menyelenggarakan turnamen internasional, sehingga potensi olahraga elektronik diwujudkan dengan basis jangka panjang yang berkelanjutan. Mungkin Federasi Esports Internasional (IeSF) akan menjadi organisasi seperti itu di masa depan.
