
Sebelumnya, saya sudah menulis bagaimana saya
membuat desainer "listrik" dari ... kardus. Sayangnya, proyek sejauh ini tetap pada tahap prototipe, tanpa berkembang menjadi bentuk "fisik" industri dan menunggu waktunya (dan investor).
Tetapi saya memutuskan untuk melangkah lebih jauh - karena mereka mulai membuat kardus, kami akan membawa situasinya pada kesimpulan logisnya - kami akan membuat permainan papan kardus sepenuhnya, tetapi dengan pengaturan listrik dan efek pembelajaran. Ada banyak pilihan - dari “pejalan kaki” yang sederhana ke sebuah amitresh dengan
zombie dengan pergerakan elektron dan sirkuit pendek jahat dan kapasitor bengkak.
Pada akhirnya, saya memutuskan untuk memikirkan abstrak logis, karena rangkaian sirkuit listrik sangat cocok untuk itu. Tidak lama setelah diucapkan daripada dilakukan - sebagai hasil dari iterasi pertama, game "Chain" lahir.

Tugas para pemain dalam mode duel adalah membangun sirkuit listrik yang berfungsi dari sumber daya ke bola lampu. Siapa yang menyalakan satu atau kedua umbi - dia menang. Dari komponen di lapangan, dimungkinkan untuk meletakkan resistor, LED (yang terbakar tanpa resistor) dan dioda yang berfungsi ... seperti dioda. Artinya, itu diizinkan untuk "memotong" rantai ke lawan.
Selama tahun-tahun berikutnya, permainan mulai berubah dan berubah. Pada awalnya, diputuskan untuk memindahkannya ke ruang angkasa dan bukannya bola lampu untuk memasok daya ke mesin pesawat ruang angkasa. Setelah itu, diputuskan untuk menyalakan bola lampu tidak hanya di atas lapangan, tetapi meletakkannya di tempat mana pun di lapangan bermain. Akibatnya, opsi "memperbaiki" sirkuit robot dipilih, ketika pemain ditawari lapangan bermain yang sudah disiapkan dengan bola lampu, LED dan bus listrik yang terletak di sisi dan bawah dan dia perlu (juga dalam perang melawan saingan) meningkatkan level listriknya dan "memperbaiki" jumlah terbesar elemen.

Sekarang dimungkinkan untuk membuat tidak hanya rangkaian listrik yang terus menerus tetapi beragam (dan terus-menerus memeriksa operabilitas dan korsleting), yang memaksa pemain untuk memilih taktik yang berbeda dan memikirkan strategi untuk menempatkan elemen. Dan jumlah pemain meningkat menjadi tiga (dan secara teori menjadi empat).
Dan jika Anda dapat menambahkan elemen, mengapa itu tidak dapat dihapus? Setrika solder diperkenalkan ke dalam permainan dan sekarang Anda dapat menghapus elemen yang mengganggu dan menggantinya dengan yang baru (jika Anda punya waktu). Yang juga ditambahkan ke permainan adalah sakelar yang dapat "dikunci" ke bus plus atau minus.
Dan agar kehidupan pemain menjadi lebih sulit, transistor (dalam mode kunci) dan fotodioda diperkenalkan ke dalam permainan, dan cadangan dibiarkan untuk elemen baru. Ditambah poin tambahan, pencapaian level tertentu yang memberikan pemain gelar "Woe-electrician" "Chief Electrician".
Permainan mulai mengambil tampilan selesai (pada saat yang sama itu berubah nama menjadi "Jangan korsleting!") - ada komponen logis, ada kebutuhan untuk setidaknya mempelajari prinsip-prinsip dasar membangun sirkuit listrik dan komponennya, minat untuk anak-anak dan orang dewasa juga (dilihat dari tes). Dalam bentuk ini, gim ini telah hidup dan diuji selama enam bulan terakhir dan kini telah mulai "menumbuhkan daging" - yaitu, dapatkan desain yang penuh warna.
Untuk beberapa waktu saya "bergegas" untuk meninggalkan permainan "sebagaimana adanya" dalam bentuk skema hitam-putih dan membuatnya indah. Timbangan membungkuk ke arah keindahan.

Seseorang mungkin mengatakan bahwa "Carcassonne" listrik telah berubah dan sebagian benar (ubin, mekanisme untuk membangun "jalan" terus-menerus dengan tampilan token pijar), tetapi dalam kenyataannya permainan berubah menjadi tidak asli (dengan jumlah saat ini permainan yang dirilis sulit untuk datang dengan mekanik baru) , tapi jelas tidak biasa (terutama untuk pasar game edukasi Rusia).
PS Permainan dapat dibeli
dari kami di toko .