Salah satu masalah paling sulit dari animasi 3D modern sejauh ini terdiri dari, sekilas, hal sederhana seperti menggambar rambut. Sebenarnya, menciptakan gaya rambut adalah salah satu operasi paling rumit dan memakan waktu yang dapat Anda bayangkan. Studio animasi dan game telah lama belajar menggunakan aktor nyata untuk merekam gerakan mereka dan memberikan realisme pada aksi para karakter. Hal yang sama berlaku untuk dunia hewan, ketika datang ke film animasi "hewan", bahkan jika karakter dibuat antropomorfik (seperti, misalnya, dalam "Zeropolis"). Tetapi jika animasi dari wol atau potongan rambut "setengah tinju" masih entah bagaimana diberikan kepada seniman, maka dengan gaya rambut wanita yang panjang semuanya sangat dan sangat ambigu. Untuk alasan ini, banyak studio dan proyek harus meninggalkan realisme dalam pekerjaan mereka dan menggunakan gambar βkartunβ yang lebih sederhana.
Foto: Penelitian DisneyDisney Company (dengan mempertimbangkan ambisi imperialnya di pasar) tidak mau menerima pendekatan ini, jadi beberapa hari yang lalu publik
diperkenalkan metode baru untuk melacak dan mengendalikan perilaku rambut para karakter animasi. Pada saat yang sama, pengembangan ini berlaku baik untuk pasar untuk film animasi maupun untuk pasar pengembang game. Perbedaan utama antara sistem baru dan praktik yang sudah ada: penolakan untuk menciptakan kisi "ikal" dan transisi ke sistem dinamis dengan "jangkar". Dalam rilisnya, para ahli Disney berbicara tentang sistem generasi rambut baru, yang didasarkan pada prinsip interaksi dengan pusat massa dan titik referensi di dalam ikal.
Fitur dari sistem ini disebut fakta bahwa ia tidak memerlukan peningkatan besar dalam daya komputasi dan, secara keseluruhan, sekarang dapat diterapkan dalam produksi film animasi dan video game.
Pakar Disney mengakui bahwa untuk mengembangkan sistem baru, mereka perlu mengambil "langkah mundur" untuk memikirkan kembali praktik animasi yang ada. Jadi, di garis depan sistem baru ini melacak posisi rambut relatif terhadap pusat hantu massa keriting, serta interaksi mereka dengan sejumlah titik referensi. Dengan tingkat kerincian yang memadai, skema ini memungkinkan Anda untuk mengatur pusat massa dan sistem titik referensi untuk setiap rambut secara terpisah, yang membuat perilaku gaya rambut serealistis mungkin. Dalam hal ini, rendering akan dilakukan sesuai dengan algoritma alih-alih menjiwai setiap bagian secara manual. Dokumentasi proyek lengkap
tersedia di sini .
Pada Januari 2018, sebuah materi
diterbitkan di 80.lv yang menjelaskan dengan cara yang cukup mudah diakses bagaimana animasi rambut karakter permainan komputer dilakukan (yang juga berlaku untuk film animasi). Untuk ini, sistem "pemandu" digunakan secara aktif, di mana setiap ikal dibangun, yang akhirnya membentuk seluruh gaya rambut karakter:

Setelah membentuk kisi-kisi ikal, mereka diaplikasikan pada model kepala karakter dari tebal hingga langka untuk membentuk gaya rambut penuh. Secara umum, sistem ini memungkinkan Anda untuk membangun model yang cukup realistis yang terlihat sangat, sangat layak, terutama jika Anda ingat apa rambutnya dalam permainan 10 tahun yang lalu:

Masalahnya adalah bahwa itu terlihat bagus dan lancar hingga saat gerakan dimulai. Otak manusia "berpikir" banyak untuk Anda dan saya, tetapi fakta bahwa rambut tidak bergerak secara independen, tetapi dengan seluruh helai, selalu mengejutkan:
Ciri Hair Animation 2013Ciri dipilih sebagai contoh paling jelas menggunakan sistem ikal dengan kerangka statis untuk menggambar rambut. Jika Anda melihat gaya rambut Triss atau Jennifer, maka itu menjadi tidak begitu terlihat dan itu hanya menciptakan perasaan bahwa penyihir memakai wig dari satu set gaya rambut LEGO.
Tentu saja, lebih banyak perhatian diberikan pada kelancaran dan realisme animasi rambut saat membuat film. Contohnya adalah gambar perusahaan Disney yang sama bernama Rapunzel. Dalam kisah ini, secara umum, segala sesuatu berputar di sekitar rambut karakter utama, tetapi selama menonton penonton perasaan bahwa "surai" raksasa putri Disney berikutnya hanya tanpa bobot, dan kadang-kadang hidup dengan hukum fisika sendiri, tidak pergi.
Situasi akan semakin diperburuk jika gambar lebih realistis dan kurang "kartun" dalam hal proporsi dan gambar. Kemudian ukuran disonansi dari apa yang terjadi dengan rambut Rapunzel di layar akan melebihi semua kesenangan menonton bahkan pada anak kecil, belum lagi orang tua mereka.
Kita dapat mengatakan dengan yakin bahwa prototipe awal (atau pengembangan penuh untuk penggunaan internal) Disney bahkan diuji dalam filmnya "Moana." Selain lagu-lagu standar untuk Disney dan menyelamatkan dunia, para penonton ingat rekaman ini juga oleh perilaku yang sangat realistis dari rambut karakter utama:

Jika Anda menonton putri Disney yang baru, Anda dapat melihat bahwa rambutnya, tidak seperti karya studio sebelumnya, tidak mematuhi imajinasi animator, tetapi hukum fisika dalam bentuk yang biasa kita gunakan.
Satu-satunya hambatan untuk penyebaran luas sistem ini adalah bahwa ia dilindungi oleh hak cipta, dan informasi pembangunan disajikan sebagai "sarana untuk memastikan penyebaran tepat waktu karya ilmiah dan teknis berdasarkan non-komersial."