Artikel ini adalah terjemahan dari beberapa fragmen Braving Britannia: Tales of Life, Love, and Adventure di Ultima Online
( www.bravingbritannia.com ). Selain percakapan dengan lusinan pemain tentang pengalaman bermain nenek buyut ini dari semua MMO, buku ini juga berisi wawancara dengan beberapa programmer, perancang dan produser permainan, termasuk Chris Meyer (Fallout 76), Rough Coster (Galaksi Star Wars), Starr Long (Kafan Avatar), Gordon Walton (Crowfall), Rich Vogel (DOOM), dan lainnya.Sebelum bergabung dengan Origin Systems sebagai programmer utama, Chris "Faceless" Mayer bereksperimen dengan
Ultima Online sebagai salah satu pemain pertama. Mayer bekerja sebagai insinyur pengembangan perangkat lunak di Austin, Texas, menggunakan Internet cepat di tempat kerjanya untuk bermain
Ultima Online saat makan siang atau setelah bekerja.
Mayer selalu tertarik untuk membuat game dan dia berharap suatu hari nanti bisa terlibat secara profesional. Bahkan, dia telah mempersiapkan kesempatan ini sepanjang masa mudanya.
“Sebagai seorang anak, saya selalu ingin membuat game,” kata Mayer. “Itu sebabnya saya datang ke pemrograman. Salah satu permainan favorit saya adalah
Adventure Construction Set ; "Aku bahkan menghabiskan seminggu bersama keluargaku menggambar desain game di kertas grafik dan notepad, dan setelah kembali aku masuk ke komputer dan mengubahnya semua menjadi kode."
"Di kelas lima, saya belajar Applesoft Basic, dan di kelas tujuh saya mengambil kursus perakitan prosesor 6502. Di perguruan tinggi saya mempelajari berbagai jenis assembler, C, C ++, serta beberapa bahasa lain yang belum pernah saya gunakan sejak"
Sementara Mayer tidak berhasil masuk ke industri game, ia puas dengan memainkan game lain yang dirilis oleh orang lain. Dalam setiap menit gratis, ia membenamkan dirinya dalam
UO . Menurut Mayer, ia bermain "dengan semangat keagamaan" dan menjadi anggota aktif komunitas, baik di dalam game maupun di papan buletin elektronik Vault Network (situs web role-playing yang populer di masa itu).
Pada musim panas 1998, teman dekat Mayer Scott Salmon menerima email dari Origin Systems. Setelah mempelajari banyak pos berguna Salmon di forum Vault Network dan mengetahui pengalamannya dengan komputer, seorang perwakilan perusahaan mengundangnya untuk wawancara untuk pekerjaan programmer terbuka.
Salmon tidak tertarik dengan karier seorang programmer, tetapi dia punya teman yang tertarik. Dia memberi tahu perekrut tentang Mayer. Setelah wawancara dengan tiga programmer di kantor Origin Systems, produser Rich Vogel menawari Mayer pekerjaan.
Mayer mengatakan bahwa tak lama setelah rilis
Ultima Online, programmer game yang disewa untuk membuat basis kode
UO ditugaskan ke proyek game lainnya.
“Ketika saya memasuki pintu Origin, Rich mengatakan bahwa hanya satu dari programmer yang terlibat dalam pengembangannya tetap dalam proyek, dan dia pada dasarnya menciptakan klien. Kirk "Runesabre" Black sudah bekerja untuk perusahaan, dan ternyata hanya dia dan aku yang bisa melakukan backend. "
Dengan demikian, Mayer kewalahan. Dia tidak hanya tidak mengerti basis kode permainan, tetapi juga server dengan ribuan pemain
UO terus-menerus berada di ambang kehancuran.
"Selama beberapa bulan pertama pekerjaan saya, saya datang ke kantor, berpikir bahwa seluruh sistem akan segera runtuh," Mayer tertawa. "Tapi entah bagaimana kami berhasil menyelamatkannya, sambil melakukan perbaikan."
“Itu adalah salah satu karya saya yang paling menarik. MMO adalah genre baru yang tidak seorang pun di EA benar-benar tahu apa yang harus dilakukan dengan game online. Karena itu, kami dapat melakukan hampir semua yang kami inginkan. ”
Sementara di dunia virtual Inggris, para pemain, melupakan segalanya, melambaikan pedang mereka dan melemparkan mantra, Meyer dan Black memadamkan api dan menyelesaikan masalah segera setelah mereka muncul - pekerjaan mereka seperti mengendarai sepatu roda melalui tali yang direntangkan di atas lubang dengan paku tajam.
“Itu sulit. Selain itu, saya tidak tahu arsitektur umum dari game. Juga patut dipertimbangkan bahwa tim pengembangan
UO berada di bawah tekanan luar biasa untuk merilis game tepat waktu, jadi mereka harus menggunakan banyak peretasan. "
“Oleh karena itu, basis kode telah menjadi jalinan ketergantungan antar sistem yang sangat rapuh dan menakutkan. Sebelum kami dapat menstabilkan basis kode, kami harus berurusan dengan pemadaman layanan hampir setiap malam. ”
Prioritas utama untuk Mayer dan Black adalah untuk menstabilkan proyek secara keseluruhan, untuk memperbaikinya menggunakan sistem percabangan, yang memungkinkan programmer untuk melepaskan tambalan untuk setiap bagian dari permainan tanpa risiko membuat perubahan yang tidak perlu pada seluruh sistem.
"Cabang adalah baris kode sumber yang tidak tergantung dari semua cabang pengembangan lainnya," Mayer menjelaskan. “Kami dapat menambahkan cabang ke game yang berfungsi, sementara cabang lainnya diuji oleh departemen kontrol kualitas, dan programmer bekerja pada yang ketiga. Semua perubahan ini tidak tergantung satu sama lain, jadi jika kami harus memperbaiki sesuatu dalam versi permainan yang berfungsi, itu akan cukup hanya dengan menggunakan cabang Live dan menguji koreksinya. "
Setelah server stabil, Mayer dipromosikan untuk memimpin pengembang. Setelah memadamkan api, kami pindah ke proyek Origin berikutnya - perpanjangan resmi UO yang disebut
The Second Age (“T2A”). Dengan proyek ini, kesulitan baru datang - wilayah baru, dua kota baru dan banyak monster baru. Dan dengan semua perubahan ini, tentu saja, masalah stabilitas baru datang.
"Saya ingat bagaimana saya mendapatkan bug klien pertama ketika kami mencoba untuk merilis
T2A, " kata Mayer. "Saya benar-benar menikmati bekerja dengan backend karena mengingatkan saya pada sistem yang saya bekerja dengan di sekolah dan di Instrumen Nasional."
Tetapi meskipun Mayer tahu pemrograman,
UO adalah pengalaman pertamanya bekerja dengan grafis dua dimensi dan tiga dimensi. Programmer memiliki masalah baru: karpet jatuh melalui lantai, dan kadang-kadang bahkan benar-benar menghilang di rumah para pemain.
"Saya tidak tahu apa yang saya lakukan, tetapi saya bisa membuat sistem bekerja berkat pengkodean metodis," katanya. "Kirk dan aku tanpa lelah menjaga stabilitas server dan bahkan melewatkan pesta ekspansi untuk itu."
Segera, Mayer diberi tugas melacak eksploit - pemain yang menggunakan kesalahan dalam kode permainan untuk keuntungan mereka. Eksploitasi sering digunakan untuk menduplikasi objek kuat atau meningkatkan keterampilan pemain yang melanggar prinsip-prinsip desain game.
Mayer ingat saat salah satu server gim ini terus-menerus macet, hampir tidak memberikan penjelasan. Setelah mempelajari kode, Mayer tidak menemukan penjelasan logis untuk masalah yang terus muncul ini.
Malam demi malam, Mayer menyaksikan salah satu server tiba-tiba menjadi offline. Pada gilirannya, ini menyebabkan reaksi berantai - server game
UO lainnya, bahkan yang terletak di berbagai pusat data di seluruh dunia, juga mengalami crash setelah beberapa waktu.
"Sama sekali tidak ada logika untuk ini," kata Mayer. "Hanya jika seseorang tidak melakukannya dengan sengaja. Dalam hal ini, perilaku ini dapat dijelaskan. "
Mencoba menemukan beberapa metode dalam kegilaan ini, Meyer meminta rekan-rekannya yang bertanggung jawab atas layanan otentikasi game untuk membandingkan kegagalan server dengan para pemain yang memasuki permainan sebelumnya. Kecocokan ditemukan segera.
"Satu pemain selalu ada di semua server sebelum crash," kata Mayer. "Tapi apa yang dia lakukan? Kami perlu tahu. "
Mayer meminta bantuan dari departemen dukungan pelanggan dan berkonsultasi dengan master game tentang melacak pemain. Berkat hanya satu percakapan, Mayer berhasil melakukan operasi penyamaran di dunia virtual.
“Saya ingin melacak semua gerakan pemain di dalam permainan. Setelah pemain memasuki permainan, mereka memanggil saya ke lantai di bawah dan memberikan akses master game ke komputer tempat saya bisa dengan tenang mengikuti pemain. "
Meskipun Mayer melakukan semua yang dia bisa untuk menjaga server game agar tidak crash selama sisa waktu, dia
membutuhkan crash itu hari itu.
Rencana yang diusulkan kepada master game adalah sebagai berikut: ia harus berpakaian seperti pemain baru dan mengikuti tersangka. Dalam penyamaran, GM harus membuat marah tersangka sehingga dia membunuhnya. Kematian ini akan mengubah pemain menjadi pembunuh, yaitu, ia akan "berubah menjadi merah."
Mayer percaya bahwa jika semuanya berjalan sesuai rencana, tersangka akan menyebabkan server mogok untuk mengembalikannya ke titik penyimpanan sebelumnya (sekitar 30 menit sebelum ia menjadi pembunuh) dan menunjukkan bagaimana trik ini dilakukan.
"Sekarang bayangkan sejenak bagaimana rasanya menjadi seorang master game: Anda harus mendengarkan semua jenis penghinaan dari pemain yang sangat marah sehingga mereka memanggil tim pendukung, dan berperilaku profesional," Mayer tertawa. "Dan kemudian bos memberimu izin untuk menuangkan semua yang telah terkumpul pada pemain."
“GM ini jatuh pada tersangka dan berubah menjadi pemain paling beracun di
UO . Yang diamati tidak bisa menahan ini untuk waktu yang lama dan akhirnya membunuh GM miskin. Sekarang saatnya untuk membunuhnya. GM keluar dari layar, berubah menjadi unsur beracun dan menembak orang itu. "
Sesuai rencana, tersangka berubah menjadi pembunuh. Sementara tersangka dihidupkan kembali oleh teman-temannya, Mayer dan GM tidak terlihat, berharap untuk mengungkap misteri crash server.
Mereka tidak perlu menunggu lama.
“Mereka menyaksikan dia mengeluh kepada teman-temannya, dan kemudian berkata:“ Oke, itu tidak masalah. Lihat apa yang akan “sekarang,” kenang Mayer. “Banyak karakter asing muncul di bidang obrolan di atas kepalanya, dan kemudian kami sadar. Pelokalan pertama kali hanya muncul di
T2A (dia mencoba mengubah bahasa asing menjadi bahasa Inggris), dan jelas ada beberapa jenis masalah dengan pesan obrolan yang menggunakan Unicode 16-bit alih-alih ASCII 8-bit. "
"Pesan jaringan ini dikirim ke buffer tanpa memeriksa ukurannya, yang menyebabkan buffer overflow dan menumpuk korupsi."
Server macet, seperti pada malam-malam lainnya sebelumnya. Meyer dan GM menangkap tersangka di TKP. Mayer menulis tambalan dan pemain itu dilarang.
Terlepas dari kebutuhan yang berkelanjutan untuk perbaikan bug, Mayer mengatakan bahwa pengalamannya di Origin membantunya memahami teknologi MMO yang digunakan dalam game selama dua dekade berikutnya.
"Pada tahun 1998, semuanya tampak seperti Wild West, terutama Electronic Arts," katanya. "EA adalah perusahaan game besar pertama yang mengembangkan MMO, dan pada saat itu tidak banyak standar dan metodologi yang terbukti untuk pengembangan mereka."
“Hari ini genre sudah matang. Perusahaan game tidak hanya mendapatkan pengalaman mereka sendiri, tetapi juga menggunakan praktik dari industri lain yang lebih seperti game online daripada game "kotak" pemain tunggal di masa lalu. "Di setiap perusahaan tempat saya bekerja sama setelah EA, ada peningkatan nyata dalam pengalaman dan investasi di bidang ini."
Setelah Mayer meninggalkan Origin pada tahun 1999, ia sering menerapkan ilmunya. Mayer telah bekerja sebagai pengembang utama untuk Sony Online Entertainment, NCSoft, perusahaannya sendiri (Night Owl Games), dan sekarang menjabat sebagai direktur pengembangan di Bethesda Game Studios Austin di ZeniMax Media, tempat ia bekerja di
Fallout 76 .
Pengujian alpha
online Ultima dimulai pada bulan April 1996. Tes satu bulan adalah saat pertama ketika orang-orang di luar tim pengembangan game bisa masuk ke Inggris.
Setelah menghabiskan sebagian besar tahun membantu menciptakan dunia ini, Rough "Designer Dragon" Coster menahan napas ketika server dibuka dan dunia fantasi pengembang dipenuhi oleh para pemain.
Dan sejak saat itu segalanya serba salah.
"Pada hari pertama alpha, para pemain muncul di kedai Inggris," kata Bonfire. "Mereka menunggu para pendatang baru meninggalkan pintu, dan kemudian naik ke jendela dan membunuh mereka dengan panah."
“Para pendatang baru tidak dapat balas menembak, karena para pemanah bersembunyi di balik dinding di dalam gedung. Tentu saja, hanya untuk ini, celah diciptakan, tetapi permulaan seperti itu benar-benar merusak kesan pertama permainan. ”
Untungnya, semuanya menjadi lebih baik.
Bonfire diundang ke Origin Systems pada tahun 1995 untuk membantu menciptakan apa yang mereka sebut "game online massively multiplayer." Meskipun ada beberapa ketidakjelasan dalam memahami apa arti sebenarnya ini, Koster percaya bahwa nalurinya untuk perancang permainan telah mendorongnya ke arah yang benar.
Mengembangkan game sejak usia dini, Bonfire menghabiskan sebagian masa mudanya di Peruvian Lima, di mana ia mengubah game arcade Amerika yang populer, yang tidak tersedia di Peru, menjadi game analog untuk teman-teman sekelasnya. Setelah lulus dari sekolah menengah, ia mulai memainkan peran DM (Dungeon Master) dalam permainan yang diadakan secara teratur
Dungeons & Dragons . Setelah menerima komputer 8-bit, ia secara mandiri mempelajari BASIC dan assembler, setelah itu ia mulai menulis game untuk teman-temannya, kali ini dalam bentuk digital.
Kembali ke permainan kampus, Bonfire dan istrinya Kristen "Kaige" Bonfire pindah ke Tuscaloosa, Alabama pada tahun 1992 untuk belajar di sekolah pascasarjana. Di sanalah Bonfire bereksperimen dengan MUD dan melihat potensi sebenarnya dari game online fantasi.
"Kami cukup cepat beralih dari memainkan MUD ke menciptakan mereka, dan pada pertengahan hingga akhir tahun 1993 kami sudah menjadi pengembang hobi MUD, khususnya, game
LegendMUD , yang dirilis pada Hari Valentine 1994," kata Coster.
Pada Oktober 1994, Kristen dan Coster mengambil kendali
LegendMUD dari pencipta asli dan mulai terus mengembangkan dan memperkenalkan elemen-elemen baru.
“Bergantung pada keterbatasan
LegendMUD , kami mulai mengerjakan ide-ide MUD baru dengan simulasi yang jauh lebih kuat, termasuk kerajinan, NPC dengan aspirasi dan kecerdasan buatannya sendiri, makhluk dengan sumber daya, ekonomi yang digerakkan pemain, dan banyak lagi,” kenang Koster.
Salah satu pendiri LegendMUD Rick Delashmeet berbicara tentang Api unggun kepada Starr Long dan Richard Garriott dari Origin Systems, mengetahui bahwa studio sedang mencari cara untuk merevolusi dunia game online. Garriott mengundang Costers untuk diwawancarai untuk posisi yang kosong sebagai desainer di perusahaan, dan pasangan itu mulai mengumpulkan ide-ide mereka tentang menciptakan dunia online fantasi, dilengkapi dengan grafis generasi baru.
"Sebagai hasilnya, kami mengirim gagasan yang mengejutkan tentang ekosistem yang dinamis dan sistem pencarian sebagai ringkasan untuk perekrutan," kata Koster.
Api unggun disewa dan mereka mulai bekerja di Austin pada 1 September 1995.
“Istri saya, Kristen, dan saya dipekerjakan sebagai pasangan, dan kami mulai bekerja di bawah kepemimpinan perancang permainan utama Andrew Morris, yang dulunya adalah co-designer
Ultima VIII . Pada saat itu, teman kami Rick Delashmeet telah bekerja di Origin selama beberapa bulan, mengembangkan prototipe pertama yang dibangun pada mesin
Ultima VI .
"Ketika kami tiba di tempat kerja pada hari pertama, kami bertanya tentang apa permainan itu dan terkejut mengetahui bahwa itu didasarkan pada ide-ide dari resume kami."
Elemen desain yang ditata oleh Bonfire ternyata menjadi hit, dan tim pengembangan mulai menerapkannya dalam iterasi baru dari dunia terkenal
Ultima Garriott.
Terlepas dari kenyataan bahwa mereka dipekerjakan sebagai desainer, Bonfires menyadari bahwa untuk menciptakan
UO persis seperti yang mereka lihat, mereka harus menjadi jack dari semua perdagangan. Pada akhirnya, prototipe yang mereka perlihatkan memang hanya prototipe.
UO harus bekerja pada mesin yang sama sekali berbeda. Tapi belum ada mesin.
“Mesinnya belum dibuat, jadi saya melakukan hal-hal seperti menulis dzdokov dan sejumlah besar skrip pada skrip yang belum ada. Semua ini harus dibuang dan ditulis ulang ketika skrip asli keluar online. "Saya terlibat dalam sejumlah besar desain seni teknis, karena kami perlu mencari tahu bagaimana mesin rendering bekerja."
"Untuk tes alpha, Kristen dan saya membuat sejumlah besar grafik, karena kami belum punya artis!"
Menurut Coster, mulai dari menulis naskah dasar permainan hingga membuat objek bergerak adalah bidang tanggung jawabnya.
“Saya sangat menikmati melakukan berbagai hal. Kredit dari permainan yang telah selesai menyebutkan bahwa saya terlibat dalam desain, grafik, dan kode
UO . Dan kode berarti klien
nyata dan kode server - semua skrip yang dibuat oleh desainer dianggap sebagai karya desain, dan bukan pemrograman. "
“Pekerjaan interdisipliner seperti itu masih sangat penting bagi saya. Ketika mengelola proyek-proyek besar, saya dapat berbicara dengan anggota tim mana pun dalam bahasanya sendiri dan lebih efektif menjaga komunikasi antara berbagai departemen. Ketika membuat proyek kecil saya, ini berarti saya memiliki visi artistik yang benar-benar lengkap, karena saya dapat melakukan pekerjaan apa pun. ”
Setiap hari di Origin adalah kesempatan untuk menciptakan. Setelah mendapatkan pengalaman di dunia MUD, Api unggun dapat mengambil ide-ide inovatif mereka dari
LegendMUD dan menerapkannya dalam skala yang jauh lebih besar.
"Sebagian besar dari desain
UO diambil langsung dari hal-hal yang kami kerjakan di
LegendMUD atau yang
ingin kami lihat di
Legend atau dalam MUD baru yang kami rencanakan."
“Kami mengembangkan ekosistem virtual dan aspek ekonomi untuk MUD berikutnya, dan sebagai hasilnya, mereka berakhir di
UO . Sistem
UO Bard sebenarnya dipinjam langsung dari
Legend . ”
“Hewan yang dikeringkan dalam MUD disebut pelayan, dan mereka juga ada di
UO - misalnya, unsur - tetapi memperluas sistem ini dengan menjinakkan hewan nyata adalah langkah maju yang disengaja. Neraka, bahkan Tembok Api, yang membunuh Lord British, adalah mantra dari
LegendMUD . ”
Setelah enam bulan pengembangan eksperimental pada Mei 1996, prototipe alfa
Ultima Online telah siap.
Mengundang sekitar 250 pemain untuk mengevaluasi kinerja tim, Bonfire dan rekannya menyaksikan para pemain tanpa basa-basi mencoba membakar Inggris. Setelah alpha ditutup pada 20 Mei 1996, tim mulai bekerja pada versi beta, dan dalam prosesnya, server ditulis ulang untuk memberikan dukungan simultan untuk 2500-3000 pemain.Terlepas dari pembantaian dan penghancuran yang segera muncul di Ultima Online , Bonfire melihat gaya gameplay lain yang muncul yang masih muncul. Merekalah yang awalnya ia dan Kristen ciptakan dalam permainan.“Para pemain menggunakan kemampuan untuk mewarnai pakaian untuk membuat seragam untuk guild mereka, mereka menggunakannya untuk mengadakan pernikahan dengan pengantin wanita yang mengenakan gaun yang sesuai. Mereka menyiapkan meja untuk makan malam sehingga tentara yang jauh dari rumah dapat makan malam dengan keluarga mereka di rumah. Mereka mulai melakukan olahraga. Mereka mendirikan rombongan teater, bar dan regu polisi. ”Perilisan game ini merupakan tonggak penting bagi Origin Systems dan banyak pengembang game awal memanfaatkan acara ini untuk turun dari kereta. Di antara karyawan yang meninggalkan perusahaan adalah Kristen Coster dan Andrew Morris, yang awalnya bekerja sebagai desainer UO terkemuka .Setelah Morris pergi, semua perhatian tiba-tiba beralih ke Api unggun.“Saya ingat ketika Morris pergi, dia mendatangi saya dan hanya mengatakan bahwa sekarang semuanya ada di tangan saya, dan itu akan luar biasa. Itu sangat baik padanya. Pada awalnya, saya tidak diberi posisi sebagai perancang utama, karena saya tidak memiliki pengalaman manajemen. Pada akhirnya, saya baru berusia 25 tahun dan ini adalah posisi pertama saya di industri game. Saya dipanggil pemimpin kreatif. "Mengambil tanggung jawab dari kepala tim desain game, Bonfire terikat untuk membenarkan julukannya "Designer Dragon". Karena kesuksesan besar ( UO telah menjadi game terlaris dalam sejarah Electronic Arts), sumber daya tambahan telah diinvestasikan dalam MMO. Sumber daya ini mewakili Ultima IX: tim pengembangan Ascension .. Origin menghentikan sementara pembuatan game single-player baru di seri Ultima dan mengarahkan timnya untuk mendukung UO . Meskipun dari sudut pandang keuangan keputusan semacam itu masuk akal, tim Ascension tidak terlalu senang dengan hal itu, terutama karena harus bekerja dengan desainer berusia 25 tahun.“Saya belajar dari tim bagaimana penciptaan fungsi individu berjalan, dan saya mencari tahu apakah itu sesuai dengan yang lainnya. Jika ada yang tidak beres dan karyawan menolak untuk menaati saya karena dia tidak bekerja untuk saya, saya harus meminta salah satu produsen untuk memberikan arahan. "“Saya memperbaiki tambalan, melacak semua perubahan dalam proyek. Pada saat itu tidak ada proktik yang dikembangkan untuk ini, jadi saya harus menciptakannya sendiri. Bahkan, saya telah menjadi pengelola permainan komunitas untuk beberapa waktu. Saya menulis skrip game, membuat wilayah dan mengembangkan sistem baru. Kami bekerja selama 12 jam sehari selama berbulan-bulan, bahkan sering tujuh hari seminggu. Jadwal kerjanya gila. Kami sangat kelelahan sehingga kami hampir mengigau. Saya pulang dan melihat ubin rumput di sepanjang tepi jalan. ”Jadwal kerja gila Bonfire memungkinkannya untuk menjadi manajer pengembangan untuk ekspansi pertama The Second Age , dan membuatnya mendapatkan gelar desainer utama.Setelah merilis ekspansi dan terbakar selama tiga tahun bekerja tanpa henti di UOApi unggun meninggalkan posisi desainer dan terus mengembangkan Origin MMO berikutnya, Privateer Online , berdasarkan studio tercinta dari alam semesta Komandan Wing . Setelah pembatalan proyek Privateer Online pada tahun 2000, Origin menghadapi eksodus besar-besaran dari perusahaan, tetapi kali ini Lord British sendiri yang memimpin staf pensiunan. Api unggun menangkap peluang dan juga pergi.Banyak mantan karyawan telah mendengar bahwa Sony Online dapat menjadi tempat baru yang baik untuk bekerja, terutama karena dia sedang bersiap untuk membuat terobosannya sendiri di dunia MMO dengan proyek Star Wars Galaksi- nya . Sony menyambut Coster dengan tangan terbuka.Terlepas dari semua elemen desain yang diinvestasikan Coster dan Kristen di Ultima Online , ia mengklaim bahwa MUD sekolah lama, di mana kendala teknologi sering merangsang inovasi, memiliki dampak terbesar pada permainan. Inovasi yang disengaja inilah yang membuat Coster mulai bekerja setiap hari untuk menghembuskan kehidupan ke UO .“Saya pikir yang paling penting adalah keinginan untuk kemajuan maksimal di bidang ini. Tidak hanya dalam hal grafis - perusahaan lain terlibat dalam hal ini. Dan bukan hanya demi menciptakan skala besar - jika bukan untuk kita, orang lain akan melakukannya. Tapi tanpa UO, mainstream akan menjadi hack dan slash gameplay murni. "Inovasi Coster dan Kristen mengilhami tidak hanya tim pengembangan Origin, tetapi juga para penulis MMO lain dalam jumlah tak terbatas yang dirilis setelah UO .“Berkat UO , game sekarang memiliki tata graha, kerajinan dan menjinakkan hewan, sistem guild modern, kustomisasi karakter, manajemen komunitas, kemampuan untuk memainkan game ekonomi, dan, yang paling penting, kesadaran dunia virtual sebagai komunitas.”“Inilah yang saya dan Kristen bawa ke pertandingan. Mungkin, banyak dari ini akan cepat atau lambat akan muncul, tetapi itu muncul justru karena kita melakukannya. Dan kami melakukan ini karena kami memiliki visi tentang apa dunia maya itu. ”