Maratonku sudah berakhir! Dari Juni 2012 hingga Juni 2017, saya menciptakan 100 game.
Sebelum kita masuk ke detail, saya perlu berbicara sedikit tentang proyek saya "100 game dalam lima tahun" dan secara singkat menguraikan angka dan fakta tentang game itu sendiri.
Sedikit penjelasan
Pada 2012, saya memutuskan untuk membuat strategi verifikasi jangka panjang untuk diri saya sendiri. Saya berpikir bahwa pada akhir lima tahun ini saya akan tahu dengan
pasti apakah pengembangan game merupakan kegiatan yang menarik bagi saya dan apakah saya cukup baik di dalamnya.
Selain itu, saya tahu bahwa bahkan permainan saya sendiri akan buruk (dan
banyak dari mereka benar-benar buruk ), maka setidaknya tugas yang ditetapkan patut mendapat perhatian. Meskipun saya tidak bisa mengatakan bahwa saya belajar lebih banyak ketika membuat 100 game daripada jika saya memilih jalur yang berbeda, tetapi salah satu kualitas utama James dari 2012 adalah ambisius. Berkat proyek ini, saya masuk dalam
daftar Forbes 30 Under 30 2017 , mengembangkan dan memperkuat gaya desain saya sendiri, dan juga berkenalan dengan pembuat game yang paling menakjubkan, inspiratif, dan cerdas. Saya dengan bangga menyebut tujuan saya "gagasan paling cerdas yang muncul di benak saya yang lebih muda."
Penting juga untuk menyebutkan bahwa sepanjang maraton ini saya didukung. Pertama, saya belajar selama ini: pertama saya adalah mahasiswa tahun terakhir di
University of Miami , dan kemudian mahasiswa pascasarjana di
University of Southern California . Guru saya banyak membantu saya. Tugas itu adalah ideku dan keputusan tekadku, tetapi itu tidak dibiayai olehku, dan aku tidak pernah berusaha membuatnya terasa. Tujuan saya membuka pintu bagi saya dan memberikan dukungan finansial, tetapi di samping itu, orang tua dan kerabat saya membantu saya. Selain itu, sepanjang jalan saya diberi dukungan, yang mungkin tidak bisa saya penuhi kompensasinya.
Mengapa saya menulis tentang ini sekarang?
Game terakhir muncul pada Juni 2017, dan tepat satu tahun kemudian saya menulis artikel ini. Kenapa butuh waktu lama? Saya akan menjawab dengan jujur: Saya perlu istirahat - butuh beberapa waktu untuk mengumpulkan pikiran saya dan beradaptasi dengan kehidupan tanpa berjuang untuk tujuan saya. Lima tahun adalah waktu yang lama. Saya mulai ketika saya berusia 21 dan selesai pada usia 26, yaitu, maraton mengambil hampir seperlima dari hidup saya. Saya menghabiskan sebagian besar waktu di iterasi cepat!
Saya tidak ingin mengatakan bahwa saya tidak melakukan apa-apa setelah itu, itu hanya jenis pekerjaan yang berbeda, langkahnya menjadi lebih lambat, dan tenggat waktu lebih mendekati kenyataan. Setelah menyelesaikan tugas saya, saya membuat beberapa game lagi, yaitu empat proyek kecil. Saya masih bekerja di
Zona eCheese . Ini telah dikembangkan selama enam bulan sekarang dan terkait dengan
Anda Harus berusia 18 tahun atau Lebih Tua untuk Dimasuki dan
Dunia yang Dibuat Anak-Anak karena ini adalah periode pengembangan terpanjang yang dihabiskan untuk satu proyek. Tapi sekarang, pada ulang tahun penyelesaian 100 pertandingan dalam 5 tahun, saya punya cukup waktu untuk menulis tentang itu.
Ringkasan Hasil
Mesin yang digunakan:- Gamemaker
- Studio pembuat game
- Persatuan
- Benang
- Salad game
Secara total, saya mendapat 12 game analog (
non-digital ) dan 88 digital. Lebih dari 60 game digital telah dibuat di GameMaker dan GameMaker Studio. Semuanya gratis, tetapi beberapa memungkinkan Anda untuk menyumbang kepada pengembang.
Berbicara tentang donasi, tujuan saya dalam maraton ini sama sekali bukan untuk mendapatkan uang. Saya tidak berpikir untuk memonetisasi 100 game saya hampir sampai akhir maraton, yaitu hingga 2017. Sekarang jumlah total donasi (dari beberapa game yang diizinkan memberikan donasi) berjumlah kurang dari $ 400. Sepanjang maraton, saya adalah siswa penuh waktu, jadi pengembangan game tetap menjadi hobi. Namun demikian, saya dapat dengan senang hati mengatakan bahwa University of Miami dan University of Southern California sering memberi saya tunjangan perjalanan dan beasiswa untuk pekerjaan saya, tetapi itu bukan penghasilan nyata. Karena itu, saya tidak menyarankan siapa pun untuk mengatur tugas seperti itu, jika tidak ada dukungan yang sesuai, baik sosial dan finansial.
Di sini ada baiknya berbicara tentang bagaimana saya menentukan kesuksesan:
Keberhasilan permainan = persepsi penonton / (waktu pengembangan + kasih sayang pribadi)
Saya ingin mengklarifikasi bahwa inilah cara saya menentukan keberhasilan permainan untuk
diri saya sendiri ; ini bukan harapan yang diproyeksikan ke orang lain. Ketika Anda mengevaluasi pengembangan game sebagai cara yang mungkin untuk mengembangkan karir Anda, penting untuk memiliki metrik kesuksesan yang fleksibel (meskipun subyektif). Biasanya satu dari delapan pertandingan melebihi harapan saya.
Secara keseluruhan, semua 100 game itu kecil. Perjalanan dari dua perusahaan terlama,
Dunia Anak-Anak Dibuat dan
Inovatif , memakan waktu sekitar 30 menit. Sebagian besar gim tidak memiliki layar menu atau sistem penyimpanan. Tak satu pun dari mereka memiliki mode online multi-pemain. Akhirnya, tidak satu pun dari mereka yang benar-benar dibuat sendiri. Apakah itu
kerja sama langsung ,
penggunaan musik orang lain , atau
inspirasi yang diambil dari karya orang lain , komunitas entah bagaimana memengaruhi semua permainan saya.
Orang penting dalam pengembangan 100 game adalah kakak saya
Joe Cox , yang bekerja di lebih dari 40 game, membuat
grafik ,
desain , dan seringkali
musik dengan
efek suara (karena saya tidak memiliki kemampuan untuk memainkan musik). Sekarang kami memiliki studio sendiri,
Seemingly Pointless, dan kami sedang menyelesaikan pengembangan
Zona eCheese !
Selain itu, maraton saya membawa hasil yang tidak terduga - portofolio interaktif. Sekarang saya memiliki sekumpulan contoh kerja yang kuat: eksperimen yang ingin saya kembangkan, dan eksperimen yang saya pelajari untuk hindari. Menjadi lebih mudah bagi saya untuk mengevaluasi proyek-proyek baru berdasarkan perpustakaan dari karya-karya sebelumnya.
Catatan terakhir sebelum mendaftar pelajaran
Saya belajar pelajaran ini melalui tujuan saya. Mungkin mereka bisa dipelajari dengan cara yang berbeda, tetapi mereka diberikan kepada saya dalam proses menciptakan 100 game. Saya berharap mereka akan bermanfaat bagi Anda dalam satu dan lain hal.
Jangan lupa bahwa saya membuat game gratis pendek - proyek yang sangat cepat dikembangkan dan diterbitkan. Saya mengambil alur kerja seperti itu dari aturan internal saya sendiri untuk merilis game: Saya merilis game hanya ketika saya merasa sudah siap. Seharusnya saya bisa menjelaskan pada diri sendiri mengapa game bisa dianggap siap untuk penonton. Karena itu, biasanya proses pembuatan game dibagi menjadi beberapa tahapan cepat terpisah. Saya berusaha untuk membuat gameplay dasar yang dipoles, dan baru kemudian menambahkan fitur-fitur baru. Jadi, jika saya harus berhenti mengembangkan proyek apa pun, saya bisa merilisnya. Dalam banyak permainan saya, karena ini, saya memotong fitur tambahan.
Teknik pengembangan ini bisa sangat bertentangan dengan proses yang digunakan untuk membuat game yang lebih panjang. Sebagai contoh, itu tidak cocok untuk sistem dengan kompleksitas yang dalam. Karena saya fokus untuk membiarkan rilis game setelah menambahkan setiap fitur tambahan, saya berupaya memoles setiap detail ekstra, yang tidak mungkin dicapai dalam proyek yang lebih besar.
Penerapan setiap pelajaran sangat bergantung pada situasi tertentu. Setiap pelajaran disertai dengan dua contoh permainan dari ratusan saya. Jumlah permainan yang dimainkan ditunjukkan untuk Juni 2018.
Mari beralih ke pelajaran!
1: Waktu pengembangan ekstra tidak akan menyelamatkan game
Memoles dan meningkatkan permainan, yang tidak menyenangkan pada tahap awal, tidak akan memungkinkan Anda untuk mencapai kesenangan yang lebih besar. Tidak mungkin untuk memeras sesuatu yang baru dari gameplay, yang awalnya lemah.
Contoh yang mengerikan :
RUNNER- Game ke-27 dari 100
- 2 bulan dalam pengembangan
- Sebanyak 158 peluncuran
Game ini adalah eksperimen yang memotong genre game idle dan pelari tanpa akhir. Pemain memegang kunci kanan dan karakter berjalan. Setelah melewati setiap level, rute memanjang, kecepatan pelari menurun, dan hambatan angin meningkat. Namun demikian, bulan-bulan ekstra untuk membuat tambahan, menambahkan "juiciness" dan menyesuaikan keseimbangan tidak sepadan. Hampir sejak awal sudah jelas bahwa permainan itu akan diterima dengan buruk, tetapi saya sangat terikat pada gagasan bahwa saya tetap mempromosikannya.
Contoh yang bagus :
Temporalitas- Game ke-61 dari 100
- 4 hari untuk membuat
- Festival Seni Media Jepang Pilihan Juri
- Bronze on Serious Play
- Pilihan resmi pada A Maze. / Johannesburg
- Lebih dari 34 ribu peluncuran
Dalam
Temporality, pemain hanya dapat mengontrol tombol A dan D. D menggerakkan waktu ke depan, A memundurkannya; jika Anda tidak menekan apa pun, permainan dijeda. Game ini, dibuat hanya dalam 4 hari, jauh lebih percaya diri daripada
RUNNER , dan tidak membutuhkan kerja ekstra untuk menyampaikan pesannya. Temporalitas jauh lebih
kuat secara emosional daripada yang bisa
dicapai oleh
RUNNER .
Petunjuk: batasi durasi permainan -
membatasi waktu permainan mengurangi pertumbuhan fungsionalitas dan skala. Temporalitas
dirancang untuk durasi satu komposisi 10 menit. Meskipun Anda bisa menghabiskan lebih banyak waktu untuk mengembangkan Temporality, sebanyak itulah yang bisa Anda masukkan ke dalam gameplay pendek, menghindari ekspansi dalam keluasan dan kedalaman.
2: Anda akan mengetahui bahwa gim ini terbentuk, setelah dua hari bermain prototipe
Setelah membuat kernel prototipe, akan menarik bagi Anda dan orang lain untuk memainkannya. Umpan balik dari orang yang berbeda harus memperjelas bahwa mereka mengetahui tujuan Anda. Jika ini tidak terjadi, maka Anda harus memikirkan kembali permainannya.
Contoh yang mengerikan :
Par-T Babe-E- Game ke 97 dari 100
- 7 hari untuk membuat
- Total 31 peluncuran
Selama pengembangan
Par-T Babe-E , jelas bahwa itu tidak menarik bagi siapa pun, termasuk saya. Meskipun orang-orang mengatakan apa yang dapat saya lakukan untuk memperbaikinya, secara umum ulasan mereka sangat buruk dan menjelaskan bahwa permainan tidak memiliki fokus dan inti yang menarik. Agar tidak kehilangan lebih banyak, saya berhenti membuat konten baru. Namun, alih-alih membatalkan proyek, saya mengubah tujuan. Saya menyingkirkan gameplay dan game menjadi percobaan dalam menguji gaya grafis baru.
Contoh yang bagus :
Jangan Bunuh Sapi- Game ke-3 dari 100
- Satu bulan untuk dibuat
- Lebih dari 61 ribu peluncuran
Setelah dua hari mengembangkan
Don't Kill the Cow, orang-orang sangat menyukainya dan pada saat yang sama mereka memberi saya saran yang membangun. Mereka tahu apa pesannya dan tujuan permainan, dan mereka punya ide untuk meningkatkan dan menekankan gameplay dasar. Dalam
Don't Kill the Cow, pemain harus memilih antara membunuh seekor sapi untuk menyelamatkan pasangannya dari kelaparan, atau menyelamatkan hidupnya untuk menang. Para pemain pertama menyarankan saya untuk menambahkan item baru - sumber makanan alternatif yang harus mati-matian ditawarkan pemain itu kepada rekannya yang kelaparan bukannya membunuh sapi itu. Ide ini dibangun ke dalam permainan dalam bentuk benda yang dikumpulkan: air, jagung dan kotoran sapi.
3: Lebih baik bereksperimen
Saya belajar pelajaran ini dari pengalaman saya sendiri sebagai pengembang freeware- dan indie. Bagi penulis indie, konsep ini bukan hal baru - misalnya, Nick Popovich dari Monomi Park menyajikan pemikiran serupa dalam
pembicaraannya dengan GDC Slime Rancher: A Preemptive Postmortem . Gagasan umum adalah lebih mudah untuk menjelajahi wilayah Anda sendiri, daripada bersaing dengan studio besar. Ciptakan genre Anda sendiri dan Anda akan memiliki gim terbaik di pasar dalam genre ini. (Kita akan membicarakan ide genre nanti).
Contoh yang mengerikan :
Snake Pit- Game ke-95 dari 100
- 1 minggu untuk membuat
- 36 diluncurkan
Snake Pit adalah gim pertempuran kecil dengan ombak tanpa akhir. Tujuan saya adalah untuk mengurangi game ketahanan hingga seminimal mungkin. Sayangnya, inovasi mikro
Snake Pit tidak menyelamatkannya dari persaingan dengan semua game lain yang menempati wilayah ini.
Lubang Ular bukanlah hal baru. Tanpa sifat atau eksperimen yang unik, dia tidak akan memiliki peluang sedikit pun. Sangat mudah untuk menulis game seperti
Snake Pit , tanpa khawatir ada kesalahan. Selain itu, bagaimana bisa ada yang salah dalam game yang dibuat hanya dalam seminggu? Harus diingat bahwa
Temporality (contoh permainan dari pelajaran pertama) diciptakan bahkan dalam waktu yang lebih sedikit, memiliki kode lebih sedikit, dan bagaimanapun, itu mendapatkan popularitas lebih. Perbedaan utama adalah bahwa
Temporalitas bersifat eksperimental.
Contoh yang Baik :
Dunia yang Dibuat Anak-anak- Game ke-43 dari 100
- 6 bulan untuk membuat
- Penghargaan Perak di Serious Play Conference
- Didanai oleh hibah sarjana
- Lebih dari 25 ribu peluncuran
Ini adalah game adaptasi dari kisah Ray Bradbury
Veld . Tugas
The World the Children Made adalah untuk mengadaptasi
Veld ke format interaktif - ide ini sangat cocok dengan ceritanya. Pada saat penciptaan, tidak ada (sejauh yang saya tahu) permainan yang kontras dengan tugas sehari-hari dari kenyataan virtual yang nyata. Selama permainan, ruang dalam game dari realitas virtual secara bertahap melepaskan topeng kebebasan palsu yang diusulkan, menggantikannya dengan permusuhan. Oleh karena itu,
The World the Children Made memegang elemen permainan tradisional yang akrab sebagai sandera, mendukung narasi yang mendasari permainan.
Petunjuk: bahkan ketika bereksperimen, jangan mengandalkan "keanehan." Bahkan dengan eksperimen, "keanehan" tidak konsisten dan sulit diprediksi. Sebagai contoh, dalam game ke-42 saya, Murder Clown dimainkan lebih dari 10 ribu kali. Namun, banyak yang mempelajarinya dari drama Marksply yang lama. Di sisi lain, Lembab Lemak (game ke-92) dikumpulkan sebagai hasil dari total 33 peluncuran.
4: Pengembangan cepat adalah keterampilan yang berguna
Berdasarkan penemuan yang dibuat selama
Proyek Gameplay Eksperimental , saya dapat mengatakan bahwa perkembangan yang cepat bukan hanya cara hidup. Perkembangan cepat adalah keterampilan yang perlu dipompa dan dipraktikkan. Ketika Anda memahami ritme Anda dan menangani kelemahan dan kekuatan Anda, Anda akan dapat mengembangkan kecepatan yang jauh lebih tinggi.
Game kesembilan saya adalah
An Occurrence at Owl Creek Bridge , dirilis pada 2013. Butuh 3 bulan untuk mengembangkannya (sekitar 13 minggu), berlangsung 5 menit, dan ini adalah kisah linier dengan satu tingkat - ini adalah simulator berjalan. Dengan semua ini dalam pikiran, dia tampil baik untuk pertandingan kecil dan awal: dia memenangkan medali perak di Serious Play Conference dan ditunjukkan pada pembukaan arcade Pop-up Smithsonian Institution.
Game ke-46 saya adalah
Bottle Rockets , dirilis pada 2014. Butuh 4 hari untuk mengembangkan game ini, dan gameplay berlangsung 6 menit. Ini memiliki 9 kamar berbeda dengan puzzle. Dibandingkan dengan
An Occurrence di Owl Creek Bridge Bottle Rockets, hanya butuh sekitar 5% dari waktu pengembangannya, dan gameplaynya ternyata lebih lama.
Game 87 saya adalah
Innovative Food Company , dirilis pada 2017. Waktu pengembangan - 2 minggu. Namun, selama 14 hari ini (peningkatan 250% dalam waktu pengembangan relatif terhadap
Bottle Rockets ), ia masih menerima 500% dari waktu gameplay, setelah mengumpulkan 30 menit yang solid dibandingkan dengan 6 menit dari
Bottle Rockets . Dibandingkan dengan 9 level,
Bottle Rockets memiliki 60 level dengan puzzle.
Petunjuk: coba sesuatu yang baru di setiap permainan -
saya dapat meningkatkan laju pengembangan secara paralel dengan mempelajari keterampilan baru dengan mengubah satu elemen utama dalam setiap permainan baru. Elemen baru bisa berupa apa saja:- Topik baru
- Gaya grafis baru
- Kode yang tidak biasa
Berkat ini, setiap permainan telah menjadi lingkungan belajar yang nyaman, sementara pada saat yang sama memberikan kemungkinan perkembangan yang cepat.
5: Menyingkirkan fitur sama pentingnya dengan konten dasar
Jangan biarkan batas waktu memotong fitur game untuk Anda. Potong mereka dari awal dan sering melakukannya. Setiap fitur tambahan mengaburkan pesan game Anda. Potong mereka untuk mengungkapkan janji dalam semua kemegahannya.
Contoh :
Nivearum- Game ke-75 dari 100
- 1 bulan untuk membuat
Setelah di gurun es, pemain harus menggunakan
peta fisik untuk menentukan lokasinya di dalam permainan. Awalnya, saya merencanakan bahwa pemain akan bertarung dengan mammoth dan menghadapi gelandangan lainnya. Namun, pertempuran hanya mengalihkan perhatian dari aspek menggunakan peta fisik. Memaksa para pemain untuk bereaksi terhadap perkelahian dengan cepat, saya mengganggu tujuan saya sendiri - untuk memberi para pemain waktu untuk menandai kartu mereka. Penolakan dari perkelahian memperkuat gameplay dasar dan menyelamatkan saya seminggu, jika tidak lebih, dari waktu pengembangan.
6: Setiap pertandingan memiliki janji
Jika Anda memahami apa pesan Anda, ini akan memengaruhi semua aspek lain dari permainan. Bahkan jika Anda tidak berencana untuk mengirimkan pesan ke permainan, para pemain masih akan menemukan nilai di dalamnya.
Contoh :
Anda Tidak Tahu Separuh Dari Itu: Sirip Ayah- Game 63 dari 100
- 1 minggu pembangunan
Pesan dari beberapa game yang disebutkan dalam pelajaran sebelumnya ditulis di dahi mereka. Sebagai contoh dari fakta bahwa โsetiap permainan memiliki janjiโ saya akan menunjukkan permainan yang janjinya tersembunyi jauh di dalam.
Anda Tidak Tahu Separuh Dari Itu: Sirip Ayah mengabdikan diri untuk mengelola perhatian dalam situasi yang penuh tekanan. Ini berisi THT kompleks pembalap ikan dan menceritakan kisah penebusan, TETAPI secara paksa membuang semua informasi ini pada pemain selama balapan. Ini adalah pedang bermata dua - Anda tahu mengapa Anda berpacu, atau hanya mengejar?
Pada akhirnya, tidak peduli seberapa baik Anda mencoba dan mengetahui alurnya, ini tidak akan mengubah hasilnya. Pesan dari gim ini adalah: โAnda tidak akan pernah bisa mengendalikan segalanya dan tahu segalanya. Nikmati perjalanannya sebelum semuanya berakhir. โ
Petunjuk: pikirkan dari perspektif "mungkin", bukan "seharusnya". -
Alih -
alih mengasumsikan bahwa pesan harus dikirim dengan cara tertentu, lihat bagaimana berbagai gaya grafis dan mekanik mempengaruhi pesan Anda. Genre adalah awal yang baik, tetapi jangan biarkan mereka mengganggu pesan hanya karena elemen-elemen tertentu harus ada dalam genre. Jebakan genre apa yang bisa dijatuhkan untuk menekankan pesan?
7: Apa yang Anda sukai tidak selalu sesuai dengan apa yang dapat Anda lakukan dengan baik; apa yang Anda lakukan dengan baik tidak harus sesuai dengan apa yang Anda sukai (atau apa yang harus dimainkan)

Ada kepercayaan umum bahwa jika kita suka bermain game, maka kita akan suka membuat game jenis ini, tetapi ini tidak selalu terjadi.
Tidak selalu benar bahwa Anda ingin membuat game-game yang Anda ciptakan dengan baik.Contoh yang mengerikan : War on X-Mass- Game ke 81 dari 100
- 2 minggu untuk dibuat
- 33 diluncurkan
Ketika saya mulai membuat game, saya tidak mewakili genre tertentu yang ingin saya lakukan. Saya suka Strategi Waktu Nyata (RTS), tetapi saya mendapati bahwa saya membuatnya sangat buruk. Gim Perang Massa-X seharusnya merupakan realisasi gagasan perang pada Natal, kecuali bahwa itu adalah perang di planet yang disebut Massa-X - itu menyenangkan untuk menafsirkan Perang terhadap Massa-X sebagai kampanye dalam gaya "Pasukan Bintang" di planet alien. Memang, saya suka bekerja di permainan dan grafis, tetapi saya tidak bisa menawarkan sesuatu yang semenarik genre lainnya.Contoh yang bagus : EnviroGolf- Game ke-28 dari 100
- 2 minggu untuk dibuat
- 15 ribu peluncuran
Saya tidak pernah suka bermain permainan olahraga, tetapi EnviroGolf ternyata hebat dan saya sangat menikmati membuatnya! Game ini, ditampilkan di EGX Leftfield Collection pada 2014, adalah yang pertama ditinjau oleh Kotaku .Catatan: meneliti genre - Cobalah membuat game dalam genre yang tidak ingin Anda mainkan, dan jadikan itu proyek yang ingin Anda mainkan.
8: Setiap anak dapat keluar dengan air
Siapa pun yang ingin membuat game harus siap untuk membuat konsep konsep yang cocok untuk pengembangan. Semua ide game menjadi tua, dan beberapa bahkan menjadi tua. Keinginan untuk membuat game tunggal dengan biaya berapa pun adalah rencana yang tidak aman. Kita perlu belajar untuk menyerahkan proyek favorit kita, untuk semua alasan. Kami mampu menciptakan konsep jutaan ide favorit, tetapi tidak satupun yang tidak tersentuh.Contoh : Minianda Janes- Game ke 12 dari 100
- 3 bulan untuk membuat
Ini adalah proyek siswa sejak studi saya di Miami. Idenya adalah ini: kombinasi Lemmings dan Indiana Jones . Tidak masalah berapa banyak Minyand Jane mencapai tujuan - hal utama adalah mendapatkan setidaknya satu. Mempelajari mesin GameSalad, saya menulis kode permainan dan memimpin tim siswa. Ini sendiri membuat pengalaman seperti itu sangat berharga. Namun, ruang kelas karena banyak kendala dapat mempengaruhi proyek. Dan meskipun saya menyukai premis Minianda Janes , di luar kelas itu tidak memungkinkan.
9: Menyenangkan itu buruk
Menyenangkan itu mengerikan. Ini adalah kata sampah, fu. Beberapa orang berpikir bahwa tidur itu menyenangkan. Yang lain berpikir pelatihan itu menyenangkan. Seseorang mengira makan rempah itu menyenangkan. Kesenangan adalah kata yang bagi setiap orang berarti miliknya sendiri. Bagi orang yang berbeda, hal-hal yang sepenuhnya berlawanan mungkin tampak menarik (menyenangkan). Kata yang sangat kabur ini, lebih sering digunakan sebagai sinyal kesenangan pribadi daripada kualitas permainan itu sendiri.Kata yang menyampaikan inti dari "kesenangan" tanpa bagasi yang tidak perlu adalah "dilibatkan" ("dedikasi"). Itu berarti bahwa kami menangkap perhatian pemain, terlepas dari apakah permainannya menyedihkan, menakutkan, lucu atau menyebalkan. Bagi sebagian orang, ini mungkin tampak tidak berguna dalam hal semantik, tetapi ini sangat membantu ketika bereksperimen dengan membangkitkan perasaan yang berbeda melalui permainan. Agar permainan menjadi baik, pemain tidak harus mengalami kesenangan: kita hanya perlu melibatkan pemain.Contoh : Anda Harus Berusia 18 atau Lebih Tua untuk Masuk- Game 86 dari 100
- 6 bulan untuk membuat
- Memenangkan IndieCade Media Choice 2016
- IGF Honourable Sention
- Tampil di Slamdance Film Festival
Mungkin game saya yang paling terkenal, ( masih dilarang di Steam ), You Must be 18 or Older to Enter adalah game horor tentang seorang anak dari tahun 90-an yang pertama kali menonton film porno. Terlepas dari kenyataan bahwa ini adalah horor, saya meninggalkan atribut genre yang biasa, menghilangkan kekerasan, monster dan kematian. Saya tidak akan memanggil Anda Harus berusia 18 tahun atau Lebih Tua untuk Masuk ke permainan yang menyenangkan. Dia tidak seharusnya menyenangkan. Saya tidak terburu-buru untuk memanggilnya nostalgia. Siapa yang ingat dengan jelas dirinya sebagai seorang anak yang mengeksplorasi topik-topik dewasa, takut Anda mungkin akan tertangkap? Anda Harus berusia 18 tahun atau Lebih Tua untuk Masuk mungkin tidak menyenangkan, tetapi menarik.
10: Lepaskan dan terima kegagalan Anda
Kegagalan adalah hal yang normal, terlebih lagi, baik untuk melepaskan proyek Anda yang gagal. Tanpa belajar dari kesalahan, baik kesalahan kita sendiri maupun kesalahan orang lain, kita ditakdirkan untuk mengulanginya.Contoh : X- Gim ke-33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, dan 41 dari 100
- 3 bulan untuk membuat
- Rata-rata kurang dari 18 dimulai
Sebagian besar dari 10 pelajaran ini dipelajari dari kegagalan, tetapi saya mendapat salah satu pelajaran paling penting dari X. Proyek ini, yang terdiri dari 9 game, seharusnya menjadi cerita horor yang mencakup alur cerita media sosial serta serangkaian game digital.Butuh waktu satu bulan untuk membuat semua komponen: 68 posting di Tumblr, yang seharusnya diterbitkan oleh protagonis fiksi saya sepanjang Juni dan Juli, dan 9 game menyeramkan yang seharusnya dia unduh pada Agustus. Namun, tanpa penekanan pada horor dan tanpa membatasi kerangka waktu, petunjuknya terlalu mencolok dan jauh dari satu sama lain. Selain itu, untuk membuat proyek lebih nyata, saya tidak pernah mengaitkannya dengan nama saya, dan merilisnya dengan nama samaran. Posting tidak pernah mendapatkan popularitas, dan tanpa yayasan ini, proyek gagal. Terlepas dari kenyataan bahwa sembilan pertandingan ini adalah kegagalan dalam hal formula kesuksesan saya, saya senang bahwa saya menyelesaikan dan merilis X.Meskipun saya tahu apa yang bisa saya lakukan untuk membuat kembali sebuah proyek, pelajaran yang paling penting adalah bahwa itu sedang diuji oleh kehidupan nyata itu sendiri, terutama ketika Anda terlalu terikat pada proyek Anda. Selain itu, saya menyadari bahwa penting untuk belajar dari eksperimen Anda yang gagal. Tiga bulan untuk mempelajari pelajaran ini cukup toleran terhadap keseluruhan tugas saya. Untungnya, saya belajar ini dalam proses membuat 100 game, dan bukan dalam proyek dengan taruhan tinggi!
Kiat terakhir: nikmati hidup Anda
Membuat game bisa sangat memuaskan. Atau menjadi neraka yang menegangkan. Tetapi penderitaan bisa dihindari. Meskipun mengalami pasang surut, menciptakan 100 game dalam 5 tahun tidak buruk bagi saya. Saya bukan seorang perfeksionis dan lebih cenderung untuk "menginjak" produk baru. Sebagai contoh, setahun sebelum dimulainya maraton, saya membuat 11 game, menulis beberapa esai yang secara teoritis dapat dianggap novel (mereka benar-benar menarik), dan berpartisipasi dalam pembuatan beberapa film buruk . Maraton ini sesuai dengan sifat saya, dan bahkan jika saya tidak menetapkan tujuan untuk 100 pertandingan, saya masih akan menciptakan banyak.Pada akhirnya, lakukan apa yang menyenangkan ANDA, bukan apa yang orang lain anggap menyenangkan. Jika ini adalah game, maka saya harap tips saya akan bermanfaat bagi Anda!@ Just404it