"Game Anda membosankan," atau cara meningkatkan Retensi yang sudah tinggi di hari pertama



Pada artikel ini saya akan berbicara tentang implementasi "deep UX" dalam pengembangan ponsel modern, berkat itu saya dapat mencapai pertumbuhan Ret1 yang signifikan dan berkelanjutan. Dengan UX mendalam, saya memahami serangkaian tindakan yang bertujuan untuk bekerja tidak hanya dengan hal-hal yang sudah lazim seperti keinformatifan, kepastian dan kenyamanan, tetapi juga dengan hal-hal subjektif seperti keterlibatan dan retensi emosional.

Kisah ini dimulai dengan wawancara dengan kandidat untuk pengembang Evolution 2: The Battle for Utopia. Seperti yang sering terjadi pada pertemuan semacam itu, kami mulai membahas portofolio produk studio saya saat ini. Dan sebagai contoh proyek sukses yang dibuat baru-baru ini di studio, saya menyebutkan game shoot'em'up HAWK.

Namun, kandidat tidak berbagi antusiasme saya untuk proyek ini dan mengatakan bahwa ia bermain di HAWK dan itu terasa membosankan baginya, tetapi sebagai contoh joker yang tepat ia membawa salah satu pesaing kami, yang kurang berhasil di pasar.

Karena saya, sebagai perancang permainan, berpartisipasi dalam pembuatan semua produk kami, saya sangat memperhatikan pendapat pengguna akhir, sehingga ulasan tersebut tidak terlupakan, tetapi diselesaikan dalam "ruang pemikiran" saya, seperti yang sering terjadi dalam kasus seperti itu. Selama sekitar satu bulan saya menyimpannya di kepala saya, secara berkala merefleksikan keabsahan ucapan itu. Di satu sisi, saya memiliki produk dengan kinerja luar biasa dan pendapatan kelas atas untuk genre ini. Di sisi lain, orang tersebut secara langsung mengatakan bahwa permainan kami membosankan dan lebih disukai pesaing yang berpenghasilan jauh lebih sedikit daripada kami.

Saya bertanya-tanya apakah ada masalah di sini yang bisa saya selesaikan, atau itu hanya fluktuasi dan tidak harus diperhatikan ulasannya. Produk ini berhasil, retensi tinggi, LTV hebat, mengapa mandi uap?

Karena tidak pernah menemukan jawaban, saya menyadari bahwa saya dapat menutup gestalt ini hanya jika saya melakukan tes UX komparatif, karena kami memiliki sikap serius terhadap UX dan kami memiliki sumber daya dan pengetahuan yang diperlukan untuk penelitian tersebut.

Inti dari penelitian ini adalah untuk menemukan suasana hati ideal yang diharapkan pengguna pada awalnya dari genre shoot'em'up. Untuk melakukan ini, kami memutuskan untuk membandingkan pengalaman pengguna di HAWK kami dan dua pesaing lainnya, yang tentangnya kami mendengar banyak ulasan bagus: Sky Force Reloaded dan Fastlane: Road to Revenge.

Semua responden kami diminta untuk memainkan masing-masing dari tiga pertandingan dalam waktu 15 menit, dalam urutan yang berbeda. Setelah setiap permainan, responden mengisi kuesioner Game Experience dan kuesioner Microsoft Desirability Toolkit, dan kemudian mendiskusikan kesan mereka tentang game tersebut dengan moderator.

Hasil penelitian ini sangat menarik dan mengkonfirmasi informasi bahwa para pemain menganggap permainan kami sebagai yang paling membosankan dari yang diusulkan.



Kami juga menerima hasil yang tidak standar pada skala tayangan positif dan negatif.



Meskipun HAWK memiliki pengalaman yang kurang positif dibandingkan dua game lainnya, yang negatif juga minimal. Hal ini menunjukkan sikap responden yang terkendali positif terhadap permainan: meskipun mereka tidak antusias tentang hal itu, HAWK menyebabkan emosi yang kurang negatif daripada permainan referensi.

Yang menarik adalah kombinasi dari karakteristik menyelam, stres dan tantangan. HAWK menerima peringkat sangat tinggi untuk pencelupan dalam permainan (kemampuan menggambar dan menahan pemain), meskipun stres dan tantangan tidak diberi peringkat sangat tinggi.



Jadi, saya menerima statistik yang mengkonfirmasi umpan balik acak yang saya terima selama wawancara. Terlepas dari kesuksesan finansial produk saya, persepsi para pemainnya lebih dingin dibandingkan dengan permainan para pesaing.
Saya segera melihat sendiri, sebagai produsen, kemungkinan titik pertumbuhan. Saya memikirkan fakta bahwa jika Anda mengompensasi persepsi keren ini di awal dan menjaga kesederhanaan yang membedakan kami dari pesaing kami, maka kami dapat meningkatkan retensi yang sudah tinggi.

Tetapi apakah persepsi positif yang terkendali itu? Bagaimana mengubahnya menjadi "positif yang menyenangkan" dan pada saat yang sama mempertahankan tingkat minimum kesan negatif, yang tidak berhasil dilakukan pesaing kita?

Saya tidak tahu jawabannya, jadi saya meminta tim untuk membahas masalah ini.

Saya masih ingat diskusi itu. Selama bertahun-tahun berlatih, saya melewati banyak pertemuan belanjaan, dan sepertinya mustahil mengejutkan saya. Tetapi pada saat itu, saya masih terkejut, karena saya tidak dapat dengan jelas menjelaskan esensi masalah yang sedang dipecahkan dan mengubahnya menjadi tugas khusus untuk setiap anggota tim.

Saya tidak dapat dengan cepat menyatakan esensi masalah dan mengungkapkan pentingnya, sehingga pengembang mulai masuk ke oposisi dan membatasi diri pada pendekatan formal. Saya pikir saya tidak akan pernah bisa meyakinkan tim jika saya tidak melakukan playtest ini dan meminta pengukuran numerik. Bahkan "rasional" tidak dapat mengabaikan indikator yang lebih rendah daripada pesaing, bahkan dengan kriteria abstrak seperti "stres" atau "kesan positif".
Setelah melewati fase penolakan, kami kembali ke diskusi yang konstruktif. Namun, memecahkan masalah menjadi berkeping-keping dan mengeluarkannya dari panduan khusus untuk setiap anggota tim tidak berhasil. Sampai kami sampai pada ide yang sangat sederhana, yang segera berubah menjadi rencana yang dapat dimengerti.

Idenya didasarkan pada fakta bahwa di HAWK kami belajar bagaimana mempertahankan dan memonetisasi pemain untuk periode yang unik untuk genre ini. LTV kami dibangun dalam jangka waktu 6 bulan, yang berarti bahwa bahkan setelah enam bulan permainan, orang tidak kehilangan minat pada proyek dan terus membayar. Oleh karena itu, kami memutuskan untuk fokus pada pengalaman yang memungkinkan kami mempertahankan pemain begitu lama dan menghipnotis mereka di awal permainan.

Apa yang sebenarnya kami ulang, saya hanya akan menulis tesis, karena, pada kenyataannya, kami mengerjakan ulang semuanya. Mereka menghapus level pelatihan dan melakukan pelatihan sebagai bagian dari perkembangan pertempuran pertama. Kami mendesain ulang narasi game untuk meminimalkan interaksi dengan antarmuka non-tempur di sesi pertama. Kami mengubah prinsip membuka kemampuan untuk memberi mereka kesempatan untuk menggunakannya sejak awal. Saya mendapat pesawat awal. Terlepas dari kenyataan bahwa itu harus menjadi yang paling bersahaja, kami berusaha mempertahankan primitif, tetapi menambahkan karisma dan pemotretan yang lebih dinamis. Yah, tentu saja, mereka benar-benar mengubah semua level pertama, dengan mempertimbangkan pengetahuan baru.

Karena masalah yang kami selesaikan agak abstrak, dan kekritisannya tidak dapat dibuktikan, kami membuat semua perubahan ini secara paralel dengan pengembangan utama. Kami butuh 3 bulan.

Akibatnya, ketika perbaikan diterapkan, kami mengumpulkan versi "anti-membosankan" dari game dan mengulangi studi UX yang sama. Betapa sukacitanya kami ketika, dengan keterlibatan emosional, kami dari orang luar berubah menjadi pemimpin! Sekarang tidak ada yang mencoba menyebut permainan itu membosankan, sebaliknya, para responden mencatat daya tarik dan dinamismenya, sambil tidak melupakan kesederhanaan yang tidak dimiliki pesaing.



Itu adalah kemenangan! Semuanya mengatakan bahwa permainan menjadi lebih baik. Tetapi seberapa banyak peningkatan ini dapat meningkatkan game retensi yang sudah bagus, dan apakah mampu sama sekali?

Awalnya, saya skeptis, karena selama 13 tahun di gamedev banyak proyek dan bahkan lebih banyak tambalan melewati saya, yang seharusnya meningkatkan indikator produk tertentu. Tetapi, ketika melihat ke belakang, saya ingat bahwa saya tidak pernah mengalami perbaikan tanpa retensi yang baik. Semua contoh peningkatan retensi yang saya tahu terkait dengan game yang indikatornya tidak tinggi, dan meningkat, sebagai aturan, karena optimasi teknis dan memperbaiki kegagalan yang kuat dalam corong konversi. Tetapi dalam kasus kami, proyek itu dipoles dan tidak mengandung kekurangan seperti itu.

Karena itu, ketika kami memperkenalkan perubahan dan melihat bahwa retensi yang sudah baik bahkan lebih baik, ada perasaan bahwa kami telah menyelesaikan semacam pencarian super.

Tetapi pencarian ini dimulai dengan sebuah wawancara, di mana kami menerima tinjauan acak dan sangat abstrak dari permainan, tetapi kami tidak menghentikannya, tetapi menjalankannya, melakukan penelitian yang serius, yang berakhir dengan formalisasi keahlian terbaik kami dan implementasinya.

Ketika game berhenti menjadi "membosankan", kami mendapat +5 persentase absolut untuk Ret1 klasik. Dengan efek di hari-hari berikutnya. Ini adalah efek rata-rata di semua wilayah dan platform:



Akibatnya, kami semakin dekat untuk menciptakan shoot'em'up yang paling sukses secara komersial di pasar.

Kesimpulan


Contoh ini sangat indikatif bagi saya, karena untuk pertama kalinya saya berhasil meningkatkan retensi, bekerja bukan dengan analitik klasik, tetapi dengan suasana hati pengguna, dengan UX mendalam. Ini adalah tingkat perkembangan yang sama sekali berbeda, yang jauh lebih rumit dan memerlukan pendekatan khusus. Namun, terlepas dari kerumitannya, saya percaya bahwa pendekatan semacam itu ada di masa depan.

Saya meluncurkan game mobile pertama saya, Juggernaut: Revenge of Sowering pada 2012. Sekarang saya memiliki 6 judul yang sedang berjalan dan 3 sedang bersiap untuk diluncurkan. Dan melihat ke belakang, pada tahun 2012, saya melihat betapa besar industri ini telah datang dalam 6 tahun ini.

Saya melihat seberapa banyak komponen teknologi dan intelektual telah maju dalam pengembangan game mobile, seberapa banyak komponennya menjadi lebih rumit dan bercabang. Berapa banyak spesialisasi baru yang dibentuk dan bagaimana kepadatan pengetahuan untuk setiap megabyte konten dan setiap pengguna yang tertarik meningkat.

Tetapi dengan semua ini, secara paradoks kedengarannya, membuat game menjadi jauh lebih mudah. Semua teknologi yang diperlukan telah tersedia bagi pengguna rata-rata, para spesialis yang memilikinya juga tersedia berlimpah di pasar. Sebagian besar genre telah dibentuk, dan mekanika permainan mereka dilukis jauh dan luas. Adapun genre baru, mereka sekarang telah belajar bagaimana dengan cepat prototipe dan uji pada data langsung. Pada saat yang sama, banyak alat analitis dan praktik mapan untuk dukungan analitis dari game muncul. Semua orang sudah mengerti di mana dan bagaimana melihat, apa yang dianggap norma, dan apa standarnya. Semua pengetahuan yang diperlukan untuk membuat game sekarang tersedia untuk umum, yang membuat proses produksi game sangat cepat dan transparan.

Tetapi koin ini memiliki sisi lain: karena pengetahuan tersedia untuk semua orang, lebih sulit untuk menonjol dari kerumunan sekarang daripada sebelumnya. Tidak seperti 2012, saat ini ada banyak permainan dan semuanya dibuat pada tingkat yang sama, baik secara teknis maupun dalam hal gameplay. Oleh karena itu, untuk menjadi sukses dalam bisnis ini, tidak lagi cukup untuk membuat game yang bagus saja, Anda harus menjadi yang terbaik. Dan untuk ini kita perlu pengetahuan yang tidak dimiliki pesaing. Tetapi pengetahuan seperti apa itu, jika semuanya ada dalam domain publik, dan apa yang tidak, selalu dapat diperoleh dengan menggunakan teknik terbalik atau menyalin primitif seperti apa adanya? Saya pikir ini mungkin hanya pengetahuan di bidang UX yang mendalam. Mereka berhubungan dengan bidang yang sangat abstrak dari emosi, harapan dan konstruksi tak terukur lainnya. Setelah Anda menerima pengetahuan ini, Anda tidak dapat menyalinnya, karena mereka terkait dengan produk tertentu. Oleh karena itu, pengetahuan ini saja tidak berguna, hanya metodologi untuk memperoleh dan bekerja dengannya memiliki nilai. Dan mereka yang belajar untuk melakukan ini akan bisa mendapatkan keunggulan kompetitif yang sangat kuat.

Saya ingin mengatakan bahwa UX yang dalam adalah salah satu titik putih terakhir dalam pengembangan ponsel modern, dan mereka yang menguasainya akan bisa mendapatkan keunggulan kompetitif untuk beberapa tahun ke depan.

Source: https://habr.com/ru/post/id417537/


All Articles