Terjemahan dari wahyu Scott Shafford: โSaya adalah seorang remaja gay pada 1980-an, dan bersembunyi dari dunia yang menakutkan di arcade. Upaya WHO untuk membuat video game patologis tidak akan membantu orang-orang seperti saya. "

Sebagai seorang remaja, saya nongkrong selama berjam-jam hampir setiap hari di arcade di mal lokal, dalam jarak berjalan kaki dari rumah saya di Sanford, Florida. Jika saya tidak memiliki hal lain untuk dilakukan, maka di sanalah saya menghabiskan waktu. Jika saya mendapatkan sesuatu, saya kadang-kadang masih bermain game daripada berurusan dengan mereka. Hampir semua waktu luang saya dikonsumsi oleh game (dan, tentu saja,
Dungeons & Dragons ).
Saya juga seorang homoseksual yang tertekan dan tersembunyi dalam masa paling gelap dan paling brutal dari
krisis AIDS , takut jika seseorang mengetahui hal ini, mereka akan memukuli saya dan bahwa jika saya menyerah pada impuls saya, pada akhirnya saya akan jatuh sakit dan mati.
Mudah untuk membayangkan mengapa saya ingin teralihkan ketika saya berakhir di dunia permen Pac-men berlarian di labirin, alien seperti serangga yang menyerang kami dari luar angkasa, dan mata-mata pixelated. Tidak yakin apakah saya bisa bertahan pubertas pada 1980-an tanpa video game sebagai gangguan konstan.
Menurut draft rekomendasi baru dari
Organisasi Kesehatan Dunia (WHO), hari ini kondisi saya akan diklasifikasikan sebagai "
gangguan permainan, " yang WHO coba hadirkan sebagai ketergantungan psikologis independen. Perdebatan tentang apakah kecanduan video game benar-benar ada telah terjadi di kalangan psikolog dan pakar selama beberapa dekade. Dan sekarang, WHO telah mengambil langkah lain menuju pengumuman realitas fenomena ini.
Ini adalah ide yang sangat buruk, ia memilih teknologi sebagai kambing hitam, dan mengalihkan sumber daya. Orang yang memiliki pengalaman bekerja dengan video game, serta mereka yang memahami alasan kompleks mengapa game tertanam kuat dalam kehidupan orang lain, harus menahan godaan untuk memisahkan kepatuhan terhadap video game dalam kategori yang berbeda.
WHO berhati-hati untuk tidak mendefinisikan "frustrasi" hanya dengan jumlah waktu yang dihabiskan untuk bermain game. Namun definisinya masih terlalu kabur dan dibatasi oleh keinginan untuk memasukkan diagnosis ke dalam templat untuk menggambarkan kecanduan zat berbahaya. Berikut adalah
definisi yang disarankan untuk diterbitkan tahun depan:
Gangguan permainan didefinisikan oleh konsep revisi ke 11 International Classifier of Diseases (ICD-11) sebagai pola perilaku gim (antusiasme untuk gim digital atau gim video), yang ditandai dengan melemahnya kendali atas gim, seperti peningkatan prioritas gim di atas aktivitas lain, yang menjadikan gim prioritas dalam permainan di atas aktivitas lain, yang menempatkan gim sebagai prioritas utama gim. sejumlah minat dan kegiatan sehari-hari lainnya, dan meningkatnya antusiasme terhadap permainan, meskipun ada konsekuensi negatif yang muncul.
Untuk membuat diagnosis "gangguan permainan," pola perilaku harus memiliki efek yang agak negatif pada pribadi, keluarga, sosial, pendidikan, pekerjaan, dan bidang kehidupan penting lainnya, dan harus bertahan setidaknya 12 bulan.
Definisi ini secara unik menggambarkan saya di sekolah menengah. Suatu ketika ayah saya, yang marah dengan kecenderungan saya untuk lebih memilih video game daripada yang lain, menghancurkan sistem home game Atari 2600 dengan palu di depan mata saya, tetapi ini tidak menghentikan hasrat saya untuk bermain game. Secara alami. "Kecanduan" itu bukan disebabkan oleh ketersediaan teknologi. Itu disebabkan oleh hasrat saya yang penuh gairah untuk melakukan sesuatu yang dapat memikat bagian yang cukup dari kesadaran saya sehingga saya tidak bisa memikirkan betapa mengerikannya perasaan saya di waktu lain.
Dan ini adalah salah satu alasan mengapa banyak psikolog ahli tidak ingin memilih kecanduan video game sebagai kategori gangguan yang terpisah. Dari sebuah
artikel di surat kabar NYT yang menggambarkan definisi baru WHO:
Tetapi beberapa psikoterapis profesional bersikeras bahwa gangguan permainan bukan diagnosis medis yang independen. Mereka menganggapnya sebagai gejala atau efek samping dari masalah yang lebih terkenal - depresi atau kecemasan.
"Kami tidak tahu cara mengobati gangguan judi," kata Nancy Petrie, seorang profesor psikologi dan ahli kecanduan di University of Connecticut. "Ini adalah kondisi dan fenomena yang sangat baru."
Tetapi apakah ini sangat baru? Satu orang yang mendirikan kelompok dukungan online untuk orang-orang yang mencoba menghentikan kebiasaan bermain game menyebutnya "tsunami besar yang datang pada saat kita tidak siap untuk itu."
Untuk gamer yang pulih ini, semua ini dirasakan dengan cara yang persis sama seperti sebelumnya. Seluruh 40 tahun
sejarah menggambarkan budaya video game di media didasarkan pada pengulangan cerita yang sama. Orang-orang mengatakan hal yang sama tentang mesin slot. Lalu tentang konsol game. Lalu tentang game online. Tentang inovasi apa pun di dunia video game. Seharusnya kita semua tenggelam dalam "tsunami" yang konon mengancam kita. Tetapi hal semacam itu tidak terjadi.
Bayangkan bahwa setiap kali lonjakan popularitas acara atau seri televisi berikutnya, media akan memiliki cerita-cerita horor tentang kita yang mengaitkannya di TV. Begitulah uraian tentang berita game terdengar. Korban terakhir mereka adalah
Fortnite , arena pertempuran daring yang telah mendapatkan popularitas luar biasa selama beberapa bulan terakhir. Ya, orang memainkannya berjam-jam secara berurutan. Dan sebelumnya, mereka bermain League of Legends selama berjam-jam berturut-turut. Dan sebelum itu adalah World of Warcraft. Dan sebelum itu adalah EverQuest. Dan daftar ini dapat dilanjutkan ke masa lalu sampai Space Invaders, jika Anda mau. Mitos bahwa video game adalah beberapa hobi langka yang tiba-tiba meledakkan dunia dengan penyebaran Internet tidak hilang begitu saja. Bahkan, sejak saat pertama penampilan video game, mereka sangat populer. Pendapatan video game melebihi pendapatan film.
Sifat panik siklus yang disebabkan oleh video game anehnya menyerupai kepanikan tentang setiap obat baru yang seharusnya menghancurkan kita semua. Setiap kali Halloween di berita lokal, cerita-cerita horor muncul bahwa seseorang
akan membagikan permen kepada anak-anak dengan ganja , seolah-olah mereka tidak menceritakan kisah horor yang sama tahun lalu ketika hal-hal semacam itu tidak terjadi.
Sebuah twist baru pada cerita ini adalah bahwa dengan menegur kecanduan video game, Anda dapat menghasilkan uang. Jika tahun depan paragraf tentang "gangguan permainan" ini tetap sesuai instruksi, maka organisasi layanan kesehatan di banyak negara harus mempertimbangkannya. Dan itu intinya. WHO mencatat bahwa instruksi ini "digunakan oleh para praktisi di seluruh dunia untuk membuat diagnosis, dan oleh para peneliti untuk mengkategorikannya." Ini adalah konsekuensi potensial dari pengakuan formal WHO terhadap gangguan perjudian sebagai penyakit independen.
Satu bagian dari surat kabar memberi latar belakang situasi ini: klasifikasi WHO dapat digunakan sebagai alasan untuk mendistribusikan kembali pendanaan. "Para ahli" pada penyakit tertentu memiliki minat finansial untuk secara resmi mengenali kecanduan game. Mereka membutuhkan perusahaan asuransi untuk membayar biaya perawatan. Mereka butuh uang untuk riset tambahan.
"Ini akan melepaskan tangan kita dalam hal perawatan, dan kita akan dapat merawat pasien dan mendapatkan kompensasi untuk itu," kata Dr Petros Levounis, ketua departemen psikiatri dari Sekolah Kedokteran Rutgers di New Jersey. "Kita tidak lagi harus mengatur tarian di sekitar masalah ini, menyebutnya depresi atau kecemasan, atau konsekuensi lain dari masalah, dan bukan nama masalahnya sendiri."
Saya menceritakan kisah saya sendiri karena saya merasa sangat berbahaya untuk menganggap perilaku remaja saya seperti ini. Saya pasti tidak akan dibantu oleh seorang dokter yang percaya bahwa saya telah menjadi kecanduan teknologi yang sangat kuat atau berbahaya, atau yang menganggap mencari jawaban atas pertanyaan mengapa saya mengembangkan keterikatan seperti "menari di sekitar masalah."
Saya masih memainkan banyak game (sekarang saya berpartisipasi dalam uji beta tertutup dari game Magic: The Gathering Arena), tetapi saya tidak menderita "gangguan permainan". Dalam beberapa hari terakhir saya belum pernah memainkan satu pun permainan - di masa remaja saya itu tidak akan terpikirkan. Apa yang berubah? Dunia telah berubah. Hidupku telah berubah. Saya tidak perlu lagi takut bahwa saya homoseks. Saya tidak perlu hidup dalam ketakutan akan AIDS. Saya tidak merasa tidak berdaya menghadapi dunia. Saya mengendalikan hidup saya.
Hubungan saya dengan game tidak perlu diubah. Itu perlu untuk memperbaiki hubungan saya dengan yang lainnya. Persepsi WHO yang menyimpang tentang perjudian adalah asumsi bahwa โpribadi, keluarga, sosial, pendidikan, pekerjaan, dan bidang kehidupan penting lainnyaโ, menurut definisi, harus dianggap lebih menyenangkan bagi seseorang daripada bermain video game, dan jika tidak demikian, maka masalahnya adalah di pemain. Tetapi ini tidak selalu terjadi, terutama bagi orang yang merasa tertekan, sendirian, tidak berdaya; itulah mengapa penting untuk merenungkan fakta bahwa kecanduan game adalah gejala, bukan penyebab. Jika orang beralih ke permainan video untuk "melarikan diri dari kenyataan," seperti yang "diperingatkan" para ahli kepada kita, bukankah lebih logis untuk bertanya, "Apakah ada sesuatu yang perlu diperbaiki dalam kenyataan kita?"