Bagian 1 >>
Bagian 2 >>
Bagian 3 >>
Bagian 4Tes GPU

Peradaban 6
Jadi, game pertama dalam game-test prosesor kami adalah Civilization 6. Awalnya diluncurkan oleh Sid Meier dan timnya, serangkaian strategi berbasis giliran Civ telah menjadi klasik kultus. Banyak permintaan maaf dibuat untuk malam-malam para pemain yang tidak bisa tidur sehingga Gandhi tidak dapat memulai perang karena melimpahnya bilangan bulat. Sebenarnya, saya tidak pernah memainkan versi pertama, tetapi saya memainkan setiap bagian dari yang kedua hingga yang keenam, termasuk yang keempat, disuarakan oleh mendiang Leonard Nimoy. Ini adalah permainan yang mudah dimainkan, tetapi sulit dimainkan dengan baik.

Benchmarking Civilization selalu menjadi semacam oxymoron - untuk game strategi berbasis giliran, frame rate tidak terlalu penting, dan dalam suasana hati yang tepat, hanya 5 frame per detik sudah cukup untuk permainan yang baik. Namun, dengan Civilization 6, Firaxis menjadi hardcore dan meningkatkan standar visualisasi, mencoba memasukkan Anda ke dalam permainan. Akibatnya, Peradaban mungkin memerlukan kartu grafis dan prosesor baru dari pemain, terutama jika Anda bermain dengan detail tinggi di bawah DirectX 12.
Mungkin hasil yang lebih dicari akan terlihat selama pertandingan akhir, ketika, dalam versi yang lebih lama, Peradaban bisa memakan waktu 20 menit untuk memindahkan pemain AI dan mentransfer kontrol kepada orang tersebut. Versi baru Peradaban memiliki "Benchmark AI" yang terintegrasi, meskipun saat ini belum ada dalam portofolio pengujian kami karena alasan teknis yang kami coba selesaikan. Sebagai gantinya, kami menjalankan tes grafis yang memberikan contoh pengaturan game rata-rata dalam opsi.
Untuk resolusi 1920x1080 dan 4K, kami menjalankan pengaturan yang sama. Civilization 6 memiliki slider untuk MSAA, Performance Usage, dan Memory Usage. Dua yang terakhir berhubungan dengan detail dan ukuran tekstur, masing-masing, dan diberi peringkat dari 0 (terendah) hingga 5 (ekstrim). Kami menjalankan uji Civ6 kami di posisi keempat untuk kinerja (ultra) dan 0 di memori, dan MSAA - 2x.
Untuk ulasan di mana kami menggunakan tes 8K dan 16K (Civ6 memungkinkan Anda untuk membandingkan resolusi ekstrem pada monitor apa pun) di GTX 1080 kami, kami menjalankan tes 8K, sama seperti 4K, tetapi tes 16K diatur ke opsi kinerja terendah.
Biarkan saya mengingatkan Anda bahwa kami tidak dapat meminjam kartu video yang sama dari ASRock seperti yang kami gunakan dalam tes game standar. Sebagai gantinya, kami berhasil mendapatkan RX 580, yang berarti bahwa semua pengujian game kami hanya memiliki dua posisi untuk perbandingan: Core i7-8700K dan Core i7-8086K. Kami akan dapat memberikan lebih banyak data minggu depan ketika kami kembali ke kantor kami.




Hampir nol perbedaan ketika memulai Peradaban. Selain itu, 8086K tidak dapat meningkatkan frekuensi hingga 5,0 GHz.
Bayangan mordor
Nama berikutnya dalam pertempuran kinerja kami adalah aksi RPG dunia-terbuka Middle Earth: Shadow of Mordor (segera SoM). Permainan ini dibuat oleh Monolith pada mesin LithTech Jupiter EX dengan banyak tambahan. SoM masuk jauh ke detail dan kompleksitas. Plot utama dari game ini ditulis oleh penulis yang sama dengan Red Dead Redemption yang ditulis, dan SoM menerima penghargaan Game of the Year dari Zero Punctuation's pada tahun 2014.

Gim-gim 2014 sangat ketinggalan zaman untuk pengujian modern, tetapi SoM memiliki kode yang stabil dan banyak penggemar, dan masih dapat memberikan beban yang menekan pada komputer pemain. Pada saat itu, SoM adalah unik, menawarkan resolusi layar dinamis, memungkinkan pengguna untuk menggunakan pengaturan resolusi tinggi, yang kemudian dikurangi untuk memonitor kemampuan. Bentuk resampling alami ini dirancang untuk memungkinkan pengguna mendapatkan ide yang lebih baik dari apa yang diinginkan pengembang jika Anda memiliki peralatan grafis yang cukup kuat tetapi tidak ada monitor resolusi 4K.
Gim ini memiliki tolok ukur bawaan, dan kami meluncurkannya menggunakan skrip yang menyesuaikan grafik, memulai tolok ukur, dan mem-parsing hasil yang akan dihapus oleh tes. Pengaturan gambar termasuk pengaturan standar seperti Kualitas Grafis, Pencahayaan, Mesh, Motion Blur, Kualitas Shadow, Tekstur, Rentang Vegetasi, Kedalaman Lapangan, Transparansi dan Tessellation. Ada juga preset standar.
Kami meluncurkan patokan pada 1080p dan asli 4K menggunakan monitor 4K dalam pengaturan Ultra. Hasilnya dirata-rata selama empat kali proses, dan kami memperoleh rata-rata FPS, 99 persentil, dan waktu yang dianalisis.




Bangkitnya raider makam
Salah satu gim terbaru dalam serangkaian pengujian gim kami adalah Rise of the Tomb Raider (RoTR), yang dikembangkan oleh Crystal Dynamics, dan merupakan sekuel Tomb Raider yang populer, yang dicintai karena mode benchmark otomatis bawaannya. Tapi jangan tertipu: mode benchmark di RoTR sangat berbeda dari masa lalu.
Secara visual, Tomb Raider sebelumnya menaikkan standar realisme hampir ke level TressFX, dan RoTR baru naik satu tingkat lagi dalam hal keandalan grafik. Ini mengarah ke satu set persyaratan perangkat keras yang menarik: beberapa bagian permainan biasanya dibatasi oleh GPU, sementara yang lain dengan banyak fisika pada jarak yang jauh mungkin dibatasi oleh CPU, tergantung pada bagaimana pengemudi mendistribusikan beban kerja DirectX 12.

Di mana game lama memiliki satu adegan referensi, game baru memiliki tiga adegan berbeda dengan persyaratan yang berbeda: lembah panas bumi (1-Lembah), Makam Nabi (2-Nabi) dan Punggungan Gunung (3-gunung) - dan kami menguji semuanya tiga. Ini adalah tiga adegan yang harus diambil dari permainan, tetapi dicatat bahwa adegan seperti 2-Nabi yang ditunjukkan dalam benchmark mungkin merupakan elemen yang paling terbatas pada CPU pada level ini, dan adegan yang ditampilkan hanya sebagian kecil dari level ini. Karena itu, kami melaporkan hasil untuk setiap adegan pada setiap kartu video secara terpisah.
Pengaturan grafis untuk RoTR mirip dengan opsi permainan lain dari jenis ini, menawarkan beberapa preset atau memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan kualitas tekstur, tingkat penyaringan anisotropik, kualitas bayangan, bayangan lembut, oklusi, kedalaman bidang, tessellation, refleksi, dedaunan, mekar dan fitur seperti PureHair, yang memungkinkan Anda untuk menggunakan perpustakaan TressFX.
Namun, kami sedang menguji permainan di 1920x1080 dan 4K menggunakan layar 4K kami sendiri. Pada 1080p, kami meluncurkan preset Tinggi, dan dalam 4K kami menggunakan preset Sedang, yang masih memberikan pukulan signifikan pada frame rate.
Patut dicatat bahwa tes RoTR sedikit berbeda dari tolok ukur kami yang lain dalam hal permainan menyimpan pengaturan grafisnya dalam registri, bukan file INI standar, dan tidak seperti game sebelumnya, patokan bawaan TR tidak dapat dipanggil dari baris perintah. Namun demikian, terlepas dari kesulitannya, kami menyiapkan skrip untuk secara otomatis meluncurkan tolok ukur empat kali dan menguraikan hasilnya. Dari data yang diperoleh, kami memperoleh FPS rata-rata, 99 persentil dan waktu yang dianalisis.


Liga roket
Permainan sederhana yang menyenangkan dengan gaya "bermain - kumpulkan" sangat menyenangkan. Untuk alasan ini, saya adalah penggemar berat waralaba Katamari - Anda cukup menekan tombol "start" pada controller dan menggulung maju, mengambil item untuk tumbuh. Sangat sederhana. Sementara itu, sampai kami mendapatkan Katamari versi PC yang bisa saya uji, kami akan fokus pada Rocket League.
Liga Rocket menggunakan elemen pick-up-and-play, yang memungkinkan pengguna untuk bergabung dengan permainan dengan orang lain (atau bot) untuk bermain sepak bola tanpa aturan pada mobil. Permainan ini dibuat pada mesin Unreal Engine 3, yang saat ini, meskipun sudah ketinggalan zaman, tetapi memungkinkan pengguna untuk menjalankan permainan pada sistem kinerja rendah dan memeras semua sumber daya dari sistem yang lebih kuat. Sejak dirilis pada 2015, lebih dari 5 juta kopi game telah terjual, yang tampaknya telah menjadi bintang di jaringan lokal dan pertunjukkan game. Pengguna yang berlatih untuk bermain, menjadi sangat serius, bertarung dalam tim dan liga dengan sedikit pengaturan, dan semuanya berada di level yang sama. Liga Rocket dengan penuh percaya diri menjadi salah satu nama besar di dunia e-sports, dan yang sangat menyenangkan adalah ketika kompetisi dapat dilihat langsung dari antarmuka permainan.

Berdasarkan faktor-faktor ini, dan hanya karena itu menyenangkan untuk menjalankan dan memainkan game ini, kami memutuskan untuk menemukan cara terbaik untuk mengujinya. Sayangnya, sebagian besar tes otomatis untuk gim tidak akan berfungsi di sini. Selain itu, berkat mesin Unreal 3, Liga Rocket tidak memiliki mode benchmark. Dalam hal ini, kita harus mengembangkan berlari ketat dan mencatat laju bingkai.
Seperti yang telah disebutkan, Liga Rocket tidak memiliki mode benchmark, jadi kita harus melakukan serangkaian aksi otomatis, seperti game balap dengan jumlah lingkaran tetap. Kami menggunakan pendekatan berikut: menggunakan Fraps untuk merekam waktu yang diperlukan untuk menampilkan setiap frame (dan total frame rate), kami akan menggunakan alat otomatisasi untuk memulai permainan dengan bot 4v4, sementara sistem harus melakukan serangkaian tindakan selama pertandingan, misalnya, mengubah sudut kamera dan pergerakan.
Ternyata metode yang dideskripsikan secara sangat akurat menampilkan data pada pertandingan nyata dengan bot, termasuk gerakan, tabrakan, amplifikasi, atau bahkan mendapatkan bantuan tiba-tiba, tidak peduli betapa anehnya kedengarannya untuk set tim otomatis. Untuk menjaga konsistensi, tim yang kami gunakan tidak acak, tetapi juga tetap dalam waktu. Kami juga menjalankan tes pada kartu yang sama (Aquadome, yang dikenal sebagai kartu berat untuk GPU karena air / transparansi) dan dengan pengaturan kendaraan yang konstan. Kami mulai merekam segera setelah awal pertandingan dan merekam selama 4 menit waktu bermain (saya pikir 5 putaran DIRT: benchmark Rally), dan menentukan frame rate rata-rata, persentil ke-99, dan waktu di bawah.

Opsi grafis untuk Rocket League disajikan dalam empat pengaturan umum: FXAA Rendah, Sedang, Tinggi dan Tinggi. Ada pengaturan lanjutan untuk bayangan dan detail; namun, untuk pengujian ini kami mematuhi pengaturan umum. Untuk resolusi 1920x1080 dan 4K, kami menguji pada Preset tinggi dengan Frame Rate tak terbatas.
Performa ASRock RX 580


Pencurian besar otomatis v
Iterasi yang lama ditunggu-tunggu dari franchise Grand Theft Auto diluncurkan pada 14 April 2015, dan AMD dan NVIDIA berupaya mengoptimalkan permainan. Tidak ada preset grafis di GTA, namun game ini membuka kemungkinan baru bagi pengguna dan memperluas batas grafis modern, memuat bahkan komputer paling kuat hingga batasnya dengan Rockstar Advanced Game Engine di bawah DirectX 11. Terlepas dari apakah pengguna terbang tinggi di pegunungan, di mana Anda perlu menggambar dunia dari jarak jauh, atau menangani sampah yang tersortir di kota, ketika itu membungkuk maksimal, permainan menciptakan efek visual yang luar biasa, ditambah kerja keras untuk prosesor dan kartu grafis.

Untuk pengujian, kami menulis beberapa skrip untuk benchmark yang dimasukkan ke dalam game. Patokan internal akan mencakup lima skenario: empat adegan panorama pendek dengan pencahayaan variabel dan efek cuaca, ditambah yang kelima - urutan tindakan yang berlangsung sekitar 90 detik. Kami memutuskan untuk menggunakan hanya adegan terakhir, yang meliputi penerbangan pesawat jet, kemudian naik mobil melalui kota melalui beberapa persimpangan, dan pada akhirnya - tabrakan dengan truk bahan bakar yang meledak, seperti mobil di sekitarnya. Ini adalah kombinasi hebat dari rendering jarak jauh, diikuti oleh aksi dengan rendering jarak pendek. Dan untungnya, game memberikan semua hasil tes yang diperlukan.
Tidak ada preset grafis di GTA, tetapi pengguna dapat secara manual menyesuaikan parameter, seperti kepadatan populasi dan rentang gambar menggunakan slider. Beberapa parameter, seperti tekstur / bayangan / shader / kualitas air, beralih dari kualitas rendah ke sangat tinggi. Opsi pengaturan lainnya termasuk MSAA, bayangan lembut, efek posting, resolusi bayangan dan pengaturan rendering jarak jauh lanjutan. Di bagian atas layar ada opsi yang nyaman yang menunjukkan berapa banyak memori video yang akan dikonsumsi oleh permainan dengan parameter ini, dengan konsekuensi yang jelas jika pengguna meminta lebih banyak memori video daripada yang ada di peta (walaupun tidak ada petunjuk yang jelas jika Anda memiliki GPU yang lemah dengan banyak memori video, mis. R7 240 4GB).
Akibatnya, kami menjalankan tes dalam resolusi 1920x1080 menggunakan nilai Sangat Tinggi di pengaturan, serta di 4K menggunakan nilai Tinggi di sebagian besar dari mereka. Hasilnya akan menjadi nilai rata-rata selama empat kali berjalan, frame rate rata-rata, persentil ke-99 dan analisis waktu-bawah.


Terima kasih telah tinggal bersama kami. Apakah Anda suka artikel kami? Ingin melihat materi yang lebih menarik? Dukung kami dengan melakukan pemesanan atau merekomendasikannya kepada teman-teman Anda,
diskon 30% untuk pengguna Habr pada analog unik dari server entry-level yang kami temukan untuk Anda: Seluruh kebenaran tentang VPS (KVM) E5-2650 v4 (6 Cores) 10GB DDR4 240GB SSD 1Gbps dari $ 20 atau bagaimana membagi server? (opsi tersedia dengan RAID1 dan RAID10, hingga 24 core dan hingga 40GB DDR4).
Dell R730xd 2 kali lebih murah? Hanya kami yang memiliki
2 x Intel Dodeca-Core Xeon E5-2650v4 128GB DDR4 6x480GB SSD 1Gbps 100 TV dari $ 249 di Belanda dan Amerika Serikat! Baca tentang
Cara Membangun Infrastruktur Bldg. kelas menggunakan server Dell R730xd E5-2650 v4 seharga 9.000 euro untuk satu sen?