Pembelajaran Online Modern: Tantangan dan Tren

Hari ini, pembelajaran online mulai benar-benar membuat orang belajar penuh waktu. Bahkan beberapa universitas Rusia progresif perlahan-lahan memperkenalkan kursus online yang dirancang untuk menggantikan pasangan di dalam dinding institusi pendidikan. Tapi seberapa nyata semua ini? Hari ini kita akan berbicara tentang masalah dan tren pembelajaran online modern.



Dan apa yang lebih nyaman bagi Anda: pergi ke kelas atau belajar di rumah, dibungkus dengan kotak-kotak?

Saya memberikan lantai kepada penulis.

Dalam artikel ini, kami ingin berbagi dengan Anda pemikiran tentang masalah dan tren pembelajaran online modern, serta tentang kemungkinan membuat proyek VR yang dapat diintegrasikan dengan e-learning modern.

Di dunia modern, konsep Pembelajaran Online (e-Learning) adalah kompleks dan mencakup beberapa komponen:

  • Blended learning - pelatihan yang menggabungkan kelas dengan instruktur dan pelatihan online dengan opsi untuk kegiatan "tidak di dalam kelas". Seorang siswa dapat membuat proyek, menggunakan bantuan mentor, dan sebagainya. Blended learning dapat sinkron dan asinkron (versi sinkron menyiratkan umpan balik instan pada kinerja akademik dari guru. Asynchronous menggunakan konsep tugas mandiri di rumah);
  • Pembelajaran seluler - Pelatihan menggunakan perangkat seluler;
  • Pembelajaran informal - aktivitas di luar lingkungan formal (kelas, kelas online, dll.) Jenis pembelajaran ini bekerja melalui interaksi sosial.

Jika kita mempertimbangkan evolusi pembelajaran online dalam konteks teori sosiokultural, maka perkembangan terjadi dari behaviorisme ke konstruktivisme sosial. Awalnya, sistem pelatihan dibangun di atas prinsip behavioris - guru itu berada di tengah, dan di sekitarnya ada siswa yang diam-diam mendengarkannya.

Transisi ke model pembelajaran yang lebih kompleks dimulai dengan karya Lev Vygotsky, yang menyarankan bahwa pembelajaran terjadi sebagai akibat dari interaksi sosial dengan orang lain. Dari tesis ini, teori konstruktivis telah muncul. Mereka menyarankan bahwa pengetahuan itu tidak eksternal bagi siswa, yaitu, setiap siswa membangun model sendiri dari pengetahuan tertentu. Menggunakan model-model ini, fokus bergeser dari guru ke siswa, yang mengambil pengetahuan dari berbagai sumber.

Beberapa konsep pembelajaran lagi adalah model konektifis dan sosial. Mereka menyarankan bahwa pengetahuan adalah jaringan berbagai sumber yang saling berhubungan. Dengan demikian, jumlah pengetahuan bertambah ketika sumber ditambahkan ke jaringan. Sumber dapat, misalnya, orang atau buku, atau Internet.

Mewujudkan Konsep


Muncul pertanyaan: "Bagaimana cara menerapkan semua bentuk pelatihan?" Secara tradisional, jika kita mempertimbangkan pengembangan lingkup e-Learning, maka sistem dan protokol besar diciptakan di bawah konsep behavioris (berbasis instruksi). Tetapi intinya adalah bahwa semua sistem dibangun di bawah kehadiran paket pengetahuan tertentu. Ini dapat dibentuk dalam bentuk yang diperlukan untuk integrasi ke dalam sistem tertentu.

Membangun sistem pembelajaran yang berpusat pada siswa dan protokol pembelajaran baru


Secara historis, protokol SCORM awalnya aktif digunakan di Angkatan Udara AS dan diasumsikan sebagai sistem pelatihan perilaku. Dan ini menyiratkan bahwa tindakan siswa sama sekali tidak relevan - dia harus menghafal semua informasi yang diberikan. SCORM, bagaimanapun, menjadi usang dan menjadi kurang efektif seiring berjalannya waktu. Sekarang pertanyaan yang lebih mendesak muncul: "Bagaimana mengatur sistem pendidikan yang berpusat pada siswa menggunakan layanan online di dunia modern?"

Untuk menjawab pertanyaan ini, tiga poin harus dipertimbangkan:

  • Sistem harus berpusat pada siswa;
  • Sistem harus mendukung blended learning;
  • Pelatihan dalam sistem harus dengan pengalaman sosial.

Untuk memperhitungkan tesis pertama, Anda perlu menggunakan jalur pembelajaran individu. Namun, dengan pendekatan ini, menjadi perlu untuk mendapatkan sejumlah besar data tentang perilaku siswa.

Untuk memecahkan masalah yang ditentukan dalam tesis kedua, kami sampai pada ide fitur SCORM dan protokol AICC saat ini. Mereka menyarankan bekerja online, yaitu, jika pelatihan berlangsung di ruang kelas atau ruang kelas, maka secara otomatis penggunaannya menjadi tidak mungkin.

Masalah utama di bidang pendidikan sosial, seperti tesis ketiga berbicara, adalah kurangnya pembangunan. Namun, sekarang ada banyak pembicaraan tentang jenis pelatihan ini, tetapi tidak ada yang benar-benar tahu bagaimana menerapkannya dengan benar. Waktunya telah tiba untuk memperkenalkan standar baru untuk protokol pelatihan. SCORM digantikan oleh xAPI.

xAPI


Gagasan utama di balik pengembangan xAPI adalah pemisahan statistik dari isi materi pelatihan itu sendiri. Ini diperlukan untuk opsi yang lebih fleksibel untuk mengumpulkan statistik ini. Misalnya, jika bahan ajar tidak ada dalam bentuk elektronik, misalkan siswa menerima informasi melalui buku.

Paradigma lain adalah simulasi, selalu berdiri terpisah. Simulasi adalah lingkungan di mana siswa dapat melakukan apa pun yang diinginkannya. Namun, untuk mencapai hasil yang diinginkan, orang tersebut diberikan data input, tetapi ia memilih "rute" untuk melewati simulasi sendiri. Saat ini, semua pelatihan VR dan game serius bekerja di luar sistem pelatihan tanpa pertukaran data. xAPI memungkinkan Anda untuk mengintegrasikan pertukaran data ke dalam pelatihan VR, yang tidak mungkin menggunakan protokol SCORM.

Membangun ruang virtual


Secara tradisional, sistem e-learning telah berkembang sebagai sistem web. Karena itu, vektor pengembangan beralih dari Web 1.0 ke Web 2.0 - yaitu, pembuatan konten yang dibuat pengguna. Dan paradigma ini sangat cocok untuk sistem pelatihan, terutama karena fakta bahwa itu memberi guru sarana yang cukup sederhana untuk membuat konten pendidikan.

Jika Anda melihat Sistem Manajemen Pembelajaran apa pun sekarang, ia menyediakan sarana yang cukup baik untuk membuat presentasi, berbagai tes, dan semua yang diperlukan untuk mengembangkan kursus pelatihan, sementara semua ini dilakukan langsung di peramban. Tentu saja, ada beberapa alat authoring pihak ketiga, dan mereka secara aktif digunakan, terutama untuk membuat beberapa konten yang lebih kompleks - tetapi pada akhir rantai kami masih memiliki Internet dan publikasi dalam format yang cocok untuk dimasukkan ke dalam halaman web.

Tetapi pengembangan berbagai sistem untuk bekerja dengan konten 3D berjalan salah total. Pertama-tama, tidak semua gim (dan gim itu cukup panjang, dan tetap sekarang, salah satu mesin kemajuan di bidang ini) membutuhkan jaringan. Dan khususnya - jaringannya kompleks. Selain itu, cara untuk membuat konten khusus bukan hanya hal baru (editor tingkat sudah sangat bertahun-tahun), tetapi cara untuk membuat fungsionalitas baru yang fundamental, modding mendalam sudah terasa lebih muda. Secara tradisional diyakini bahwa seorang modder tahu apa yang dia lakukan, yaitu, setidaknya sedikit, tetapi dia tahu pemrograman, memiliki gagasan tentang saluran pipa untuk bekerja dengan model 3D dan hal-hal spesifik lainnya.

Tetapi dalam kasus ini, ini sangat tidak cocok, karena diperlukan untuk membuat sistem pelatihan, dan membuatnya dapat diakses oleh semua orang. Artinya, perlu untuk menyederhanakan dan pada saat yang sama menyulitkan "modding", membuatnya lebih mirip dengan model Web 2.0., Tanpa kehilangan multi-guna. Mari kita coba melihat bagaimana game MMO standar biasanya terlihat dan pikirkan tentang apa yang hilang dalam arsitektur seperti itu.

Berbagai Generasi MMO dan Pendekatan Arsitektur


Jika kita melihat (dari ketinggian sangat tinggi, tanpa perincian) tentang bagaimana ruang 3D multi-pengguna diatur, misalnya, MMO standar era WoW, kita akan melihat sesuatu seperti berikut:


Secara alami, ada klien dan server. Tugas utama server adalah untuk menyinkronkan tindakan berbagai pengguna. Untuk ini, protokol komunikasi tetap tertentu antara klien dan server ditentukan, dengan bantuan yang kami dapat mengirim pesan dari klien ke server dan, dalam kasus paling sederhana, mengirimkannya ke semua klien lain. (Tentu saja, ada lapisan besar nuansa yang terkait dengan pelaksanaan proses ini - misalnya, adalah server otoriter, bagaimana kompensasi dikompensasi, bagaimana bekerja dengan fisika berjalan, dll. - tetapi pada tingkat rangkaian ini layak dilewati ini). Selain itu, Anda perlu melacak logika interaksi di sisi server, misalnya, skrip game. Untuk ini, kemungkinan besar, Anda akan memerlukan beberapa jenis skrip di sisi server. Untuk menyederhanakan kehidupan, skrip di sisi klien juga sangat berguna.

Namun, muncul pertanyaan: "Dan dari mana konten sebenarnya berasal dari skema ini, yaitu, model, tekstur, suara, dan semua itu?" Semua ini ada di dalam klien. Itu sebabnya klien MMO sering kali begitu berat dalam hal ukuran. Ketika sesuatu yang baru ditambahkan, pengguna harus mengunduh pembaruan, dan hanya pengembang sendiri, programmer dan artisnya dapat menambahkan sesuatu yang baru.

Muncul pertanyaan: "Apa yang perlu diubah dalam arsitektur untuk memungkinkan pengguna membuat konten?"

Gagasan segera muncul untuk menyimpan konten di sisi server. Dalam versi ini, klien lebih seperti browser web - itu mengunduh semua yang Anda butuhkan dan cache.


Beberapa proyek telah dibuat ke arah ini, yang paling terkenal, mungkin, adalah Second Life. Penggunaan skema semacam itu dalam bentuk murni tidak selalu dibenarkan - terkadang pendekatan hibrid lebih baik, ketika sebagian konten diunduh secara langsung (misalnya, saat memuat adegan baru), dan sebagian dimuat secara dinamis.

Pertanyaan selanjutnya adalah apa yang harus dilakukan dengan logika. Semua sama, Second Life menawarkan skema skrip server, yang cukup unik pada saat itu - pengguna menulis kode perilaku objek dalam editor klien bawaan, dan kemudian skrip dikirim ke server dan dieksekusi di atasnya. Tetapi di sini juga ada sejumlah pertanyaan. Pertama, skrip harus memiliki akses ke beberapa subsistem server utama, dan muncul pertanyaan - berapa banyak subsistem seperti itu dan apa yang seharusnya? Kedua, ada pertanyaan tentang seperti apa bahasa itu dan seperti apa perpustakaan standarnya - LSL, bahasa scripting Second Life, agak primitif dan rumit pada saat yang sama (misalnya, tidak ada pekerjaan normal dengan array dan tidak ada OOP di prinsip).

Timur Jauh


Konsepnya agak mirip dengan SL, tetapi berbeda dalam sejumlah detail. Unsur lingkungan virtual dapat menjadi aplikasi lengkap yang mengkompilasi dan memiliki semua logika kerja yang diperlukan "di dalam" itu sendiri, yaitu semacam kotak hitam dalam hal seluruh sistem client-server dan aplikasi lainnya. Pada saat yang sama, seluruh lingkungan virtual dapat bertindak sebagai antarmuka aplikasi yang mungkin, tetapi bukan satu-satunya. Ini melengkapi perpustakaan standar, menyediakan sejumlah fungsi untuk bekerja dengan diri Anda sendiri. Dengan kata lain, ini adalah analog dari aplikasi biasa dalam sistem operasi modern, hanya lingkungan itu sendiri yang menjalankan fungsi OS.

Selain interaksi dalam ruang 3D, aplikasi virtual memiliki akses ke antarmuka klien dan kemampuan untuk membuat bagian antarmuka sendiri. Sisanya - idealnya - aplikasi tidak boleh tahu apa-apa tentang pembagian ke dalam klien dan server. Kode harus ditulis dengan cara yang sama seperti aplikasi pengguna tunggal biasa akan ditulis.

Lingkungan virtual, objek aplikasi tersebut, kami sebut lingkungan virtual dinamis.

Namun, sejumlah pertanyaan yang cukup jelas muncul tentang implementasi praktis sistem semacam itu - bagaimana menggabungkan prinsip-prinsip tersebut dengan keandalan, kinerja, dan banyak kriteria lainnya, dan bagaimana menerapkan arsitektur spesifik dari proyek semacam itu? Kita akan membicarakan ini di artikel selanjutnya.

Penulis


Jedium adalah perusahaan mitra Microsoft yang bekerja di bidang virtual, augmented reality dan kecerdasan buatan. Jedium telah mengembangkan kerangka kerja untuk menyederhanakan pengembangan proyek kompleks tentang Unity, yang sebagian tersedia untuk umum di GitHub . Jedium berencana untuk menambah repositori dengan modul framework baru, serta solusi integrasi dengan Microsoft Azure.

Vitaliy Chashchin - Pengembang perangkat lunak dengan lebih dari 10 tahun pengalaman dalam desain dan implementasi aplikasi client-server tiga dimensi - dari konsep hingga implementasi penuh dan integrasi aplikasi dan solusi di bidang realitas virtual. Arsitek Sistem Jedium LLC, MSc dalam bidang TI.

Alexey Sarafanov

Marketing Manager di Jedium LLC.

Sergey Kudryavtsev

CEO dan pendiri Jedium LLC.

Source: https://habr.com/ru/post/id418111/


All Articles