Sejarah pengembangan game jangka panjang ikon STALKER: Shadow of Chernobyl, yang diciptakan oleh perusahaan Ukraina GSC GameWorld dan dirilis pada 2007, telah lama diselimuti sejumlah besar legenda. Alasan untuk penampilan mereka adalah bahwa dalam versi rilis permainan itu sedikit mirip dengan janji-janji yang dibuat untuk para pemain sebelumnya - karena konten dan kemampuan cut out, sekarang itu lebih mirip penembak linier daripada kotak pasir ambisius dengan dunia terbuka. Rumor mengklaim bahwa THQ, yang bertanggung jawab untuk menerbitkan game di Barat, yang harus disalahkan.
Selama sepuluh tahun terakhir, banyak rahasia telah terselesaikan. Berbagai peserta dalam acara tersebut berbagi kenangan mereka; semua jenis permainan bocor; sumber dari mesin
X-Ray Engine versi 1.6 (yang
diuji secara menyeluruh
oleh PVS-Studio ) tersedia; penulis banyak mod untuk gim mencoba menghilangkan kekurangan gim, termasuk mengembalikan konten guntingan, dan memberinya umur panjang.
Hari ini,
portal Eurogamer menerbitkan materi berdasarkan wawancara baru-baru ini dengan Dean Sharp, yang bekerja pada waktu itu di THQ, penerbit STALKER Barat, dan ditambah dengan fakta-fakta yang diceritakan oleh Oleg Yavorsky (pada waktu itu - manajer PR GSC, sekarang Vostok Games). Terus terang itu menceritakan apa yang sebenarnya terjadi dengan Stalker.
GSC mengalami kesulitan menarik perhatian penerbit Barat ke permainan mereka - khususnya, di Web Anda dapat menemukan wawancara dengan direktur perusahaan Sergei Grigorovich, di mana ia berbicara tentang mencoba bernegosiasi dengan Blizzard tentang pengembangan WarCraft III untuk kepenulisan GSC, menunjukkan kepada mereka sebuah demo yang ditakdirkan untuk akhirnya menjadi "Cossack." Oleh karena itu, pada tahun 2001, mereka memutuskan untuk mengambil risiko - mereka harus menyajikan kepada para pemain konsep permainan yang paling ambisius, yang pada kenyataannya tidak ada sama sekali. Dan pada awalnya risiko ini terbayar - gagasan permainan membuat keributan, dan mereka berhasil menarik perhatian penerbit dan menandatangani kontrak dengan THQ.
Menurut Oleg Yavorsky, manajer PR GSC, mereka fokus pada penjualan ide itu sendiri dan karena itu mencoba untuk membuat over-wipe dari hari pertama - begitulah ide-ide seperti sistem AI canggih terkenal A-Life, serta NPC, yang bisa menyelesaikan game sampai akhir di depan Anda. Bagaimana GSC akan mempraktikkan semua ini tidak diketahui, termasuk untuk mereka sendiri. Ketika mereka akhirnya menghubungkan semua elemen permainan yang dijanjikan bersama-sama, ternyata gameplay mereka tidak cocok. Akibatnya, desain game harus diubah, dan game harus diulang lagi dan lagi - dan seterusnya hingga tak terbatas.
Jack Sorensen, Wakil Presiden Eksekutif THQ, sangat khawatir bahwa proyek itu berulang kali ditunda dan masih belum siap untuk dirilis. Setengah dari lelucon itu, ia membujuk teman lamanya Dean Sharpe untuk makan malam, yang telah menutup studio Big Ape Productions-nya sendiri beberapa tahun sebelumnya dan menjalani cuti panjang sambil mencari pekerjaan. Menurut Sharpe, dia tidak akan terbang ke Kiev sama sekali - namun, setelah botol anggur ketiga yang dia minum bersama, sudah tidak terlalu jelas baginya apakah temannya bercanda atau tidak - itulah sebabnya dia setuju untuk melihat bagaimana kinerja GSC. Keesokan paginya, mereka memanggilnya dari THQ dan mengklarifikasi rincian penerbangannya - Sharpe sedikit terkejut, tetapi tidak ada pilihan.
Kunjungan pertama Sharpe ke Kiev, yang memakan waktu dua minggu, tidak memberi kesan yang baik padanya - menurutnya, "mendapatkan sesuatu dari GSC seperti mencoba memeras darah dari batu." Tim bereaksi tidak ramah kepadanya dan praktis menolak untuk menghubunginya. Kembali ke California dan berbicara tentang kemajuan pengembangan game, Sharp tidak akan kembali ke Kiev. Namun, menurut manual penerbit, seseorang dari THQ harus selalu bersama pengembang untuk "membantu" mereka menyelesaikan proyek - dan Sorensen dapat membujuk Sharpe untuk mengambil tempat ini, memastikan bahwa ia dapat dengan mudah mengatasinya.
Dan di sini, THQ benar-benar memasukkan pisau GSC ke tenggorokannya. Dean Sharp ditugaskan sebagai penjahat - dia untuk GSC. Hari ini, dia mengklaim bahwa semua orang di perusahaan membencinya. Ketika ia mencoba menyampaikan pesan dari THQ ke staf studio, ia diabaikan begitu saja - dan penerjemah itu secara khusus mendistorsi kata-kata yang diucapkannya. Menurut Dean, dia terpaksa meninju meja dan memerintahkan Oleg Yavorsky untuk menerjemahkan kalimat berikut untuk staf: "Kalian bisa bercinta dan memperbaiki permainan sialanmu," dan kemudian pergi. Ketika Sharpe kembali lagi, dia mengambil Sergey Grigorovich, direktur perusahaan, ke samping dan diam-diam mengatakan kepadanya: "Anda tidak akan menerima uang lagi sampai saat Anda menyelesaikan permainan."
Setelah itu, Sharpe menghubungi THQ dan bersama-sama mereka membuat jadwal tonggak yang harus dicapai GSC untuk mendapatkan bayaran. Sekarang, para pengembang tidak punya pilihan selain mengikuti kehendak penerbit.
Apa yang terjadi sebagai akibatnya - setiap penggemar Stalker tahu. Segala sesuatu yang mungkin menjadi tanggung jawab: beberapa lokasi, kendaraan, berbagai monster (yang ada di dalamnya dari bangunan paling awal) tidak dimasukkan dalam permainan, dan kecerdasan buatan sangat disederhanakan. Ketika perubahan diketahui di jaringan, proses ini dijuluki "pengebirian penguntit", dan THQ dan Sharp memicu kebencian publik terhadap komunitas game dengan tindakan mereka.
Ada satu fakta menarik. Para pemain sangat marah karena fungsi tidur tidak dimainkan. Padahal, sesuai rencana, fungsi seperti itu tetap ada di dalam game. Di sini, hanya sekitar setengah dari semua laporan bug yang terhubung dengannya, dan karenanya diputuskan untuk menghentikannya, yang sekali lagi Sharpe layak menerima banyak kritik. Untuk beberapa waktu, rasa lapar juga hilang, tetapi mereka berhasil mengembalikan mekanik ini sebelum rilis.
Seperti yang dicatat Sharp sendiri, hubungannya dengan tim GSC tidak berhasil. Para pengembang sekarang melakukan apa yang harus mereka lakukan sesuai dengan rencana yang disepakati dengan THQ. Pada saat rilis, mereka kelelahan dan siap untuk dua opsi - baik permainan ditakdirkan untuk menjadi sukses komersial, atau - kegagalan total.
Untungnya, permainan berhasil mencapai kesuksesan - dan dalam sekuelnya, para pengembang bahkan dapat mengembalikan beberapa konten dan fitur yang dipotong. Dean Sharp sendiri, setelah merilis Stalker, menjadi tertarik pada game Metro 2033 dan kemudian menjadi CEO 4A Games. Tidak mengherankan bahwa dia berbicara tentang semua yang terjadi hanya bertahun-tahun kemudian.