
Kemarin, 5 Agustus di San Francisco, pertandingan pertunjukkan antara orang-orang dan bot OpenAI dalam disiplin Dota 2. Kembali pada tahun 2017, sebagai bagian dari pertandingan pertunjukan Internasional 2017, orang-orang
melawan OpenAI dalam format โ1x1 mirror midโ dan dengan seluruh jajaran pembatasan yang mendukung bot (larangan penggunaan sejumlah item dan mekanik), yang berakhir dengan kekalahan pemain tengah profesional.
Karena Dota 2 adalah disiplin disiplin yang sangat fleksibel dan sulit, pertemuan antara orang-orang dan AI kembali diadakan dengan sejumlah batasan, yang, bagaimanapun, tidak mempengaruhi permainan terlalu radikal:
- kumpulan 18 pahlawan dalam mode Draft Acak (Kapak, Crystal Maiden, Death Prophet, Earthshaker, Gyrocopter, Lich, Lion, Necrophos, Queen of Pain, Pisau Cukur, Riki, Shadow Fiend, Slark, Sniper, Sven, Tidehunter, Viper, atau Penyihir Dokter);
- tanpa Divine Rapier, Bottle;
- tanpa makhluk dan ilusi yang dikendalikan;
- cocok dengan lima kurir (mereka tidak dapat dibina dan diminum);
- tanpa menggunakan pemindaian.
Keterbatasan paling serius: kumpulan pahlawan yang sangat kecil untuk kedua belah pihak. Sekarang di Dota 2 ada 115 karakter dengan berbagai kemampuan dan mekanisme aplikasi mereka. OpenAI sejauh ini hanya bisa mengendalikan 18 di antaranya. Pertemuan sedekat mungkin dengan kondisi "nyata" dan diadakan dalam format 5x5. Orang-orang biasa bermain melawan AI, di masa lalu, pernah terlibat dalam e-sports, tetapi sekarang mereka bukan e-olahragawan. Satu-satunya konsesi bagi orang-orang adalah bahwa
respons bot dibatasi hingga 200 ms untuk menghindari situasi dengan "menekan" tombol secara instan. Intinya:
tim AI mengalahkan orang-orang dengan skor 2-0 pada kartu . Dimungkinkan untuk menang melawan OpenAI hanya setelah penonton memilih pahlawan untuk AI (Slark, Sven, Ax, Riki dan Queen of Pain), menurut perkiraan OpenAI, peluang untuk menang dengan draft seperti itu hanya 2,9%. Selain itu, sebelum dimulainya pertandingan utama, tamu biasa acara dapat bermain dengan bot, dan dalam pertemuan ini dominasi AI bahkan lebih jelas, yang mengesankan.
Mengapa ini sangat penting?
OpenAI adalah proyek nirlaba, yang, bagaimanapun, adalah orang-orang yang terkenal dan berpengaruh. Proyek ini didirikan pada 2015 oleh Ilon Musk,
Sam Altman , dan sponsornya adalah
Peter Thiel dan
Jessica Livingston . Dota 2 bukan satu-satunya kegiatan tim proyek OpenAI. Jika Anda
melihat bagian "Penelitian" di situs web resmi proyek, Anda dapat melihat bahwa OpenAI secara aktif bekerja menuju penciptaan AI, misalnya untuk robotika.
Tetapi jika pendiri proyek adalah orang yang sangat berpengaruh, lalu mengapa Anda memilih game komputer? Mempelajari AI untuk bekerja dalam kondisi yang berubah secara dinamis adalah tugas yang tidak sepele. Model AI dan pilot otomatis saat ini beroperasi secara eksklusif dalam kondisi yang ditentukan secara ketat, dan pelatihan mereka membutuhkan jutaan kombinasi peristiwa dan faktor yang berbeda agar bot tidak hanya bertindak sesuai dengan pola yang telah ditentukan, tetapi untuk mulai menganalisis apa yang terjadi dan membuat keputusan berdasarkan konteks situasi. Memilih Dota 2 sebagai platform untuk mempelajari AI dan menciptakan bot untuk disiplin ini telah terbukti bermanfaat dari banyak sudut pandang:
- eSports sangat ramah media;
- Ini adalah platform yang aman untuk berlatih metode pelatihan AI;
- variabilitas yang sangat besar dari mekanisme permainan Dota 2 memberikan skenario yang hampir tidak terbatas untuk pelatihan;
- akses terbuka ke rekaman permainan langsung memberikan pasokan data yang tak ada habisnya untuk analisis.
Item terakhir pada daftar darurat ini mungkin yang paling penting. Salah satu masalah dari semua sistem pelatihan AI adalah penciptaan sampel yang relevan di mana sistem dapat dilatih. Pemain langsung menghasilkan jutaan catatan permainan gratis untuk dimainkan setiap hari tanpa biaya sama sekali, dan para peneliti hanya dapat memilih pertandingan dengan serangkaian karakter yang relevan. Dan hasilnya luar biasa.
Apa yang terjadi pada 5 Agustus
Paling sering, bot dalam gim komputer adalah kusam, skrip payudara, atau monster tak terkalahkan dengan reaksi tidak manusiawi. Sebagai contoh - "gila" -bot untuk CS 1.6, yang terbunuh di kepala dengan senapan pada jarak 50+ meter
dalam lompatan putar balik . Untuk mencapai perilaku yang realistis, tetapi pada saat yang sama efektif dari game AI, pengembang belum mampu selama beberapa dekade, yang khususnya terbukti dalam game dunia terbuka. Sebenarnya, ini telah menjadi alasan popularitas disiplin online.
Setelah pertunjukan cocok pada tahun 2017 dalam format โ1x1 mirrorโ, tim OpenAI mengatakan bahwa tujuan selanjutnya adalah pertandingan 5x5 penuh. Dan mereka hampir berhasil mencapai tujuan mereka: mengharapkan dari bot kemampuan untuk mengelola dan menganalisis sinergi dari semua 115 karakter di Captain Mode akan menjadi bodoh, tetapi sudah 18 pahlawan - itu banyak. Berikut ini perhitungan opsi untuk puncak 5x5 (10 karakter) untuk 18 pahlawan:

Dan di sini adalah jumlah opsi yang kami dapatkan untuk 115 karakter:

Ya, 74,5 triliun kombinasi! Jelas, untuk mengatasi variasi tersebut dan memasukkan semua 115 karakter di kumpulan OpenAI, Anda memerlukan AI otodidak sepenuhnya, yang belum kami miliki. Selain itu, perhitungan tidak memperhitungkan kemampuan karakter (dari 4 hingga 6 "tombol" per karakter, tidak termasuk Invoker), jenis kemampuan (aktif, pasif, terarah, non-terarah, AoE diarahkan ke suatu titik), puluhan objek, efek aktif dari objek, pengubah dan seterusnya dan seterusnya.
Tetapi bahkan untuk kumpulan mini kami yang terdiri dari 18 karakter, banyak sekali pekerjaan yang dilakukan.
Di bawah ini Anda dapat mengevaluasi bagaimana perilaku OpenAI bot dalam game terhadap orang:
Bagaimana bot berbeda dan tidak berbeda dari orang
Bagi mereka yang terlalu malas untuk menonton 5+ jam rekaman dengan Twitch, kami akan menjelaskan secara singkat bagaimana perilaku tim bot OpenAI Five terlihat dibandingkan dengan orang biasa.
Patut dikatakan bahwa AI berpikir pada tahap konsep karakter, yaitu, ia menghitung peluang untuk memenangkan kombinasi karakter tertentu berdasarkan data yang tidak lengkap yang dimilikinya. Pada saat yang sama, OpenAI melaporkan persentase prediksi kemenangannya berdasarkan draft. Terkadang, menurut AI, itu mencapai 95%.
Seluruh permainan OpenAI Five dapat digambarkan dengan istilah yang begitu populer di kalangan masyarakat sebagai "dicekik". Ya, menurut sensasi, bot benar-benar โmencekikโ garis-garis tertentu, dan tanpa penyesalan atau ketakutan mereka memasuki menara di menit-menit pertama pertandingan untuk mengirim pemain manusia untuk beristirahat di bawah air mancur di pangkalan. Beberapa poin dapat dilihat pada potongan di bawah ini (nama video tidak sesuai dengan kenyataan):
Selain keberanian (berbatasan dengan kelancangan) dan kerja terorganisir pada tahap awal permainan, bot juga mencatat pemahaman mereka sendiri tentang mekanisme Dota 2. Tujuan permainan: untuk memecahkan struktur utama musuh, yang menjadi fokus bot. Jadi, 3-4 karakter AI secara konsisten memecah menara lawan manusia, secara mahir โmeredamโ menara itu untuk menyelamatkan creep mereka sendiri dan dengan cepat menghancurkan strukturnya. Selain itu, bot dicatat untuk fakta bahwa mereka menggunakan bangsal non-standar, yang juga merapikan menara untuk mereka. Akibatnya, dalam salah satu permainan dengan para tamu acara, bot memasuki pangkalan musuh
pada 9 menit (sampai ke pangkalan musuh bahkan pada 15-18 menit dianggap sebagai waktu yang sangat awal).
Juga, bot secara efektif mendistribusikan kembali pengalaman di antara mereka sendiri, menghindari penarikan karakter dari posisi 4-5, membedakan diri mereka dalam perhitungan kerusakan (saat memberikan pukulan terakhir, bot tidak terus mengejar target, jelas memahami bahwa ada cukup banyak kerusakan untuk membunuh) dan secara aktif menggunakan beberapa item.
Pemirsa yang penuh perhatian akan melihat pada video dan membuat keputusan berdasarkan data yang tidak lengkap (menggunakan keterampilan AoE dalam "kabut perang"), membuat keputusan yang tidak standar (berhasil menggunakan gulungan teleport daripada mencoba melarikan diri untuk dua orang), memasuki belakang dengan memblokir musuh di hutan dan terkoordinasi fokus lawan manusia yang paling berbahaya.
Untuk membenarkan kemanusiaan, dapat dikatakan bahwa pemain manusia tidak menunjukkan tingkat permainan yang sangat tinggi, terbatas dalam hal pemilihan karakter dan membuat banyak kesalahan, tetapi kemajuan AI seperti itu hanya dalam 1 tahun pembangunan tidak dapat gagal mengesankan.
Sangat mungkin bahwa kita akan melihat pertandingan pertunjukan lain, kali ini di The International 2018 (akan berlangsung pada 20-25 Agustus) melawan para profesional yang jelas lebih kuat dari AI. Namun, ada kemungkinan OpenAI Five akan mengejutkan kami dengan sesuatu.