
Seorang desainer produk bukanlah seorang desainer sama sekali. Dia mungkin tidak membuka editor grafis selama berminggu-minggu dan tidak menghasilkan tata letak tunggal selama sebulan. Karena tujuan utama pekerjaannya berbeda.
Selama satu setengah tahun terakhir, saya telah mengerjakan dua produk. Dengan yang pertama (BINO CX), saya beralih dari nol menjadi pendapatan 1 juta rubel dalam waktu kurang dari setahun, dan saya mengembangkan yang kedua saat ini.
Saya tahu bahwa banyak desainer ingin beralih ke suatu produk karena pembayaran yang lebih tinggi, ritme yang terukur, dan kemampuan untuk secara langsung memengaruhi bisnis. Oleh karena itu, saya memutuskan untuk menulis artikel ini, di mana saya memperhitungkan pengalaman pribadi dan pengetahuan yang diperoleh dari desainer produk terkemuka di negara kita.
Bukan pencerahan kreatif
Desainer tidak suka diminta menggambar sesuatu, karena setengah dari pekerjaan mereka terjadi di luar editor grafis.
Desainer melakukan penelitian, merancang solusi, memikirkan skenario, sementara manajemen terus menganggap mereka sebagai pembuat.
Tidak adil Tidak semuanya.
Jika manajemen menganggap perancang sebagai pencipta, maka perancang tidak benar menampilkan dirinya dan karyanya.
Untuk meningkatkan kepentingan mereka di perusahaan, perancang diminta untuk menunjukkan pemahaman tentang tugas-tugas bisnis dan mendapatkan kepercayaan dengan solusi desain yang kompeten.
Pada awal karir saya, saya tidak mengerti ini, sehingga masing-masing ide saya tampak seperti pencerahan kreatif (sebagiannya adalah). Beberapa tahun kemudian, saya menyadari kesalahan saya dan sekarang saya berupaya hanya dalam hal-hal yang memerlukan perbaikan dan mampu secara positif mempengaruhi kinerja bisnis.
Anda dapat memberi tahu manajemen bahwa bahasa visual dari layanan sudah usang, tetapi argumen ini memudar dan memudar dengan latar belakang tugas-tugas di mana laba perusahaan secara langsung bergantung.
Desainer produk juga mencuri
Sangat berguna untuk beralih ke pengalaman layanan serupa, bahkan jika Anda membuat produk baru. Ini bisa berupa pesaing langsung atau layanan dengan mekanik serupa.
Mendengarkan kursus ux-design dari AIC, menjadi jelas bagi saya bahwa mempelajari pesaing membantu tidak hanya dalam menemukan inspirasi, tetapi juga dalam argumentasi keputusan mereka kepada pelanggan / pemimpin. Penting untuk memberikan contoh layanan yang sukses dan kredibilitas ide Anda tumbuh secara signifikan.
Maskapai penerbangan dapat menganalisis antarmuka layanan tiket film. Situs klub sepakbola dapat memanfaatkan pengalaman layanan media. Dan siapa pun dapat melihat jejaring sosial.
Menciptakan layanan untuk bank-bank besar, saya menganalisis mekanisme permainan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris. Saya menulis ide-ide menarik dalam file terpisah dan mengategorikannya. Yang terbaik digunakan.
Analisis pesaing tidak meniru, tetapi penggunaan pengalaman industri. Dan sangat bodoh untuk mengabaikannya. Namun terlepas dari ini, Anda harus berpikir hati-hati sebelum memperkenalkan fitur baru.
"Begitu juga Google!" - bukan argumen.
โGoogle melakukannya karena menyelesaikan masalah serupa dengan cara iniโ adalah masalah yang sama sekali berbeda.
Teman utama
Pengembang adalah teman utama para desainer (dan alat mereka yang paling penting).
Tujuan perancang produk adalah menciptakan produk yang sukses. Dan ini tidak dapat dicapai sendiri tanpa memahami logika kerja rekan-rekan mereka. Tidak perlu menghadiri kursus pemrograman. Cukup meminta klarifikasi dalam situasi ketika ada konflik antar departemen.
Kadang-kadang seorang desainer harus membuat konsesi jika implementasi ide yang diusulkan membutuhkan jumlah waktu yang tidak memadai (terkait dengan potensi keuntungan). Di sisi lain, pada poin-poin penting, Anda harus mempertahankan keputusan Anda dan mengendalikan implementasinya.
Ini bukan tanda tidak hormat kepada kolega. Ini menunjukkan rasa hormat Anda untuk produk yang sedang dibuat.
Apa yang mereka bicarakan
Setelah membaca Kahneman dan Taleb, saya menjadi lebih berhati-hati tentang semua jenis statistik.
Suatu kali, seorang pemasar terbang ke kantor kami untuk membagikan penemuan itu. Dia belajar bahwa orang bekerja โsecara berbeda,โ sehingga kita harus mendaur ulang produk. Pemasar memberikan contoh yang relevan, pernyataannya tampak logis dan pendiri siap untuk menyetujui ini, tetapi akan membuat kesalahan besar.
Menambahkan fungsi apa pun, berdasarkan contoh kehidupan nyata, cari tahu berapa persen dari pengguna potensial Anda yang akan menggunakannya. Mungkin Anda akan menyekop produk ini demi 1% pengguna yang tidak membawa apa pun ke bisnis.
Ya, ini lebih analitik daripada desain, tetapi ini tidak berarti bahwa perancang produk tidak boleh mengetahuinya.
Baca "Pikirkan Perlahan ... Putuskan Perlahan." Buku ini sangat memengaruhi persepsi saya tentang penelitian dan membantu menghindari kesalahpahaman yang khas.
Filter kebisingan
Suatu ketika, salah satu investor menuntut keputusan tertentu. Saya siap untuk setuju dengannya, tetapi hanya jika staf pendukung mengkonfirmasi fakta ini. Setelah berbicara dengan mereka, ternyata dunia telah berubah dan pelanggan sekarang berperilaku berbeda.
Pendiri / investor memiliki otoritas, tetapi tidak selalu memiliki keahlian yang mendalam, seperti karyawan yang bekerja setiap hari "di lapangan". Itulah sebabnya, saat mengerjakan proyek sebelumnya, saya secara teratur berbicara dengan dukungan dan tertarik dengan pertanyaan pengguna.
Praktik ini membantu mengidentifikasi di mana pengguna mengalami kesulitan. Dan jika tempat-tempat ini kritis, beri mereka perhatian yang cukup.
Di suatu tempat akan ada bantuan teks yang cukup, dan dalam beberapa kasus Anda harus mengubah antarmuka.
Kerangka kerja yang fleksibel
Kerangka kerja adalah struktur dasar di mana elemen antarmuka dibangun.
Kerangka kerja Anda lebih fleksibel, semakin baik.
Setiap produk berkembang: mendapat fitur baru dan menghilangkan yang usang. Karena itu, nyaman untuk memiliki struktur yang fleksibel, karena dengan setiap perubahan Anda tidak perlu mengulang antarmuka.
Untuk membuat kerangka kerja yang fleksibel, Anda perlu memahami opsi yang memungkinkan untuk pengembangan layanan, yang akan membantu Anda dengan "Basis Pengetahuan" (di bawah). Dengan menganalisis potensi perubahan, Anda dapat membuat keputusan desain yang benar secara strategis.
Basis pengetahuan
Tahun-tahun pertama bekerja, saya tidak memikirkan hal ini, tetapi baru-baru ini saya menjadi semakin sadar akan pentingnya mempertahankan basis pengetahuan. Selain fakta bahwa rekan kerja dapat menggunakan informasi yang dikumpulkan, fiksasi membantu untuk lebih mengingat dan memahami informasi tersebut.
Basis pengetahuan saya menyimpan beberapa jenis bahan:
Analisis pesaing . File ini berisi semua layanan dengan mekanisme serupa dan fungsi menarik yang ditemukan selama penelitian.
Skenario Setiap layanan memiliki beberapa skenario dan perancang harus mengetahuinya dan mengingatnya dengan baik.
Peta Perjalanan Pelanggan . Alat yang hebat untuk membantu menganalisis skenario untuk masalah potensial. Skrip utama CJM yang saya lakukan di tabel:
Banyak informasi rahasia :)Antarmuka Di sini saya mengumpulkan pemikiran dan ide tentang tempat-tempat utama dari layanan ini.
Gagasan . Pikiran umum tentang pengembangan produk di masa depan.
Siapa mereka?
Saya kadang-kadang berakhir di studio AIC, di mana saya telah menemukan kasus menarik dua kali. Suatu hari, di sebelah monitor desainer, saya melihat foto Vladimir Mashkov, dan yang lainnya - Sergey Garmash. Tebak kenapa?
Kedua aktor adalah wajah-wajah klien studio - VTB Bank dan Pochta Bank. Pemasaran secara khusus memilih aktor untuk audiens target, sehingga desainer menggantung potret mereka di tempat yang menonjol.
Mengetahui pengguna berarti memahami motif, keinginan, kebiasaan, gaya hidup, perangkat yang digunakan, pendapatan rata-rata, status pernikahan, ...
Antarmuka dirancang untuk orang-orang ini, bukan untuk Anda. Karena itu, Anda perlu tahu pengguna Anda.
Visi
Seorang desainer produk sejak awal memiliki visi layanan yang dirancang. Saya sudah lama berpikir dari mana visi itu berasal dan memutuskan hal-hal berikut:
Visi adalah sintesis pengalaman dan pengetahuan yang diperoleh.Visi produk masa depan akan memungkinkan untuk menolak beberapa ide yang mendukung orang-orang yang sesuai dengan visi ini. Akibatnya, produk yang dibentuk mencerminkan visi penciptanya, seperti halnya Steve Jobs dan Joni Ive, yang menciptakan filosofi Apple.
Sulit mengatakan bagaimana mendapatkan visi yang "benar". Adalah ide yang bagus untuk terinspirasi oleh orang asing: membaca buku oleh inovator hebat dan mempelajari produk yang sukses. Untuk memulainya, ini mungkin cukup, dan kemudian semuanya akan tergantung pada kemampuan Anda untuk menganalisis pengalaman dan membuat keputusan yang kompeten berdasarkan itu.
Pengalaman adalah hal utama tidak hanya dalam logika, tetapi juga dalam kreativitas. Karena itu, dapatkan setiap hari, pahami pengetahuan yang diperoleh, dan jangan berhenti.
Kesabaran adalah kunci dari segalanya.