Pelatihan Empati: Merangsang Koneksi Saraf Otak Melalui Video Game



Emosi manusia, seperti halnya fenomena lain, dikendalikan oleh mekanisme dan hukum tertentu, dalam hal ini, tubuh manusia, atau lebih tepatnya otak. Ketika Anda melihat orang yang menangis, Anda mengerti bahwa dia sedih (bersedih, sedih, dll.). Memahami hal ini, Anda dapat melewati atau berempati dengan orang ini. Empati sering disebut empati, dan itu bukan pengaturan default otak kita sejak lahir. Itu perlu dikembangkan. Bagi sebagian orang, ini lebih cepat dan lebih alami, bagi yang lain, empati tumpul. Seseorang mungkin menangis ketika menonton film "Hachiko," sementara yang lain mungkin bahkan tidak melihat ketika menonton film dokumenter tentang Auschwitz. Setiap keterampilan manusia tergantung pada keadaan sistem tubuhnya, pada pengaruh orang tuanya, masyarakat secara keseluruhan, dan sebagainya.

Para ilmuwan memutuskan untuk menyelidiki empati dan memilih subjek yang paling cocok - remaja untuk ini, karena keterampilan mereka belum sepenuhnya terbentuk. Apakah mungkin untuk mempercepat perkembangan empati, apakah mungkin untuk “menanamkan” itu, dan proses apa yang terjadi di otak pada saat empati? Gim video yang dikembangkan oleh para ilmuwan khusus untuk studi ini berfungsi sebagai alat untuk menemukan jawaban. Hasil apa yang menunjukkan tes yang kami pelajari melalui laporan dari para ilmuwan. Ayo pergi.

Apa itu empati?


Empati adalah empati sadar dengan emosi orang lain. Dengan kata lain, jika teman bicara Anda sedih atau menyenangkan, tetapi Anda memahaminya dan mengalami emosi yang sama, terlepas dari apakah Anda menunjukkannya atau tidak.

Mari kita gali sedikit lebih dalam ke deskripsi istilah empati. Pertama, kata "sadar" itu penting. Seseorang yang berempati dengan lawan bicara sepenuhnya memahami bahwa emosi yang ia alami adalah proyeksi dari emosi lawan bicara, dan bukan keadaan pribadinya. Jika seseorang tidak memahami ini, maka fenomena ini disebut identifikasi, ketika seseorang menempatkan dirinya di tempat lawan bicaranya, seolah-olah mencoba emosi dan kondisinya pada dirinya sendiri, menganggap emosi yang "dipinjam" sebagai miliknya.

Empati, seperti yang Anda duga, memainkan peran penting dalam profesi berdasarkan interaksi sosial: dokter, guru, tokoh agama, politisi, dll.

Perlu dicatat bahwa seseorang dapat mengidentifikasi keadaan emosional lawan bicaranya tanpa konfirmasi langsung darinya (menangis, tertawa, menjerit, dll.). Kadang-kadang seseorang dapat menyembunyikan kondisinya karena satu dan lain alasan, tetapi faktor-faktor seperti ucapan, ekspresi wajah, posisi tubuh, arah pandangannya, pemilihan kata-kata adalah petunjuk untuk mengungkap emosinya. Kemampuan untuk mengenali semua ini, kadang-kadang detail yang halus, penting dalam profesi di atas, terutama dalam kedokteran. Tidak mengherankan, psikiater dengan kemampuan empatik yang lebih tinggi lebih mungkin untuk mendiagnosis pasien dengan benar yang sering tidak berniat untuk mengeluarkan semua keluhan mereka dan menjelaskan rincian gejalanya.

Setiap orang memiliki empati, tetapi levelnya berbeda. Pada tahun 2004, salah satu tes yang paling umum dikembangkan yang menentukan tingkat empati responden - Empati Quotient (opsi tes dalam bahasa Inggris dan Rusia ).


Peter Sifneos (1920-2008)

Terkadang penyimpangan terjadi, yang menyebabkan penurunan atau tidak adanya empati pada manusia. Kembali pada tahun 1968, Peter Sifneos menerbitkan sebuah karya di mana ia menggambarkan pengamatannya tentang pasien di rumah sakit jiwa. Dia mencatat bahwa beberapa dari mereka tidak dapat secara verbal mengekspresikan emosi mereka atau orang lain, mereka beralasan secara eksklusif dari posisi logika dan tidak memiliki kemampuan untuk berfantasi. Penyimpangan serupa disebut alexithymia, yang dalam bahasa Yunani berarti "tanpa kata-kata untuk perasaan." Studi lebih lanjut telah mengkonfirmasi bahwa sebagian besar orang dengan autisme berada dalam keadaan alexithymia sekunder. Belum mungkin untuk sepenuhnya memahami mekanisme terjadinya gangguan ini, dan untuk menemukan cara untuk mengobatinya.

Gangguan serupa, seperti empati itu sendiri, berasal dari otak, pekerjaan yang mendefinisikan seseorang sebagai pribadi. Pada 90-an abad terakhir, apa yang disebut "cermin" neuron dijelaskan, yang diaktifkan ketika seseorang (atau hewan) mengulangi tindakan yang dilakukan oleh orang lain (atau hewan). Ini mengarahkan para ilmuwan pada gagasan bahwa neuron-neuron inilah yang memainkan peran penting dalam empati emosional.

Empati, seperti aspek lain dari otak manusia, dapat digambarkan untuk waktu yang sangat, sangat lama. Namun, kami sudah memahami esensi utama dari fenomena ini. Para peneliti, di sisi lain, tidak fokus pada menggambarkan etimologi proses empati, tetapi pada mempelajari pembelajaran yang mungkin dan merangsang pengembangan ini, sehingga untuk berbicara, keterampilan sosial.

Dasar studi


Ketika sampai pada emosi, secara alami orang tersebut akan menjadi elemen paling penting dari eksperimen. Sebagai subjek dalam studi empati, remaja dipilih, dan bukan hanya. Pertama-tama, banyak penelitian yang dilakukan sebelumnya mengkonfirmasi bahwa keadaan emosional remaja sangat tidak stabil karena rendahnya kontrol diri dan kemampuan untuk mengekspresikan emosi dengan benar. Untuk merumuskan respons emosional yang benar terhadap situasi apa pun, termasuk emosi lawan bicara, seseorang beralih ke dua sumber utama pengetahuan: intuisi dan pengalaman. Yang pertama menyiratkan tidak menebak-nebak dangkal, tetapi hasil kerja otak kita. Yang kedua, seperti namanya, didasarkan pada pengalaman situasi yang sama di masa lalu di mana seseorang telah. Jika seseorang tidak memiliki aktivitas sosial, ia tidak dapat sepenuhnya menguasai empati, terlepas dari kenyataan bahwa keterampilan ini tertanam dalam diri kita masing-masing. Ini mirip dengan ucapan - jika seorang anak tidak mendengar ucapan, maka ia tidak akan belajar berbicara, meskipun ia memiliki pita suara dan otak yang maju untuk ini. Terlepas dari pentingnya pengalaman, para peneliti tetap menggunakan kategori orang yang pengalamannya minimal sebagai subjek. Ini dilakukan dengan sengaja, untuk memeriksa apakah metodologi mereka mampu membantu mengembangkan atau mengembangkan empati, dan kemudian menerapkan dengan benar keterampilan yang diperoleh dalam komunikasi nyata di masyarakat.

Sebagai dasar metodologi mereka, salah satu metode hiburan paling populer untuk banyak remaja (yang merupakan dosa, dan juga untuk orang dewasa) dipilih - video game. Menurut penelitian, anak-anak berusia 8 hingga 18 menghabiskan rata-rata 73 menit sehari di video game. Selain popularitas hiburan ini, fakta sifatnya yang tidak mencolok juga penting. Tidak ada yang suka dipaksa untuk melakukan sesuatu, baik itu belajar atau semacam tes aneh. Permainan ini memungkinkan Anda untuk mendapatkan data yang diperlukan untuk penelitian, sambil meminimalkan tekanan pada subjek, yang akan memungkinkan Anda untuk mendapatkan indikator yang jauh lebih realistis.

Subjek dibagi menjadi 2 kelompok: Kristal Kaydor dan Bastion . Ini adalah dua pertandingan, yang pertama dikembangkan oleh tim peneliti. Pemain bertindak sebagai robot yang karam di planet yang tidak dikenal. Dia membutuhkan sumber daya untuk perbaikan dan kelangsungan hidup. Planet ini dihuni oleh makhluk yang tidak biasa dimana pemain harus berinteraksi. Komunikasi inilah yang menjadi dasar percobaan, karena dalam situasi yang berbeda para alien akan mengekspresikan salah satu dari 6 emosi utama: kegembiraan, kesedihan, jijik, kemarahan, ketakutan dan kejutan. Pemain harus mengidentifikasi emosi ini dengan benar, atau meresponsnya dengan benar. Dimungkinkan juga untuk berlatih dengan mengenali tingkat keparahan emosi tertentu (dengan menggerakkan bilah geser, tingkat keparahan emosi berubah dari yang halus menjadi nyata).

Bastion adalah permainan komersial dan tidak dirancang khusus untuk percobaan. Namun, narasi dalam game ini sangat terkait dengan peristiwa emosional, karakter juga sedih, marah dan takut. Perbedaan dari Crystals of Kaydor adalah kurangnya ekspresi wajah dari emosi. Karena itu, Bastion adalah kelompok kontrol. Antara lain, saya pribadi ingin mencatat iringan musik dalam permainan Bastion, yang juga memainkan peran penting dalam pembentukan satu atau latar belakang emosional lain, yang dapat memengaruhi respons emosional pemain.


Gambar # 1: Elemen permainan Crystals of Kaydor:
dan - menu utama gim;
b - pemain harus memilih satu dari 6 emosi yang ditunjukkan karakter di sebelah kiri;
c - layar untuk mengkalibrasi tingkat keparahan emosi dari yang lemah hingga yang jelas;
d - pemain harus memilih emosi apa yang merespons karakter di sebelah kiri;
e adalah respons karakter terhadap respons pemain;
f - gim mini di mana pemain harus membantu alien menemukan semacam objek.

Menggunakan game sebagai alat penelitian juga terinspirasi oleh fakta bahwa sebelumnya dilakukan pengujian perilaku prososial * di kalangan remaja yang menggunakan game Lemmings. Hasilnya lebih dari memuaskan.
Perilaku prososial * - tindakan manusia yang bermanfaat bagi orang atau masyarakat secara keseluruhan.
Contoh lain dari masa lalu adalah studi tentang efektivitas menggunakan komponen emosional dalam hal peningkatan produktivitas. Dua kelompok siswa menerima tugas yang sama, tetapi implementasinya sangat bagus. Kelompok pertama, kontrol, adalah untuk menyelesaikan tugas, berdasarkan bahan visual dan tekstual. Dan kelompok kedua berinteraksi satu sama lain, menggunakan model bermain peran. Dan kelompok inilah yang menunjukkan hasil yang jauh lebih tinggi dalam kecepatan dan ketepatan penugasan.


Komersial Crystals of Kaydor Game

Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk memahami apakah mungkin untuk melatih seseorang dalam empati atau untuk meningkatkan tingkat keterampilan ini. Dengan demikian, para peneliti memutuskan untuk menggunakan teknologi komputer modern dalam hubungannya dengan tes neurobiologis untuk membentuk keterampilan yang signifikan secara sosial. Kedengarannya sangat tidak standar, tetapi kita telah lama memahami bahwa menjadi seorang penjelajah berarti berpikir di luar kotak.

Hasil penelitian


Agar hasil tes dapat diandalkan dan seakurat mungkin, semua pencilan * dihilangkan dari mereka. Perbandingan juga dibuat dari hasil analisis data dari subjek kedua kelompok sebelum percobaan ( T1 ) dan setelah ( T2 ) untuk melihat apakah kemampuan empatik mereka berubah. Ambang indikator ditetapkan sebagai 4 / (NP) , di mana N adalah ukuran sampel, dan P adalah jumlah parameter dalam model.
Outlier * adalah hasil pengukuran yang tidak termasuk dalam distribusi umum.
Selain itu, tes intra-kelompok dilakukan untuk mengidentifikasi perubahan signifikan dalam tingkat empati satu atau lebih subjek dalam masing-masing dari kedua kelompok. Pemeriksaan ini juga menegaskan bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok dalam salah satu variabel dependen.

Hasil signifikan dari analisis ROI (area of ​​interest) menjadi sasaran koreksi probabilitas kesalahan kelompok dengan metode Hill-Bonferroni.

Dengan menggunakan data visual fMRI * , MRI * dan DTI * pada keadaan otak masing-masing subjek diperoleh. Untuk menganalisis data ini, perangkat lunak FSL digunakan.
fMRI * - pencitraan resonansi magnetik fungsional dilakukan untuk mengamati perubahan aliran darah yang disebabkan oleh aktivitas saraf.

MRI * - pencitraan resonansi magnetik dilakukan untuk mendapatkan gambar topografi organ.

DTI * - tomografi spektral difusi memungkinkan Anda merekonstruksi jalur saraf di otak.

Tabel No. 1: statistik berbagai variabel.

Perubahan ke rsfMRI


Untuk melihat efek permainan pada tingkat empati, perlu untuk memeriksa otak subjek, atau lebih tepatnya menganalisis hubungan antara area korteks prefrontal dan simpul temporal-parietal yang tepat, karena area ini bertanggung jawab, antara lain, untuk tindakan sosial seseorang.


vmPFC - korteks prefrontal ventromedial (motivasi untuk imbalan sosial dan pemahaman nilainya);
dmPFC - korteks prefrontal dorsomedial (persepsi orang lain / tidak seperti diri mereka sendiri);
mPFC - zona prefrontal medial (persepsi diri / orang seperti diri sendiri).


rTPJ adalah simpul temporal-parietal yang tepat yang bertanggung jawab untuk memproses informasi dalam hal kemampuan untuk mempertahankan perhatian.


Gambar No. 2

Gambar 2a menunjukkan fitur pembeda penting dari subjek yang memainkan Crystals of Kaydor dan subjek yang memainkan Bastion. Dalam yang pertama, area di PPC (posterior dark cortex) diaktifkan, dan zona aktif dmPFC secara signifikan lebih besar (kuning) daripada pemain di Bastion (aktivitasnya ditandai dengan warna merah).

Menganalisis foto-foto peserta dari kelompok pertama (Kristal Kaydor), hubungan persisten terungkap antara area yang ditunjukkan dengan warna biru pada gambar 2b . Seperti yang kita lihat hubungan ini dalam subyek kelompok kedua (Bastion) tidak berbeda dalam kegigihan dan keparahan.

Akurasi empati


Selain menganalisis perubahan dalam kekuatan hubungan antara area korteks prefrontal dan node temporoparietal, amigdala juga diamati, yang memainkan peran yang sangat penting dalam menyimpan informasi emosional, semacam memori emosional. Ketika Anda mengingat suatu peristiwa, bidang inilah yang memungkinkan Anda untuk "mengingat" latar belakang emosionalnya.

Secara khusus, hubungan antara vmPFC / dmPFC dan amigdala kanan terungkap. Kenapa itu benar? Faktanya adalah bahwa dalam daftar tugas bagian otak ini ada poin yang sangat penting untuk pengujian - pengenalan wajah. Selain itu, amigdala yang tepat juga bertanggung jawab atas emosi manusia tertentu (ketakutan dan kesedihan), membandingkan tempat dan waktu dengan latar belakang emosional, dan juga berpartisipasi dalam pembentukan memori jangka panjang.

Mengingat bahwa salah satu elemen paling penting dari permainan yang dibuat oleh peneliti adalah tugas "membaca" wajah untuk menentukan emosi, analisis area ini tidak dibenarkan, tetapi sangat penting.

Ditemukan bahwa subjek dari kelompok pertama (Kristal Kaydor) pada akhir tes lebih akurat menentukan emosi orang lain dan diri mereka sendiri. Ini juga mengkonfirmasi hipotesis bahwa memperkuat keterampilan empatik meningkatkan kontrol atas emosi mereka sendiri, karena subjek mengenalinya lebih baik. Tidak peduli seberapa aneh kedengarannya, remaja kadang-kadang mengekspresikan emosi tidak sejauh yang seharusnya. Kita semua tahu stereotip ini tentang ketidakseimbangan, kurangnya kontrol, penolakan orang tua dan sebagainya. Perilaku ini diatur oleh otak. Jika keterampilan tubuh ini ditingkatkan, maka masalah integrasi sosial di atas rata, seolah-olah dengan sendirinya. Grafik di bawah ini menunjukkan bahwa hubungan antara korteks prefrontal dan amigdala lebih baik untuk kelompok No. 1 daripada kelompok No. 2, yang menegaskan kata-kata di atas.


Gambar No. 3: perubahan indeks konektivitas wilayah otak subjek dari satu kelompok sebelum dan sesudah penelitian; a - koneksi amigdala dan vmPFC; b - koneksi amigdala dan dmPFC.

Untuk seorang kenalan yang lebih terperinci dengan penelitian (data analisis, bahan tambahan, prosedur pengukuran), saya sangat merekomendasikan membaca laporan para ilmuwan.

Situs resmi game Crystals of Kaydor .

Epilog


Para peneliti dengan jujur ​​mengatakan bahwa pekerjaan mereka hanyalah langkah pertama dalam memahami mekanisme empati manusia. Pada saat ini, studi tentang otak dan fungsinya menjadi lebih mudah berkat penggunaan teknologi modern dalam penelitian. Dari MRI ke permainan video. Penting untuk menggunakan alat apa pun yang tersedia untuk mencapai pemahaman lengkap tentang pekerjaan organ manusia yang paling penting. Bagaimanapun, otaklah yang bertanggung jawab atas diri kita, bagaimana kita berinteraksi dengan lingkungan, bagaimana kita membentuk ikatan sosial, dan bahkan standar moral. Para ilmuwan yakin bahwa studi mereka akan menginspirasi banyak orang lain yang dapat membantu tidak hanya remaja mengintegrasikan lebih cepat dan lebih efisien, tetapi juga orang-orang yang asosialitasnya dikaitkan tidak dengan usia, tetapi dengan gangguan tertentu. Seperti yang disebutkan di awal artikel, kebanyakan orang dengan autisme tidak dapat mengenali dengan baik emosi mereka dan orang-orang di sekitarnya, yang sangat mempersulit integrasi sosial.

Pendapat pribadi saya adalah bahwa membantu remaja lebih "lancar" melewati tahap perkembangan emosional dan, yang paling penting, ke arah yang benar adalah baik. Namun, remaja bukan yang utama dalam penelitian ini, mereka dipilih karena mereka adalah subjek yang sangat baik karena pengalaman emosional yang belum terbentuk dan peningkatan intuisi emosional. Remaja akan tumbuh dewasa, dan jika lingkungan mereka, termasuk orang tua, akan mengarahkan mereka ke jalan yang benar, maka mereka kemungkinan besar tidak akan memiliki masalah dengan keterampilan empatik dan, sebagai akibatnya, interaksi sosial. Saya tidak memperhitungkan kasus unik dan non-standar.

Tetapi orang-orang yang menderita berbagai kelainan tidak akan bisa mengatasi mereka, tidak peduli berapa tahun telah berlalu, lingkungan apa pun yang mereka miliki. Secara medis mempertahankan keadaan yang dapat diterima bukanlah suatu pilihan, itu hanya penyamaran untuk masalah itu, sehingga masyarakat melihat orang seperti itu tanpa jijik dan tidak memelintir jari ke kuil. Siapa yang peduli dengan mereka yang tidak bisa bersosialisasi secara normal (seperti orang lain). Apakah mereka punya pilihan? Dan bisakah mereka mengendalikan otak mereka? Mungkinkah seseorang membuat sakit tenggorokan saat pilek atau dengan kekuatan akan mengurangi rasa sakit di jari yang mengenai palu? Tidak, tidak bisa. Yogi, pahlawan super dan situasi non-standar lainnya tidak masuk hitungan. Saya berbicara tentang orang biasa. Orang biasa dengan masalah yang tidak biasa.Oleh karena itu, tidak peduli seberapa naif dan tidak signifikannya penelitian ini, saya senang itu ada. Untuk seorang pria dan otaknya kadang-kadang membutuhkan bantuan dari luar, tidak hanya para ilmuwan, tetapi juga Anda dan saya.

Terima kasih telah tinggal bersama kami. Apakah Anda suka artikel kami? Ingin melihat materi yang lebih menarik? Dukung kami dengan melakukan pemesanan atau merekomendasikannya kepada teman-teman Anda, diskon 30% untuk pengguna Habr pada analog unik dari server entry-level yang kami buat untuk Anda: Seluruh kebenaran tentang VPS (KVM) E5-2650 v4 (6 Cores) 10GB DDR4 240GB SSD 1Gbps dari $ 20 atau bagaimana membagi server? (opsi tersedia dengan RAID1 dan RAID10, hingga 24 core dan hingga 40GB DDR4).

3 bulan gratis ketika membayar untuk Dell R630 baru untuk jangka waktu enam bulan - 2 x Intel Deca-Core Xeon E5-2630 v4 / 128GB DDR4 / 4x1TB HDD atau 2x240GB SSD / 1Gbps 10 TB - dari $ 99,33 sebulan , hanya sampai akhir Agustus, pesan bisa disini

Dell R730xd 2 kali lebih murah? Hanya kami yang memiliki 2 x Intel Dodeca-Core Xeon E5-2650v4 128GB DDR4 6x480GB SSD 1Gbps 100 TV dari $ 249 di Belanda dan Amerika Serikat! Baca tentang Cara Membangun Infrastruktur Bldg. kelas menggunakan server Dell R730xd E5-2650 v4 seharga 9.000 euro untuk satu sen?

Source: https://habr.com/ru/post/id420271/


All Articles