"Realitas diragukan": poin utama buku karya Jane McGonigal tentang peran permainan dalam masyarakat modern

gambar

Buku " Realitas Rusak: Mengapa Game Membuat Kita Lebih Baik dan Bagaimana Mereka Dapat Mengubah Dunia" didedikasikan untuk mengapa game membuat kita lebih baik dan bagaimana mereka dapat mengubah dunia kita. Jane McGonigal , seorang desainer game terkenal dan spesialis gamifikasi , mengabdikan bagaimana dan mengapa dengan bantuan game, manusia dapat berhasil mengubah dunia di sekitarnya.

Buku ini diterbitkan pada awal 2011 dan mendapatkan popularitas yang luas, tetapi hanya diterjemahkan ke dalam bahasa Rusia tahun ini. Bahkan, ini adalah manifesto permainan dan gamifikasi sebagai alat utama untuk mengatur kehidupan sehari-hari dan untuk memecahkan masalah global dunia modern. Meskipun waktu telah berlalu sejak publikasi pertama dan tidak relevannya beberapa contoh, karya McGonigal belum kehilangan nilainya.
Di bawah potongan - poin utama buku ini.

Alkisah di Lydia ...


Jika Anda memikirkannya, maka kenyataan adalah hal primitif yang tidak menarik, membosankan, yang mendorong Anda ke dalam depresi dan memisahkan orang. Pada kenyataannya, tidak ada ruang untuk tujuan dan ambisi berskala besar. Tetapi pada saat yang sama, kenyataan adalah satu-satunya "mata uang keras" yang kita miliki, satu-satunya nasib yang tersedia bagi kita, yang perlu kita tingkatkan dan tingkatkan, seperti yang dilakukan oleh milyaran leluhur kita.

Di sinilah game datang untuk menyelamatkan. McGonigal merujuk pada sebuah episode dari Sejarah Herodotus. Ketika suku Lydia menderita bertahun-tahun karena gagal panen dan kelaparan, mereka membuat sarana untuk memerangi kesulitan permainan, yang membuat mereka tidak terlalu memikirkan makanan. Menurut legenda (dan diduga dikonfirmasi oleh ahli sejarah kemudian), kelaparan berlangsung selama 18 tahun, dan selama masa ini Lidia tidak hanya bertahan dan mempertahankan identitas mereka, tetapi juga menemukan sebagian besar permainan terkenal.
Contoh Herodotus menunjukkan bahwa permainan sama sekali bukan pelarian, tetapi kegiatan yang bertujuan, bijaksana, dan sangat bermanfaat. Ini adalah game yang merupakan alat untuk menyelesaikan masalah sosial dan bencana alam global.

Hidup itu sulit dan tidak dapat diprediksi, tetapi game menjadikannya dan kita lebih baik - apalagi, cepat, murah, dan efisien. McGonigal menganalisis karakteristik gim apa yang menjadikannya sarana untuk mengoreksi kenyataan.

Mengapa game membuat kita bahagia?


Penulis menemukan jawaban untuk pertanyaan ini dalam definisi permainan sebagai sukarela mengatasi hambatan opsional .

Game mendorong kita untuk mengatasi hambatan yang dibuat dengan sengaja - dan secara bersamaan menemukan aplikasi untuk kualitas terbaik kita. Jika permainan memiliki kombinasi tujuan, aturan, sistem umpan balik yang berhasil dan dipilih dengan benar, maka kami akan memainkannya sampai kami menghabiskan kemampuan kami atau menyelesaikan semua tugas permainan. Permainan memuaskan kebutuhan kita akan “produktivitas yang diberkati” - suatu pekerjaan yang menyenangkan dan sulit yang kita temukan untuk diri kita sendiri, yang dapat kita kendalikan dan hasilnya tersedia bagi kita dengan segera dan jelas (termasuk melalui pentahapan - efek memvisualisasikan peningkatan kita secara real time, yang aktif menggunakan sebagian besar permainan komputer). Gameplaynya memberi kita rasa subjektivitas yang optimis - kemampuan kita untuk memengaruhi realitas gim sendiri, konfigurasi yang secara langsung tergantung pada tindakan pemain - dan, secara umum, menginspirasi kepercayaan diri dalam keberhasilan dan solvabilitas setiap masalah dan teka-teki gim. Ini, secara umum, tidak memberi kita kenyataan - tetapi inilah yang merupakan sumber kesenangan utama dari permainan yang membawa kita "eustress" - stres positif, yang tidak membawa konsekuensi yang menghancurkan bagi jiwa. Eustress adalah dasar dari perasaan fiero ("peningkatan emosi") yang sering digunakan oleh para desainer game.
Game adalah contoh paling jelas dari aktivitas "autothelic" , atau aktivitas, yang dengan sendirinya merupakan hadiah. Saat bermain, kami tidak mengharapkan imbalan eksternal atau pertumbuhan karier. Game memperkaya kita secara internal, secara aktif terlibat dalam pekerjaan yang membawa kepuasan dan memberi peluang untuk berhasil.

Game melibatkan kita dalam kolaborasi emosional dengan orang lain. Ini bukan hanya tentang memperkuat ikatan sosial dengan teman dan keluarga melalui permainan bersama. Karena kenyataan bahwa banyak pemain suka mengajari teman-teman dan kenalan mereka cara bermain, permainan membangkitkan emosi yang menyakitkan - rasa bangga yang kita alami ketika orang yang kita ajar berhasil dalam permainan. Format lain dari sosialisasi dalam permainan adalah "sosialisasi melalui lingkungan" : pemain suka berbagi lingkungan virtual yang sama dengan gamer lain, bahkan jika tidak ada interaksi langsung dengan mereka.

Akhirnya, game memberi kita perasaan yang indah untuk menjadi bagian dari sesuatu yang epik dan berskala besar, untuk "rencana besar" dan komunitas global. Kisah dan misi heroik kolektif, proyek epik, peta besar, soundtrack yang menginspirasi membangkitkan kekaguman dalam diri kita, dan gameplay berubah menjadi pelayanan nyata.
Dalam masyarakat modern, permainan komputer dan video memuaskan kebutuhan manusia yang sebenarnya, karena dunia nyata saat ini tidak dapat memuaskan mereka. Game memberi hadiah yang tidak ada di dalamnya. Mereka mengajar, menginspirasi, melibatkan dan menyatukan kita dengan cara yang tidak mungkin di dunia biasa.
Tetapi dengan semua kelebihan permainan, itu memiliki satu kelemahan utama: dengan demikian, permainan tidak mengubah kenyataan. Orang-orang telah menciptakan sejumlah besar permainan yang hanya menyenangkan, menarik dan melibatkan alternatif dari kenyataan - tetapi apakah itu benar? Menurut penulis, sekarang saatnya untuk mengubah realitas itu sendiri - untuk menerapkan metode dan alat permainan untuk membangun kehidupan nyata, pribadi, dan bukan hanya virtual.

Game Realitas Alternatif


Jadi, misi utama permainan, menurut penulis buku ini, adalah koreksi realitas, dan solusi yang dikembangkan oleh para desainer game harus diterapkan pada kehidupan kita sehari-hari. Untuk contoh gamifikasi yang efektif dari kegiatan rutin sehari-hari, McGonigal mencurahkan bagian kedua buku ini - "Pembentukan Realitas Baru", yang berbicara tentang game ARG - "game dalam realitas alternatif (ditambah)" .

Seperti game apa pun, ARG dibangun berdasarkan opsional: tidak ada yang memaksa kita untuk memainkannya. Pada saat yang sama, ARG yang dibangun dengan baik memiliki tujuan yang menarik, hambatan yang menarik, dan sistem umpan balik yang dipikirkan dengan matang.

Sebagai contoh ARG yang efektif, McGonigal mengutip Chore Wars (gamifikasi pekerjaan rumah tangga sehari-hari - mencuci piring, membersihkan, dll.), Quest to Learn (gamifikasi pendidikan sekolah dan, lebih luas lagi, contoh menggunakan permainan untuk membuat institusi baru).
Aplikasi Nike + adalah game berjalan multipemain yang sangat efektif dan mengesankan yang menggunakan GPS, sensor gerak, dan mekanik game canggih untuk membuat umpan balik seperti gim dan mendukung mereka yang terlibat dalam olahraga. Foursquare mendorong pemain untuk keluar lebih sering. Permainan Comfort of Strangers melacak lokasi pemain lain dan mendorong mereka untuk manifestasi spontan dari keramahan dan "komunitas" (semangat komunitas), dengan demikian melindungi kita dari perasaan kesepian. Permainan Bounce menghubungkan generasi, mendorong peserta untuk secara acak berbicara tentang topik menyenangkan tertentu dengan seseorang yang berusia 20 tahun atau lebih muda. Permainan JetSet dan Day in the Cloud memungkinkan para penumpang yang menunggu di bandara check-in atau di atas pesawat untuk mengatasi tekanan dan rasa takut untuk terbang dan, sebaliknya, membuatnya menyenangkan dan diinginkan.
Penulis buku ini berfokus pada betapa mudah, cepat, tanpa paksaan dan penghargaan, ARG memecahkan masalah sosial yang serius, yang dapat dihabiskan untuk sumber daya dengan metode konvensional.
Data real-time dan indikator kuantitatif adalah alasan mengapa gamer terus meningkatkan keterampilan mereka di hampir semua game: hasilnya secara konstan dievaluasi dan dikomunikasikan kepada mereka melalui indikator, poin, level, dan pencapaian kemajuan game. Pemain dapat melihat dengan jelas bagaimana dan kapan mereka membuat kemajuan. Umpan balik positif instan semacam ini mendorong pemain untuk melakukan lebih banyak upaya dan berhasil dalam memecahkan masalah yang lebih kompleks. Jadi, tidak ada salahnya kita membuat kegiatan favorit kita terlihat seperti permainan. Itu akan membantu kita lebih baik dengan mereka.
untuk mengatasi dan menetapkan tujuan yang lebih tinggi.
McGonigal tidak hanya menganalisis pengalaman orang lain, tetapi juga berbicara secara rinci tentang ARG-nya sendiri, penulis atau rekan penulisnya. Ini adalah permainan Jenis 2 Cruel di mana Anda perlu mendapatkan poin untuk rahasia, seharusnya manifestasi kebaikan acak. Di Tombstone Hold 'Em, Anda harus bermain poker menggunakan prasasti pada batu nisan (untuk semua hal yang sepele dan ragu-ragu dari ide ini, ia memiliki aplikasi yang sepenuhnya praktis: selama permainan, untuk melihat simbol yang diperlukan, pemain membersihkan batu nisan dari puing-puing yang terakumulasi). Dengan bantuan Top Secret Dance-Off, setiap orang yang pemalu dapat bergabung dengan irama tarian kolektif.

Selain itu, untuk menghilangkan efek dari kecelakaan gegar otak, McGonigal mengembangkan SuperBetter , sebuah permainan multi-pemain untuk rehabilitasi orang-orang yang pernah atau pernah menderita penyakit, contoh yang bagus menggunakan desain game untuk menyesuaikan seseorang dengan kondisi kehidupan baru. Bukunya SuperBetter: Pendekatan Revolusioner untuk Menjadi Lebih Kuat, Lebih Bahagia, Lebih Berani, dan Lebih Tangguh didedikasikan untuk permainan ini .

Game yang mengubah dunia


Bagian ketiga dan paling terinspirasi dari buku ini berbicara tentang bagaimana "pertandingan besar" mengubah kenyataan. Ini, pertama-tama, tentang proyek crowdsourcing , yang, di satu sisi, mewarisi mekanisme permainan "biasa" (virtual), tetapi di sisi lain, mereka digunakan untuk memecahkan masalah ilmiah, kemanusiaan dan politik yang serius. McGonigal adalah pengembang dari beberapa proyek gamified global, dan untuk “permainan” seperti itulah dia melihat prospek yang paling ambisius. Namun bagian dari buku ini adalah balsem nyata bagi jiwa seorang gamer: dari waktu ke waktu, penulis menekankan bahwa gamer adalah orang-orang yang secara maksimal diadaptasi untuk mengubah realitas, bahwa mereka harus melakukan pekerjaan utama pada "terraforming" membosankan dan realitas primitif.

Salah satu tanda pertama dari kekuatan crowdsourcing yang muncul, McGonigal mempertimbangkan Investigasi Biaya MP Anda, "proyek investigasi jurnalistik multi-pengguna masif pertama di dunia," dilaksanakan pada tahun 2009.
Peserta proyek adalah lebih dari 20.000 pemain yang mampu dalam waktu singkat untuk mengatasi apa yang tampaknya menjadi pekerjaan yang melelahkan pada analisis rinci tentang pengeluaran yang dilakukan oleh anggota Parlemen Inggris. Pengembang proyek melakukan segalanya untuk membuat partisipasi di dalamnya tampak seperti permainan: antarmuka yang spektakuler dan informatif, umpan aktivitas peserta, halaman pencapaian, yang menampilkan temuan paling menarik, dll. Akibatnya, peserta proyek berhasil mencapai perubahan politik yang nyata: sebagai hasil dari publikasi "penyelidikan kolektif", setidaknya 28 wakil mengundurkan diri atau mengumumkan niat mereka untuk melakukannya.

Keberhasilan proyek ini memunculkan banyak pengikut, jadi pada suatu saat crowdsourcing menghadapi masalah serius: ada begitu banyak kelompok dan proyek yang ingin mengajak peserta ke dalam kegiatan mereka dan mengirimkan undangan sehingga ada kekurangan peserta dan kurangnya perhatian. Menurut perhitungan penulis, ada begitu banyak grup crowdsourcing yang “jika Anda membagi jumlah total pengguna Internet dengan jumlah grup, Anda mendapatkan 8,5 orang per grup. Ini adalah kelompok yang sangat kecil, dan tentu saja tidak dapat mengatasi proyek berukuran Wikipedia.

Namun demikian, proyek crowdsourcing yang benar-benar berkualitas tinggi dan dirancang dengan baik memiliki prospek yang sangat besar. Hal utama adalah bahwa mereka diatur berdasarkan prinsip permainan multipemain yang baik.

Seperti, misalnya, Wikipedia , yang penulis uraikan secara terperinci dan di mana ia menemukan:

  • "Dunia game yang luar biasa",
  • mekanik permainan yang sangat baik: "Tindakan pemain memberikan hasil yang jelas dan langsung: suntingan editorial langsung muncul di situs, memberi peserta rasa kontrol penuh atas lingkungan permainan. "Hasil instan membangkitkan optimisme dan rasa self-efficacy. Selain itu, peluang tak terbatas untuk meningkatkan kompleksitas disediakan."
  • komunitas game yang luar biasa. Ini memiliki interaksi positif yang intens dan konteks upaya kolektif yang penuh dengan makna. "Pemain" sering menemukan teman di tengah-tengah mereka, bertemu di dunia nyata. Halaman diskusi merangsang kompetisi (diskusi suntingan) dan kolaborasi (peningkatan artikel).

Tetapi hal utama yang diberikan Wikipedia kepada para pesertanya adalah makna yang datang dari realisasi menjadi bagian dari proyek muluk yang memiliki tujuan muluk.

Wikipedia tidak berakhir dengan daftar proyek online global yang berhasil. McGonigal memberikan beberapa contoh inspiratif yang mendorong para pengguna Internet dan mampu mengubah kenyataan:
Beras Gratis adalah proyek yang pesertanya menghasilkan makanan untuk penduduk negara-negara termiskin dengan menjawab pertanyaan dari kuis online;
Folding @ home - proyek untuk studi kolektif struktur sel protein, menggunakan sumber daya komputasi komputer pengguna grafis.
Lost Joules adalah simulasi permainan pertukaran yang memungkinkan pemain bertaruh pada kesuksesan satu sama lain dalam menghemat energi.

McGonigal percaya bahwa dalam waktu dekat, umat manusia akan menghadapi sejumlah besar tantangan baru dan tak terduga dari skala planet yang akan membutuhkan oposisi dan kerja sama kolektif, partisipasi banyak orang.

Game dan proyek yang dikerjakan dalam hal ini adalah pelatihan yang paling efektif yang membentuk keterampilan utama pada waktu baru - keterampilan kerja sama. McGonigal mengingat "aturan 10.000 jam" dan mengajukan pertanyaan: "keterampilan apa yang dipompa oleh gamer yang latihan gamenya sering melebihi 10.000 jam?" Ternyata ini adalah keterampilan kerja sama, koordinasi, menciptakan sesuatu yang baru dengan upaya bersama - keterampilan utama manusia modern.

“Kerjasama,” tulis penulis buku ini, “adalah jenis kolaborasi khusus yang membutuhkan tiga jenis upaya bersama: kerja sama, atau tindakan yang ditargetkan untuk mencapai tujuan bersama; koordinasi, atau sinkronisasi upaya dan pengumpulan sumber daya; dan kreativitas bersama, atau memperoleh hasil inovatif melalui upaya bersama. Jenis ketiga - kreativitas bersama - memisahkan kerja sama dari jenis upaya kolektif lain: pada dasarnya itu adalah tindakan kreatif. Kolaborasi bukan hanya mencapai tujuan bersama atau bergabung, itu adalah penciptaan bersama dari sesuatu yang tidak mungkin dibuat sendirian. ”
Jika Anda seorang gamer, singkirkan penyesalan yang Anda alami karena hasrat yang berlebihan untuk permainan. Percayalah, Anda tidak membuang waktu dengan sia-sia, tetapi mengumpulkan pengalaman virtual besar yang dapat menunjukkan kepada Anda "Aku" Anda yang sebenarnya, yaitu, kekuatan, motif, dan nilai-nilai Anda. Anda akan melihat bahwa Anda telah mengembangkan pendekatan untuk berpikir, mengorganisir dan bertindak, yang bertujuan untuk memperbaiki lingkungan. Dan, seperti yang ditunjukkan buku ini, sudah ada banyak cara untuk menggunakan game demi kebaikan dunia nyata.
Jika game adalah pelatihan kolaborasi, dan gamer adalah garda depan untuk mengubah dunia, maka desainer game dan pengembang game adalah arsitek masa depan . Ini karena mereka tahu yang terbaik bagaimana membuat orang menggunakan upaya terbaik mereka, bagaimana cara menghargai pekerjaan mereka, bagaimana memotivasi mereka untuk melakukan tugas yang semakin kompleks dan bekerja secara efektif sebagai bagian dari banyak kelompok. Faktanya, seorang desainer game bukanlah sebuah profesi, tetapi cara berpikir dan mengorganisir pekerjaan, yang lebih dituntut daripada hari ini dan besok untuk mengubah kehidupan umat manusia.

Dengan transformasi realitas yang telah dikerifikasi, penulis buku ini juga menghubungkan kegiatannya sendiri. Sebagai perancang permainan, McGonigal berpartisipasi dalam pengembangan dan peluncuran beberapa proyek crowdsourcing global, termasuk Superstruct dan World Tanpa Minyak , yang pesertanya mensimulasikan skenario planet masa depan yang mungkin dalam menghadapi potensi bencana dan keterbatasan sumber daya yang parah. Game prediksi membuat orang awam penuh harapan untuk individu dengan tangan bebas, dilatih untuk melihat hal-hal dalam perspektif strategis jangka panjang dan menyelesaikan masalah planet.
Dunia Tanpa Minyak telah mengubah kehidupan banyak gamer - juga kehidupan saya. Game ini dikembangkan sebagai bukti konsep, yang meyakinkan saya bahwa kami dapat menyelamatkan dunia nyata kami dengan bantuan permainan yang dipilih dengan benar. Proyek ini mendorong saya untuk merumuskan harapan terbesar saya untuk masa depan: para pengembang game komputer akan segera dianugerahi Hadiah Nobel. Sejak itu, saya telah mempromosikan ide ini di mana pun saya bisa, berharap dapat menginspirasi pengembang game lain untuk memenuhi misi ini.
Di akhir buku, McGonigal kembali merujuk pada episode dengan Herodotian Lydians.Jika mereka berhasil keluar dari krisis dan belajar, melalui permainan, untuk bertindak bersama untuk mencapai tujuan yang disepakati, membangun ikatan sosial yang kuat dan tetap optimis dalam menghadapi masalah besar, maka ini harus bekerja untuk kita, terutama ketika kita memiliki intelektual yang sangat besar , sumber daya teknis dan manusia. Dengan mengintegrasikan game dalam kehidupan sehari-hari dan dalam mengubah dunia, kami menciptakan realitas baru, mengubah hidup kami dan menjadi benar-benar bahagia.

Source: https://habr.com/ru/post/id420329/


All Articles