Ada banyak materi di internet tentang cara mengidentifikasi perancang yang baik. Artikel ini membahas masalah di sisi lain - di dalamnya saya ingin berbicara tentang tanda-tanda apa yang menunjukkan desainer yang buruk. Di bawah ini adalah sepuluh kutipan untuk membantu Anda mengidentifikasi kasus-kasus sulit.
No. 1 "Saya seorang desainer, saya tahu apa yang dibutuhkan pengguna"
Sering menemukan desainer yang percaya bahwa mereka memahami bidang masalah lebih baik daripada orang lain - investor, anggota tim lain, dalam kasus-kasus lanjutan terutama, bahkan pengguna sendiri. Akibatnya, mereka berpegang teguh pada keputusan yang telah mereka uraikan dan hindari kritik.
Anda harus mengerti: tidak peduli berapa tahun Anda telah bekerja di bidang ini, semua ide Anda hanyalah hipotesis. Dan hipotesis perlu diperiksa. Dengan melewatkan fase verifikasi, Anda mendasarkan seluruh alur kerja pada asumsi yang tidak didukung. Itulah sebabnya profesional berpengalaman mengatakan: desainer yang baik berasal dari masalah kustom, desainer yang buruk berasal dari solusi mereka sendiri.
2 "Itu berhasil saat itu, itu akan bekerja sekarang"
Di sini Anda dapat mengutip pernyataan Heraclitus yang terkenal, filsuf Yunani: "Anda tidak dapat memasuki sungai yang sama dua kali." Untuk desain UX, ini berarti bahwa apa yang berhasil di satu konteks mungkin tidak berfungsi di yang lain. Untuk setiap produk baru yang Anda gunakan untuk bekerja, Anda harus memilih alat dan teknik yang paling cocok untuk proyek tersebut.
No. 3 “Tampaknya pengguna mengalami beban kognitif yang signifikan. Kami perlu melakukan verifikasi heuristik untuk memastikan bahwa hipotesis asli valid. "
Ini hanyalah salah satu contoh bagaimana desainer menggunakan jargon profesional dalam diskusi sehari-hari. Di dalam tim UX, frasa seperti itu cukup tepat, tetapi di luar itu, ketika seorang desainer mencoba untuk berbagi ide atau ide dengan perusahaan, mereka membingungkan orang. Ekspresi seperti itu tidak mengatakan apa pun kepada orang-orang yang memiliki sedikit gagasan tentang teknik yang digunakan dalam desain UX. Akibatnya, untuk kata-kata yang tidak dikenal, mereka kehilangan utasnya.
Ingat: menaburkan pidato dengan jargon, Anda tidak terlihat keren. Selain itu, Anda mengundang orang lain ke rapat dan presentasi untuk tidak menunjukkan betapa kerennya Anda, tetapi untuk mendapatkan tanggapan yang berharga dari mereka. Salah satu keterampilan dasar desainer UX adalah kemampuan untuk mengekspresikan konsep kompleks dalam bahasa yang sederhana. Dengan menggambarkan praktik UX secara sederhana, Anda akan membuat semua orang berada pada gelombang yang sama dengan Anda.
No. 4 “Tidak perlu membuat prototipe. Luncurkan produk dan semuanya akan menjadi jelas. "
Kesalahan umum lainnya yang dilakukan tim adalah mereka melewatkan fase prototyping dan segera menghabiskan banyak sumber daya untuk pengembangan. Ketika mereka banyak berinvestasi dalam suatu produk, dan setelah peluncuran ternyata dalam lingkungan alami solusinya tidak berfungsi sebagaimana mestinya - ini adalah situasi yang sangat menegangkan.
Prototyping memungkinkan Anda untuk menguji hipotesis sebelum menghabiskan waktu dan waktu Anda pada pengembang untuk membuat produk yang lengkap. Akan lebih baik jika masalah muncul pada tahap prototipe - biaya untuk memperbaikinya akan jauh lebih sedikit daripada jika produk tersebut sudah tersedia untuk umum. Seperti yang dikatakan David Kelly, pendiri IDEO, "Semakin cepat Anda mengalami kegagalan, semakin cepat Anda akan berhasil."
Prototyping jauh dari selalu memakan waktu. Desainer dapat menggunakan berbagai alat untuk tujuan ini. Salah satu teknik yang berguna disebut rapid prototyping; ini adalah cara yang umum dalam waktu singkat untuk membuat tata letak berbagai status aplikasi atau situs dan mengujinya pada pengguna.
No. 5 "Produk diluncurkan, tidak ada lagi yang bisa saya lakukan di sini"
Beberapa desainer percaya bahwa setelah produk memasuki pasar, tidak ada lagi yang diperlukan dari mereka. Bahkan, proses desain produk tidak berakhir dengan rilis. Dalam banyak kasus, jumlah pekerjaan setelah proyek diluncurkan bahkan mungkin melebihi apa yang telah dilakukan sebelumnya. Perancang harus merevisi antarmuka berdasarkan data perilaku pengguna - ia harus fokus pada bagaimana pengguna berinteraksi dengan produk, mengekstrak informasi yang relevan dari ini, dan membuat penyesuaian pada desain untuk meningkatkan pengalaman.
Kutipan ini mengungkapkan masalah serius lainnya - kurangnya rasa memiliki. Seorang desainer yang mengatakan demikian tidak merasa cukup bertanggung jawab atas keputusannya.
No. 6 "Saya orang yang kreatif, bukan teknisi"
Desainer sering menganggap pengembangan dan pemasaran sebagai komponen yang perlu dikerjakan pada suatu produk, tetapi pada saat yang sama meluangkan waktu untuk mengenal area ini lebih baik. Dengan kata lain, mereka lebih suka mengunci diri di dalam industri mereka.
Bahkan, mengatasi hambatan ini adalah cara terbaik untuk mendapatkan desain UX Anda. Berbicara dengan pengembang, menjalin kontak dengan pemasar, mencoba melihat proyek dari sudut pandang mereka. Ini akan memungkinkan Anda untuk menghargai kontribusi banyak orang dengan siapa Anda bekerja di proyek. Baik pemahaman yang lebih dalam tentang proses dan empati terhadap anggota tim lainnya akan berkontribusi pada penciptaan produk yang lebih baik.
No. 7 "Kita perlu melakukan apa yang diinginkan investor, dan tidak ada yang lain"
Posisi "yang membayar, dan memesan musik" adalah masalah umum di bidang desain. Tentu saja, jika Anda merancang suatu produk persis seperti yang diinginkan investor untuk melihatnya, itu akan menjadi jauh lebih mudah untuk maju. Tetapi ada bahaya serius dalam pendekatan ini. Fakta bahwa seseorang menempati posisi tinggi dalam hierarki perusahaan tidak berarti bahwa ia selalu benar. Desainer UX adalah orang yang bertanggung jawab, dan dialah yang akan disalahkan jika desainnya tidak berfungsi. Itulah sebabnya sang desainer harus bisa bernegosiasi. Dia harus memastikan bahwa selama bekerja semua orang berhak untuk memilih, dan bukan hanya mereka yang punya uang.
No. 8 "Menurut saya, baik melakukannya, atau saya akan meninggalkan proyek"
Bayangkan situasi ini: Anda melakukan studi tentang perilaku pengguna dan menemukan banyak masalah dengan kegunaan. Anda membutuhkan tim untuk menyelesaikannya. Anda yakin bahwa Anda benar dan menolak untuk berkompromi. Anda mengatakan bahwa jika semua kesalahan tidak diperbaiki, UX tidak akan bernilai.
Tidak diragukan lagi, kesediaan untuk menjunjung tinggi solusi UX yang tepat adalah keterampilan yang berharga bagi perancang. Tetapi dia juga harus mampu menganalisis konteks saat ini dan beradaptasi dengannya. Tidak ada tim dengan jumlah sumber daya yang tidak terbatas dan oleh karena itu hampir tidak mungkin untuk memenuhi kebutuhan Anda dan menghilangkan semua kekurangan di UX. Untuk alasan ini, kerja tim membutuhkan kompromi. Untuk mencegah proyek macet, perlu memprioritaskan rekomendasi Anda dan memastikan bahwa tim mengambil yang paling kritis dari mereka (yaitu, mereka yang sangat mempengaruhi UX), sedangkan yang kurang penting dapat ditunda ( dalam tumpukan proyek).
No. 9 "Karena Google dan Amazon melakukan ini, maka kita perlu"
Ketika nama-nama besar mulai terdengar ketika mendiskusikan keputusan desain, ini memberikan argumen lebih kredibilitas. Tetapi bukan fakta bahwa praktik perusahaan atau proyek lain akan cocok untuk kasus Anda. Tidak ada yang salah dengan pola pinjaman dari pemain utama saat membuat desain - tetapi hanya jika mereka membentuk pengalaman yang lebih positif untuk produk Anda. Dan Anda dapat memverifikasi ini, sekali lagi, dengan melakukan tes dengan pengguna nyata.
No. 10 “Kami melaksanakan proses desain secara ketat sesuai rencana, tanpa penyimpangan”
Cara proses desain terungkap adalah aspek kritis. Tanpa rencana tindakan yang jelas, perancang harus bergerak hampir dengan cara meraba-raba. Di sisi lain, ketika seluruh proses secara jelas diuraikan, menjadi mungkin untuk memberikan pengalaman yang luar biasa kepada pengguna.
Banyak orang berpikir bahwa ada satu daftar universal langkah-langkah untuk proses desain, yang menjamin hasil yang sangat baik dan dapat diterapkan pada proses apa pun. Sayangnya, solusi seperti itu untuk semua kesempatan tidak ada. Anda dapat menentukan langkah-langkah untuk setiap proyek secara individual, tetapi secara umum, program kerja akan selalu ditentukan oleh persyaratan khusus - karena setiap proyek unik dan memiliki kebutuhan sendiri.
Selain itu, rencana tersebut tidak tertutup untuk perubahan: desainer harus siap untuk menyesuaikannya berdasarkan informasi yang masuk. Misalnya, jika Anda melakukan tes kegunaan atau pengujian A / B dan menemukan bahwa beberapa elemen desain produk perlu diubah, bersiaplah untuk kembali ke tahap prototyping dan pertimbangkan solusi lain.