Mengapa karakter video game hampir tidak pernah membuka pakaian


Video game dengan cepat menjadi simulacrum yang luar biasa dari kenyataan. Kita bisa berkeliaran di dunia yang tak terbayangkan, berkomunikasi dengan karakter yang bisa dipercaya dan memberikan pemukulan yang tampak meyakinkan pada Nazi. Namun, video game masih kesulitan mengeluarkan pakaian.

Lihatlah pemandangan dari game Mass Effect 2 2010 dengan stripping Jacob. Pada pandangan pertama tampaknya ia melepas kemejanya, seperti yang dilakukan oleh siapa pun, menunjukkan kepada operator tak kasat mata yang diperoleh pers dalam pertempuran. Sekarang perhatikan lebih dekat: pada saat tangannya bergerak di atas tubuhnya, "melepas" bajunya, itu sudah tidak ada lagi. Permainan beralih dari model berpakaian ke model tanpa pakaian dengan bantuan ilusi yang membuat pemain berpikir bahwa ia melepas bajunya.


Game tanpa masalah dapat menunjukkan orang telanjang, serta berpakaian. Tetapi transisi dari satu negara ke negara lain jauh lebih sulit daripada yang Anda bayangkan. Bahkan, masalah ini muncul bahkan untuk pengembang game AAA yang didanai dengan baik dan berbakat. Tapi seperti bayi yang mencoba menjulurkan kepalanya ke lengan baju, industri ini secara bertahap bergerak maju.

Karakter permainan video tidak mengenakan pakaian seperti kami. Ketika seorang pemain meluncurkan Uncharted 4 dan melihat Nathan Drake mengenakan pullover tradisionalnya dengan lengan yang digulung, ini sebenarnya bukan model karakter yang telanjang dengan benda seperti baju yang dilemparkan kepadanya. Pakaiannya terpaku padanya sebagai bagian dari tubuh. Untuk benar-benar menunjukkan bagaimana ia mengenakan dan melepasnya, pengembang harus secara terpisah mensimulasikan pakaian dan Drake, yang masih merupakan masalah yang belum terselesaikan.

Bicara tentang menanggalkan pakaian di permainan dimulai setelah tweet dari pengembang game Tom Francis , yang menulis, “Saya ingin tahu berapa kali dan dalam berapa banyak tim pengembangan, sutradara itu pernah berkata,“ Kami akan membuat game pertama yang memungkinkan. Kami akan melakukan animasi lepas landas dan mengenakan pakaian. " Tetapi pakar teknis atau animator menjawabnya: “Maaf, tapi tidak. Kami memiliki 400 tahun lagi untuk bekerja dengan teknologi ini. "

Ketika Francis Kotaku menjawab dalam suratnya, masalahnya adalah beragam. "Dari sudut pandang fisika, sulit untuk mensimulasikan benda lunak yang membungkus geometri yang rumit dengan lancar, animasi manual tidak efisien waktu, di samping itu, pada akhirnya, kulit domba tidak sepadan dengan lilin," katanya. "Menanggalkan pakaian tidak pernah menjadi bagian serius dari game AAA, jadi solusi berkualitas untuk masalah ini tidak sebanding dengan investasi pengembang."

"Bahkan jika perusahaan dapat membeli sumber daya dan waktu seperti itu, mensimulasikan pakaian nyata dengan mempertimbangkan kekuatan dan energi akan membutuhkan banyak iterasi untuk menciptakan hasil yang indah dan stabil," kata artis teknis Blizzard, Hans Godard kepada kami dalam sebuah surat. Ini dimungkinkan dalam film 3D animasi, karena mereka menggunakan seperangkat alat yang sama sekali berbeda untuk benar-benar mensimulasikan dan mensimulasikan kembali deformasi jaringan, hingga akhirnya masuk ke bingkai yang sudah jadi. Untuk gim real-time, kemewahan ini tidak tersedia.

“Dalam film, algoritme berulang-ulang dengan rumus yang sama untuk mendapatkan sesuatu yang andal. Jika tidak, mesh meledak menjadi berkeping-keping, membelah dan membentang, dan topologi menjadi tidak stabil. " Hans menggambarkan teknologi real-time sebagai "tidak dapat diprediksi." “Tidak ada studio yang akan mengambil risiko bahwa seluruh adegan akan hancur karena pakaian yang“ meledak ”. Terlalu banyak waktu dan biaya untuk risiko ini. " Selain itu, perhitungan memerlukan banyak memori dan kekuatan pemrosesan - ini terlalu banyak untuk momen singkat yang tidak penting, yang dapat dengan mudah disimulasikan, seperti halnya dengan Mass Effect 2 .


Bahkan detail kecil seperti kantong menyebabkan masalah bagi pengembang game. Dalam permainan Ubisoft Watch Dogs 2014, karakter utama, Aiden Pearce, berkeliaran di kota dengan tangan di sakunya. Sutradara animasi Colin Graham, dalam sebuah video tentang latar belakang permainan, mengakui bahwa dia belum pernah melihat orang mencoba melakukan ini dalam permainan video, karena hampir mustahil untuk memaksa tangannya untuk tetap berada di saku ketika kain bergerak bebas dengan karakter. Alhasil, tim pengembang membuat perangkat dengan tali yang tergantung di leher aktor mocap, sehingga tangannya selalu berada di posisi yang benar.

Namun demikian, masalah muncul selama proses pengembangan. "Suatu pagi Anda mulai membangun, buka level Anda untuk iterasi dan pengujian, muncul di peta dan melihat jari-jari Aiden bergerak di udara, alih-alih berbaring dengan damai di sakunya," kata mantan desainer Ubisoft Sean Noonan.

Salah satu majelis aneh seperti itu bahkan digunakan di salah satu trailer gim , di mana karakter gim aktris Aisha Tyler dipertunjukkan. Ketika karakter Tyler berbicara di telepon, Aiden dengan tenang mengawasinya, sementara jari-jarinya bergerak-gerak di samping jaketnya, seolah-olah dia sedang melakukan konser Bach.

“Secara pribadi, bagi saya tampaknya kesimpulan paling penting di sini adalah bahwa ada kemungkinan yang cukup tinggi bahwa Aiden benar-benar merogoh sakunya saat berkeliaran di Chicago,” kata Noonan. "Dan itu menyeramkan."


NSFW: Ada adegan telanjang di video.

Pengembang lain menggunakan solusi rumit. Ambil The Witcher 3, misalnya, simulator adegan seks yang dibangun di atas RPG fantasi epik 100 jam. Seks, seperti yang mungkin pernah Anda dengar, sering dikaitkan dengan membuka baju. Namun, membuat kain yang karakternya dapat berinteraksi dengan bukan prioritas pada daftar CD Projekt. Direktur teknis untuk grafis permainan Krzysztof Krzyszczczyn memberi tahu kami bahwa tim pengembang, antara lain, harus secara manual membuat animasi karakter dan tekstur baru di bawah pakaian luar. Hadiah untuk upaya semacam itu akan terlalu kecil. Apa solusinya? Mereka menggunakan sihir. Dalam satu adegan, Geralt Jennifer, salah satu gairah utama, menyerukan pasukan yang tidak dikenal untuk membuat pakaiannya hilang.

Namun nyatanya, pakaiannya tidak hilang. "Ketika Jennifer" secara ajaib melepas pakaiannya "di salah satu adegan romantis The Witcher 3 , ini sebenarnya adalah trik yang cukup sederhana, namun tetap sangat baik dengan dimasukkannya transparansi berdasarkan topeng tekstur animasi," kata Kzhisczczyn. “Secara fisik, pakaiannya tidak hilang dari tubuh. Dia menjadi pahlawan di seluruh adegan, hanya disembunyikan oleh transparansi. "

Sekarang kita tahu masalah apa yang menyebabkan pakaian dalam game, kita bahkan lebih terkesan dengan adegan membuka baju yang terlihat benar-benar alami tanpa sihir sihir atau pergantian kamera yang rumit. Secara khusus, melepas jaket oleh saudara laki-laki Drake di Uncharted 4 tampak seperti keajaiban nyata.



Dalam adegan besar pertama dari saat ini, di mana Nathan Drake, Sam Drake dan Sally mencoba melakukan perampokan yang kompleks selama pelelangan, dan Nathan dan Sam melepaskan pakaian mereka begitu bebas sehingga saya segera menyadari bahwa saya ingin mengerti dari materi apa mereka. Tetapi bagaimana Anda bisa melakukan ini? Bagaimana penyihir Naughty Dog mendapatkan apa yang tampaknya tidak mampu dimiliki oleh yang lain?

Hans Godard, yang saat itu bekerja di Naughty Dog, berada di tim untuk menyelesaikan masalah ini. Mesin gim modern tidak mendukung simulasi fabric nyata secara real time, sehingga Naughty Dog harus menggunakan bahan improvisasi: teknik deformasi geometri yang lebih sederhana yang disebut BlendShape, yang digunakan dalam banyak game untuk mengubah bentuk wajah dan jerat lainnya sesuai dengan emosi dan keadaan visual lainnya yang berbeda. Mereka memecahkan masalah ini dengan menggerakkan model permukaan yang disebut "kulit" atau "jerat" - pada dasarnya ini adalah apa yang kita lihat dalam permainan - di sepanjang serangkaian "tulang" dan "engsel" yang saling berhubungan.

Menurut Godard. Menggunakan BlendShape untuk menyelesaikan masalah pakaian bukanlah tugas yang mudah. Untuk menggunakan BlendShape, setiap pose yang mungkin dari objek harus dibuat terlebih dahulu dan dimasukkan ke dalam permainan sebelum waktu eksekusi. Karena BlendShape menggunakan banyak pose, menggunakannya dalam bentuk standar akan membutuhkan terlalu banyak memori. Di sisi lain, membuat jerat untuk setiap kontur jaket akan menjadi "pekerjaan yang sangat sulit dan menyakitkan."

Tetapi pada titik tertentu Godard dan rekan-rekannya sadar: Anda dapat membuat pose jaket secara algoritmik dan menggunakan alat yang awalnya ditulis Godard untuk menggerakkan wajah . "Misalkan kita memiliki simulasi 1000 frame," katanya, menggambarkan objek kain yang disimulasikan. "Dan itu benar-benar analog dengan wajah dengan seribu BlendShapes."



Sisanya mengambil pembelajaran mesin: menganalisis pose yang diukir atau dipindai untuk menentukan apakah jaringan bergerak secara alami. Jika kecerdasan buatan menentukan bahwa, misalnya, kebetulan hanya 87%, maka segera diproses frame. "Segala sesuatu dalam permainan ini cepat, dan karena hasilnya cocok dengan bentuk saat ini di 99,99% dari kasus, tidak ada yang memperhatikan perbedaannya," kata Godard.

Dan hanya setelah menyelesaikan masalah, Godard menyadari bahwa dia telah melakukan sesuatu yang tidak bisa dilakukan orang lain. "Tidak ada studio yang menggunakan metode serupa," katanya. “Saya tahu ini karena mereka semua menghubungi saya untuk membahas topik ini. Dan saya menceritakan semuanya, benar-benar segalanya. Sekarang ini menjadi standar industri. ”

"Aku bangga akan hal itu," kata Hans kepada kami. Dan memang sepatutnya demikian. Lain kali Anda melihat bagaimana karakter dengan santai melepas jaketnya, Anda akan tahu bahwa Godard perlu berterima kasih untuk ini.

Source: https://habr.com/ru/post/id420647/


All Articles